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Thema: [-FIONA-] Mapper / Pixler gesucht

Baum-Darstellung

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  1. #10
    Zitat Zitat von FynnFTW Beitrag anzeigen
    Ja, es ist ein neulings Projekt. Allerdings nur für mich. Mein Kollege kennt sich mit dem Maker sehr gut aus und Skriptet unter anderem auch KS. Ich werde mal mit ihm reden und ihn fragen ob er da Referenzen für zu zeigen hat.

    Ich beziehe mich aufs Storywriting. Als Hobby Musiker mit Mini Studio und ein paar Kontakten, werde ich mal sehen ob ich die Musik für Fiona nicht selbst komponieren kann.
    Selbstverständlich werde ich auch mit-Skripten.
    Siehste? DAS sind weichtige Informationen. Denn einen Komponisten dabei zu haben, selbst wenn er kein Profi ist, ist schonmal mehr, als die meisten Gruppenarbeiten bieten können. Sowas verschweigt man nicht

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    Da RPG die Abkürzung für Role Play Game ist heißt das nicht, dass sich dauernd auf die Mütze gehauen werden muss.
    Ein Rollenspiel kann auch sehr gut ohne Kämpfe auskommen. Ich schätze wer schon mal Pen ´n Paper gespielt hat, wird wissen was ich meine.

    Das DialogSystem werde ich genauer beschreiben wenn ich meinen Kollegen erreiche.

    Also gut. Falls das Wort "RPG" für einige Leute unpassend ist... nennen wir es Adventure.
    Ich definiere die Genres nicht, ich nutze die definitionen nur. RPG wird von den meisten leuten mit Ausrüstungsmanagement, Erfahrungspunkten und Kämpfen assoziiert. Fehlen diese Elemente, ist es ein Adventure. Das es im PnP Bereich anders ist, stimmt auch nicht so ganz. Man MUSS zwar keine Kämpfe spielen, aber mit ist zumindest kein PnP-System bekannt, in welchem die Möglichkeit des Kämpfens nicht zumindest vorhanden ist

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    Angedacht sind auf Handlung basierende Ereignisse und eine recht straffe Storyline. Dazu ist eine Art... Gesinnungs-meter angedacht. Viele Aktionen im Spiel nehmen Auswirkung auf diese Meter.

    Ein Bespiel: Der Spieler sticht eine Wache nieder. Selbstverständlich bleibt dies nicht ganz ungesehen. Die direkte Handlung daraus -> Knast. (nicht GameOver) Ein anderer Spielabschnitt der nun gewältigt werden muss. Außerdem wird nun jede Wache wissen, was ihr getan habt. Sollte der Spieler sich aus dem Gefängniss befreien, wird jede Wache wissen das er geflohen ist. Ebenfalls würden keine Quests mehr von Wachen angenommen werden können.
    Andererseits wird es Leute geben, die eure Tat schätzen und euch helfen, Quests geben oder oder oder...
    Gut, damit kann man schonmal was anfangen. Wenn ihr aber z.B. richtig auf den putz hauen wollt, würde ich statt eines gesinnungsmeters ein Rufsystem verwenden, ähnlich wie es in Freelancer war.

    Zitat Zitat
    "Das Prinzip: HEY, ich hab deinen Kollegen getötet!" ..."und??" wird es nicht geben. Alles wird eine Reaktion hervorbringen.

    Diese Entscheidungen werden auf einem Meter (ob grafisch ist noch nicht klar) angezeigt und verändern somit das Spielerlebniss.
    So interessant diese Idee auf dem Papier klingt, so sehr müsst ihr leider aufpassen. Das sich wachen in den meisten Städten nach einer gewissen zeit nicht mehr an Verbrechen des Spielers erinnern, ist ja nicht desahalb so, weil die designer keine Phantasie hätten. Es ist viel eher deshalb so, weil man ein exponentiell steigendes Risiko eingeht, das der Spieler durch eine unbedachte Handlung in eine Sackgasse gerät, aus der er nicht mehr raus kommt. Ich würde an eurer Stelle nicht zu viel wagen. Biete dem Spieler ein paar Lösungswege an, 3 oder 4 sind üblicherweise eine gute zahl und konzentriert euch darauf. Versucht nicht, "unendliche Vielfallt in unendlichen Kombinationen" zu Spielen. Das geht fast immer in die Hose und am Ende habt ihr lauter Bugs drin. Das Spiel sollte an SCHLÜSSELPUNKTEN eine Plotgabelung machen und kann - basierend auf entscheidungen - mal die rote route und mal die grüne route nehmen, um zum selben Wegpunkt zu kommen. Aber wenn ihr für jede Handlung die Story umschreiben wollt, werdet ihr nie zu einem Ende kommen.

    Zitat Zitat
    Außerdem heiße ich nicht "Funny FTW" sondern "FYNN FTW" .... und ich bin auch nicht weiblich.....
    Danke für die Korrektur

    Zitat Zitat
    Dies wird einzelne Personen, Passagen, Möglichkeiten im Spiel und auch das Ende beeinflussen.

    Also wird der komplette Spielumfang bei einmaligen durchspielen überhaupt nicht erreicht. Man hat die Möglichkeit, das Spiel ein weiteres mal völlig anders zu erleben.
    Das hat man aber auch, wenn man sich auf drei oder vier verschiedene handlungsstränge konzentriert. Ich würde euch empfehlen, euch mal die TAUT-Demo anzusehen. Das Spiel beginnt immer gleich, aber dann gibt es drei Routen zum ziel, die sich je nach den entscheidungen die man trifft leicht unterschiedlich spielen.

    Zitat Zitat
    Fiona wird für das Intro und einer kurzen Zeitspanne in der Gegenwart spielen. Danach ändert das Setting in eine "Standart" Mittelalter Welt. Mit etwas Magie hier und dort, aber alles im Rahmen. Das hatte ich aber oben bereits erwähnt.
    Es muss kein Komplett neues Chip/CharSet erstellt werden. Es sollte nur von der Atmo her passen. Wir gehen nicht davon aus das wir den Ferrarie unter den Grafiken verbauen werden, allerdings wollen wir natürlich auch keinen Lada.
    Vorhandenes darf selbstverständlich benutzt werden.
    Für euch dürften dann wohl Theodore und Refmap die richtige wahl sein. Ersteres für die gegenwart, letzteres für das Mittelalter. Dann müsst ihr das nicht selber pixeln.

    Zitat Zitat
    Die Story ist absichtlich etwas ungewöhnlich.
    Aber die Story ist ja eh völlig irrelevant, wie ich erfahren habe.
    Nope. Die Story ist nicht irrelevant für das Spiel. Sie ist irrelevant für die Suche nach Helfern Denn für einen potentiellen helfer ist vor allem Wichtig MIT WEM er zusammenarbeitet.

    Geändert von caesa_andy (15.06.2012 um 16:55 Uhr)

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