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Ich definiere die Genres nicht, ich nutze die definitionen nur. RPG wird von den meisten leuten mit Ausrüstungsmanagement, Erfahrungspunkten und Kämpfen assoziiert. Fehlen diese Elemente, ist es ein Adventure. Das es im PnP Bereich anders ist, stimmt auch nicht so ganz. Man MUSS zwar keine Kämpfe spielen, aber mit ist zumindest kein PnP-System bekannt, in welchem die Möglichkeit des Kämpfens nicht zumindest vorhanden ist
So wie bei Makern. Selbstgeschrieben

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Gut, damit kann man schonmal was anfangen. Wenn ihr aber z.B. richtig auf den putz hauen wollt, würde ich statt eines gesinnungsmeters ein Rufsystem verwenden, ähnlich wie es in Freelancer war.
Ja, Ruf war genau das Wort was mir nicht eingefallen ist Prinzipiell soll es auch so werden.

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So interessant diese Idee auf dem Papier klingt, so sehr müsst ihr leider aufpassen. Das sich wachen in den meisten Städten nach einer gewissen zeit nicht mehr an Verbrechen des Spielers erinnern, ist ja nicht desahalb so, weil die designer keine Phantasie hätten. Es ist viel eher deshalb so, weil man ein exponentiell steigendes Risiko eingeht, das der Spieler durch eine unbedachte Handlung in eine Sackgasse gerät, aus der er nicht mehr raus kommt. Ich würde an eurer Stelle nicht zu viel wagen. Biete dem Spieler ein paar Lösungswege an, 3 oder 4 sind üblicherweise eine gute zahl und konzentriert euch darauf. Versucht nicht, "unendliche Vielfallt in unendlichen Kombinationen" zu Spielen. Das geht fast immer in die Hose und am Ende habt ihr lauter Bugs drin. Das Spiel sollte an SCHLÜSSELPUNKTEN eine Plotgabelung machen und kann - basierend auf entscheidungen - mal die rote route und mal die grüne route nehmen, um zum selben Wegpunkt zu kommen. Aber wenn ihr für jede Handlung die Story umschreiben wollt, werdet ihr nie zu einem Ende kommen.
Nicht jede Handlung löst eine epische Wendung aus Stell es dir eher so vor wie in Mass Effekt 2 zb. Kleine Entscheidungen die weniger relevant für Story und Ablauf sind. Und richtig große Entscheidungen vor denen man gerne mal 10min sitzt.
Das währe der Optimalfall. Und ja, so eine ist auch schon geplant.

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Das hat man aber auch, wenn man sich auf drei oder vier verschiedene handlungsstränge konzentriert. Ich würde euch empfehlen, euch mal die TAUT-Demo anzusehen. Das Spiel beginnt immer gleich, aber dann gibt es drei Routen zum ziel, die sich je nach den entscheidungen die man trifft leicht unterschiedlich spielen.
Ich kenne Taunt. Klasse Spiel. So düster sollte sich der Anfang unseres Spiels auch geben. Allerdings möchte ich keine 3 Handlungsstränge. Wenn ich finde eine ein Spiel indem man 1nen Strang hat der sich immer wieder teilt weitaus interessanter als 4 stränge die sich kaum bis garnicht ändern.

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Für euch dürften dann wohl Theodore und Refmap die richtige wahl sein. Ersteres für die gegenwart, letzteres für das Mittelalter. Dann müsst ihr das nicht selber pixeln.
Fine. werds mal googlen.