Nun grübele ich schon seit Tagen darüber nach, wie ich mein Intro ansprechend gestalten könnte. Um bei dieser Frage auf einen grünen Zweig zu kommen, habe ich mir die Intros einiger Maker-Spiele noch mal angesehen und mich gefragt, was mir daran gefällt und was nicht.

Ich will hier die Ergebnisse aufzählen, zu denen ich bei einigen Spielen gekommen bin. Das bezieht sich auf Intros, die mir gut gefallen haben und Lust auf mehr machten.

Aurora's Tear
Mal abgesehen davon, dass ich dieses Spiel liebe, finde ich das Intro einfach verdammt gut inszeniert. Es beginnt mit Tränen, die in die Schwärze tropfen und erzählt daraufhin die Geschichte der Göttin Aurora und deren Tränen. Eine Weltenstehungsgeschichte - übles Klischee, ich weiß. Aber hier stört mich das gar nicht, weil es einfach passt und erzählt werden muss, damit das Spiel funktioniert. Die musikalische Untermalung unterstreicht die Stimmung. Dann sieht man diese schwarze Gestalt auf der Klippe. Das Bild fährt nach oben, man sieht den Sternenhimmel. Und Aurora spricht zu ihren Engeln: "Es ist an der Zeit, die letzte Träne um die Menschheit zu vergießen. Es ist an der Zeit, zu erwachen." So wie es gemacht ist, kriege ich da echt Gänsehaut. Der Spieltitel erscheint. Es blitzt und donnert. Regen prasselt nieder. Wir sehen dabei zu, wie Belerron Thoronea angreift, in der Hoffnung, dort ein Artefakt zu finden. Menschen sterben und zwischen den Verwundeten und Toten läuft ein Mädchen umher, das eine Frau heilt, aber schnell merkt, dass ihre Kraft nicht ausreicht, um all diese Menschen zu schützen oder zu heilen. Nacheinander werden die Charaktere vorgestellt, die alle den Angriff auf Thoronea mit erleben - und sei es nur aus der Ferne. Und schwupps! Wir können eine Spielfigur wählen, mit der wir beginnen möchten.
Wie schon gesagt, es ist die Inszenierung, die mich mitreißt und mich so begeistert. Die stimmige Musik, die Kamerafahrten und die Effekte, die zwar nicht mehr den neusten Standards entsprechen, aber dennoch gut funktionieren. Die gelungene Charakterisierung, das Gefühl, das man für die einzelnen Beteiligten bekommt - Alessa, die sich gerade einem Werwolf gegenübersieht, es mit ihm aufnehmen will, als Blitze den Himmel erhellen und lauter Donner den Werwolf verscheucht. Dante und Thorn, die am Lagerfeuer sitzen, als das Blitzen und Donnern wieder beginnt, ihre Aufmerksamkeit auf das Geschehene richten. Und natürlich Maya und die dunkle Ahnung eines äußerst unguten Plans, die sich ankündigt. Kurz über lang: Ich finde dieses Intro sehr atmosphärisch und genau aus diesem Grund macht es mich auf das Spiel gespannt.

Wolfenhain
Ein regnerische, ungemütliche Nacht. Zu allem Überfluss gewittert es auch noch. Die Krieger des Güldenen-Ordens waten mit einem Karren voller Gefangener durch den Schlamm. Und natürlich bleibt der Karren stecken. Gerade hat man ihn erfolgreich aus dem Schlamm gezogen, schlagen zwei Blitze ein. Man spürt, dass etwas Unheiliges naht. Dornen ragen aus dem Boden und einer der Gefangenen erkennt sie wieder und beginnt zu erzählen ...
Was mir hier gut gefällt, ist, dass es ohne große Umschweife gleich zur Sache geht - Gisulfs langatmige Erzählung (keine Kritik, auch das gehört zur Charakterisierung und führt meiner Meinung nach ein sehr gut gelungees Tutorial ein) mal außen vor gelassen. Auch hier ist es wieder die Inszenierung - der verregnete Himmel, das Blitzen und Donnern, das Wolfsheulen, das den Titel begleitet. Die großartigen Dialoge und die damit verbundene Typisierung der einzelnen Charaktere.

Velsarbor
Ich muss gestehen, das Intro von Velsarbor ist das, was mir an diesem Spiel bislang am besten gefällt. Ist ja auch "nur" eine Demo, von daher will ich den Rest nicht großartig kritisieren, da sich bis zur Vollversion sicher noch einiges ändern wird. Ich finde das Intro deshalb so gelungen, weil es eine starke Emotionalität wachruft. Seldan bzw. die Einheit Vel03, die Amok in der gegnerischen Basis läuft, aus Schmerz um den Verlust einer "rothaarigen Frau", offenbar seiner Geliebten. Und schon ist man mittendrin im Geschehen, metzelt die gegnerischen Einheiten mit der Spezialkraft von Vel03 nieder und folgt gemeinsam mit Seldan nur einem Ziel: den Maschinenkern zu zerstören, der auch gleichzeitig seine Energiequelle ist ...
Erst dann leitet die Geschichte über zu Kento und Cidon, zwei Söldner, die in einem Dorf einer Diebesbande den Garaus machen sollen.

Zauberer & Prinzessin
Die märchenhafte Einleitung, die die Geschichte eines Mannes und einer Frau erzählt ... Vom Tod dieser Frau und vom Schmerz des Mannes, der sich daraufhin der Magie zuwendet. Noch wissen wir nicht, welche Bedeutung diese Erzählung im Spiel einnehmen wird. Überleitung zu einer Szene: Ein Dorf wird von einem wütenden Troll angegriffen, zerstört, die Häuser brennen, die Dorfbewohner finden sich in Angst und Schrecken. Bis sie erscheint - Prinzessin Alicia, die sich dem Monster tapfer entgegenstellt. Und das Monster ruft ihren Namen ... Immer wieder und fordert sie auf, aufzuwachen. Wir stellen fest, dass Alicia eigentlich in der Schule sitzt und das Ganze wohl geträumt hat. Hiermit hat uns das Intro direkt mit den Problemen und Sorgen, Träumen und Wünschen, Vorlieben und Abneigungen der Protagonistin vertraut gemacht. Sehr szenisch, atmosphärisch und wirkungsvoll dadurch, dass dieses Intro die Schreibregel "Show, don't tell!" berücksichtigt.

...
Damit schließt sich der Kreis und ich stelle die Eingangsfrage noch einmal: Was macht eurer Meinung nach ein gutes Intro aus? Wie sollte das "perfekte Intro" (mir ist klar, dass es die ultimative Perfektion nicht gibt und es immer Leute geben wird, die das eine oder andere nicht mögen, egal, wie gut es umgesetzt und inszeniert ist; Geschmackssache eben) aussehen? Was stört euch? Was reizt euch?

Ich bin gespannt auf eure Antworten.

Liebe Grüße,
Pique Dame