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Thema: Was macht ein gutes Intro aus?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat
    Die Frage ist: Wie baut man die richtige Atmosphäre auf? Wie kann man eine Hauptfigur gut einführen?
    Da kommt es auf den kreativen Ansatz an, den du verfolgst. Nehmen wir ein Beispiel: Eine Legende soll erzählt werden, da diese in der Story als wichtiges Element wiederkehren soll, außerdem soll man ohne Möglichst großen Sprung gleich mal auf den Protagonisten hingewiesen werden + ein Hinweis wo ungefähr es denn nach dem Intro hingehen soll.
    Konkret könnte das z.B. so aussehen: Wir haben ein typisch dichtbewohntes Städtchen, nicht sonderlich modern, eher die Zeit barocker Pracht. Es ist Nacht, ein paar lauschige Plätzchen der Stadt werden gezeigt, die Rundschau gipfelt (vielleicht mit passender Musik) vor den Toren eines Theaters. Da drin spielt ein Grüppchen vor einem interessierten Publikum in Scheinwerferatmosphäre ein Stück, das ganz rein zufällig , verpackt in einen kurzen Dialog und vielleicht mit ein Paar Requisieten die von uns gewollte Legende nachspielt. Vielleicht erfährt der Spieler vom flüsternden Publikum noch den Namen der inszenierung und wie wunderbar die Geschichte doch verpackt wurde ect. Man könnte das Stück in einer sehr spektakulären Szene enden lassen, sodass man die Möglichkeit hat es dort mit einem gemeinen Cliffhanger enden zu lassen. Um den Protagonisten nicht zu vergessen könnte man denjenigen das Theater verlassen sehen, vielleict gibt er noch in einem Dialog seinen Senf dazu ab (da könnte man Namen und gewisse Charaktereigenschaften gut mit einfliessen lassen) und der Protagonist macht sich auf den Weg nach Hause durch die nächtliche Stadt. Was er nicht bemerk (der Spieler aber schon), ist dass ihm ein Fremder dicht auf den Fersen ist und nur darauf wartet ihn hinterrücks niederschlagen zu können.....oder so. Das Intro endet an einem spannenden Punkt und überlässt den Spieler ab jetzt die Steuerung, und wenn man es gut gemacht hat fühlt er sich auch noch schön bedroht.
    *aus-den-Finger-saugen-Modus ende*

    Die Magie das jetzt auch so umzusetzen dass es gut rüberkommt ist natürlich rein abhängig von einem guten Zusammenspiel von Grafik (ich spreche nicht von geiler Grafik sondern z.B. stimmigen Mapping, unterstützenden Effekten wie Nebel, Gimmiks ala Blätter die sich im Wind bewegen oder Krähen die einem verstohlen Hinterherblicken) und Musik und Sound (sollte auf jedenfall auf das Geschehen am Bildschirm angepasst werden) und ist Leider nicht als Patentrezept verfügbar. Es ist abhängig vom persönlichen Gefühl und Geschmack, als würde man ein Bild malen oder ein Lied komponieren.

    Velsabor hat z.B. so ein Intro dass ich mir immer wieder ansehen würde. Und Auroras Tear auch. Bei Vampires Dawn würde ich z.B. drauf verzichten, aber ...naja...ihr wisst schon. Das ist garantiert nicht das Non-Plus-Ultra

  2. #2
    @Pique Dame: Ich meine ja nicht, dass es unnötig ist, ich meinte nur, dass es nicht zwingend notwendig sein muss, was ja vorher öfter mal behauptet wurde. Es reicht eigentlich, wenn der Spieler einfach nur nicht gelangweilt wird, finde ich halt. Das geht am besten mit der angesprochenen Interaktion, die möglich in einigen (guten) Intros vorhanden ist. FFVII war einem ja mit kaum Text gleich in den Kampf, der Spieler verstand, wo er sich befand und was für eine Aufgabe er zu erfüllen hat. Wenn ich zehn Stunden Gelaber lese, egal wie episch es sein mag, führt das unweigerlich dazu, dass man sich langweilt, da man für gewöhnlich mit Erwartungen an ein Spiel rangeht, es spielen zu können.

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