Hier wird nicht geterrort
Intros sind rein theoretisch nicht schwerer zu inszenieren als der Rest des Spiels. Aber es schlägt halt der Horror Vacui-Effekt zu: Man hat eine jungfräuliche, leere Map und muss einen Anfang finden, was dann wiederrum gar nicht so einfach ist. Ich bin momentan dabei endlich die überarbeitung meines Intros aus einem älteren Projekt abzuschließen (und es war eine heidenarbeit), deswegen musste ich mich vor kurzem auch stark mit der Frage auseinander setzen.
Ich versuch mal Stichpunktartig meine Überlegungen die ich mir damals gemacht habe wiederzugeben, wobei das nicht das Ideal des megageilen Intros darstellen soll.
Was braucht also ein Intro?:
1. Je nachdem ob es ein Intro mit Interaktionen oder Selbstablaufend ist, eine angemessene Dauer
Velsabor z.B. hat ein recht langes Intro, kann aber punkten weil der Spieler a) nicht von Wall-Off-Text erschlagen wird, sondern auch was auf die Augen kriegt und b) bereits richtig Aktiv eingreifen kann, quasi schon Ingame ist.
2.Einen kleinen Einblick in die Atmosphäre des Spiels: Sei das jetzt die berühmte Legende von Aurora wie sie die Welt schuf oder der Troll der ein mittelalterliches Bauerndorf überfällt, worauf die Protagonistin/der Protagonist einen kleinen Auftritt erhält (nicht unbedingt nötig, aber wäre sehr elegant gelöst). Man weiß ungefähr über die Kultur des Örtchens bekannt, bzw. in was für einer Art Welt man spielen wird.
3. Einen ersten Ansatz für die Problematik/den Plot: Herrscht Krieg, bricht die Eiszeit ein, klaut Hans-Dieter dem Knut seinen Opal of Awesomeness, oder geht Heiner erstmal nur auf Reise in die Ferne. Je nachdem wie der Anfang des Plots ist, kann man das Intro gestalten. Letzteres bietet z.B. ein wortarmes Intro mit vielen schönen Mapfahrten durch wunderschöne Gebiete an, wo man vielleicht schon sieht das listige Räuber und räudige Raubtiere die Gegend durchstreifen, bevor sie den Spieler dann am Ende des Intros aus der Idylle reissen und direkt in einem Tutorialkampf befördern (usw)
4. Spannung aufbauen, Fragen stellen, neugierig machen, Rätsel aufwerfen, die dann im Laufe des Spiels gelüftet werden wollen. Dialoge zwischen zwei dem Spieler völlig Fremden , denen man dann im Laufe des Spiels begegnen kann/wird. Am besten ist es wirklich, Informationen nicht breit zu sträuen. Es ist nicht immer nötig sofort zu Erfahren dass der Staat X mit Staat Y im Krieg ist oder man Fred heißt oder das man im Dorf Hubby am Rande des Flusses bla auf dem Kontinent Blub lebt. Das sind Dinge, die der Spieler erfahren kann wenn er sich ne Karte kauft oder mit Menschen spricht, wenn er mal nem angepissten Soldat über die Leber läuft oder Gerüchte es vermuten lassen.
Achja...was ich immer nett fände, wäre das Intro auch überspringen zu können. Beim ersten Mal würde ich es mir freilich ankucken, aber beim erneuten Spielen nicht unbedingt. Es sei denn es ist gut 
Edit: Beim erneuten Lesen von Souls Post möchte ich noch etwas hinzufügen. Es würde auf einen Versuch ankommen, aber wäre es nicht ziemlich cool ein sehr friedliches, gar freundliches Intro zu einem Horrorspiel zu inszenieren, dessen Stimmung dann erst Anfang des Ingames-Geschehens radikal kippt? Ein friedliches Essen im Park, das Pärchen zerfliest in Liebeleien und dann schwupps - steht da der Killer mit der Kettensäge.
...ja gut, etwas subtiler müsste das schon aufgebaut werden, aber sowas wäre durchaus Interessant.
Geändert von Sabaku (12.06.2012 um 14:09 Uhr)