Ui, da sind ja schon einige Antworten gekommen.
Soul,
Ja, es kommt immer ein Stück weit auf die Story und das Genre an, aber das sind ja die Grundlagen, aus denen man sein Intro zusammenstoppelt wie auch die jeweilige Ausgangssituation. Aber ich schließe mich caesa_andy in der Feststellung an, dass ein Intro eher Fragen aufwerfen sollte als sie zu beantworten. Die Antworten sollte der Spieler möglichst im Spiel selbst finden können.Zitat
Da habe ich mich wohl etwas unglücklich ausgedrückt. Die Inszenierung spielt insofern eine Rolle, als dass sie es vermag einen mitzureißen. Ich kann meine Fantasywelt dadurch vorstellen, dass ich einen ellenlangen Erklärungstext ins Intro packe, in dem ich die Entstehung dieser Welt erkläre, die Völker aufzähle, die diese Welt besiedeln, die Mythologie dieser Welt aufdröseln und und und ... Aber ich kann all das auch in eine kurze, bündige Darstellung zeigen und den Spieler dadurch in diese Welt einbinden. Das funktioniert am besten, indem man die Menschen oder sonstigen Wesen (im Falle von klassischer Fantasy), die diese Welt bevölkert, im Spiel interagieren lässt. Vielleicht sogar dem Spieler selbst Interaktionsmöglichkeiten überlässt, sodass er nach und nach diese Spielwelt erforschen und kennenlernen kann.Zitat
Und da greift meiner Meinung nach das, was ich mit "Inszenierung" meine, nämlich die Art und Weise, wie bestimmte Informationen transportiert werden. Ich glaube, eine szenische Darstellung ist da hilfreicher als eine rein informative, die lange Texte umfasst - das kann sowohl ein Monolog des Entwicklers über die Entstehung der Welt und bla sein oder irgendwelche langen Monologe der Hauptfigur.
Ja, an sowas dachte ich, als ich von "Inszenierung" sprach - neugierig machen, Spannung erzeugen. Letztlich muss es irgendwie fesseln und Fragen aufwerfen, damit man als Spieler am Ball bleibt.Zitat
Nach zehn Minuten Welterklärung habe ich auch keine Lust mehr, das Spiel überhaupt zu spielen.
MajinSonic,
Das sehe ich ähnlich. Ellenlange Intros sind dann wieder eine Kunst für sich, denke ich, da sie es schaffen müssen, den Spieler über diese Zeitspanne an der Stange zu halten. Man will ja schließlich etwas spielen und nicht stundenlang irgendwelchen Monologen zuhören.Zitat
Das beziehe ich jetzt nicht auf dein Spiel, da ich dieses nicht gespielt habe und mir daher kein Urteil darüber erlauben kann.
Die Variante, schnell ins Geschehen gezogen zu werden, finde ich persönlich immer reizvoller.
Sabaku, erst einmal ein herzliches Dankeschön für deine ausführliche Analyse.
Jein. Der Horror-vacui-Effekt spielt dann eine Rolle, wenn man gar nicht weiß, welche Geschichte man eigentlich erzählen will. Ich denke, wenn man davon schon eine Idee hat und auch weiß, wohin einen das Spiel führen soll, dann fällt es auch leichter, einen Einstieg zu finden. Nur zur Information: Ich habe mir darüber schon einige Gedanken gemacht. Das Konzept steht, diverse Intro-Entwürfe auch, nur habe ich momentan noch das Gefühl, dass da der "Biss" fehlt. Aber das ist etwas, das ich dann für mich noch mal analysieren möchte und deswegen freue ich mich an dieser Stelle über die allgemeinen Anregungen. ^^Zitat
Aber ich glaube, das ist auch der Knackpunkt: Worum geht es im Spiel? Ein Intro sollte in der Lage sein, den Spieler ins Spiel einzuführen, denn das ist ja der Zweck des Ganzen. Den Ausgangspunkt bestimmen.
Natürlich muss man den Spieler auch für den Rest des Spieles fesseln können - kein noch so gutes Intro nützt etwas, wenn der Rest Müll ist, der einem jegliche Lust raubt, weiterzuspielen. Andererseits kann ein schlechter Einstieg einem auch überhaupt die Laune auf das jeweilige Spiel verderben, selbst wenn das vielleicht sogar ganz gut sein sollte.
Das sind natürlich Extrembeispiele ...
Zitat
Das ist für mich z.B. auch der Punkt, der "Wolfenhain" interessant bleiben lässt. Obwohl Gisulf sehr lange ausholt, um seine Erfahrungen mit diesen Dornen, die plötzlich aus dem Boden schießen, zu erzählen, ist der Spieler in der Höhle interaktiv eingebunden, indem er, stellvertretend für den Abenteuerlehrling, die Spielmechanik lernen kann, um einen Schatz zu bergen und dieses Auftauchen der Dornen und ihre Auswirkungen zu zeigen. Deshalb funktioniert diese langatmige Erzählung auch (worauf das Spiel selbstironisch immer wieder Bezug nimmt - aber das ist eben real Trolls Markenzeichen), die einen ohne diese Elemente höchstwahrscheinlich abschrecken würden und den Finger den Weg zur F12-Taste finden lassen.
Schön, dass du den Protagonisten schon betont hast, das wäre nämlich ein Punkt, der meiner Meinung nach neben der Atmosphäre am wichtigsten ist. Damit meine ich nicht, dass man die Hauptfigur in- und auswendig kennenlernen muss - wäre ja langweilig, sondern eine Vorstellung in ... Grundzügen, die auch sehr knapp bemessen sein kann (und eigentlich auch sein muss, weil alles andere den Rahmen des Intros sprengen würde).Zitat
Die Frage ist: Wie baut man die richtige Atmosphäre auf? Wie kann man eine Hauptfigur gut einführen?
Das sind Grundsatzfragen, die von Spiel zu Spiel variieren - und auch genreabhängig sind. Das hat Soul schon angedeutet, als er sagte, dass eine traurige Geschichte auch eine traurige Einführung braucht. Gegensätze aufzubauen, wie du es an dieser Stelle vorschlägst:Ich denke, auf diese Weise kann man teilweise einen noch größeren Effekt erzielen, weil so der Spieler die (Ver-)Störung der Spielwelt selbst miterlebt. Um mich nicht in schwammigen Allgemeinplätzen zu verlieren, ein Beispiel.Zitat
Nehmen wir wieder die traurige Geschichte, die Soul angedacht hat. Da kann man natürlich einerseits gleich mit trauriger Musik und großem Tam-Tam eine Beerdigungsszene darstellen und die Hinterbliebenen in ihrem Schmerz zeigen oder aber den Spieler diesen Verlust miterleben lassen. Kein spielerisches, aber ein filmisches Beispiel wäre da der Anfang von Disneys/Pixars "Oben", wo am Anfang in wenigen Minuten die Lebensgeschichte eines alten Ehepaares zusammengefasst wird. Vom ersten Kennenlernen in der Kindheit angefangen, über das Aufkeimen der ersten Liebe, die Hochzeit, das gemeinsame Leben und Träumen bishin zum Tod der Ehefrau - und dem damit verbundenen Schmerz und die Verbitterung, die den Protagonisten - einen alten Mann - zu Beginn beherrschen. All das wirkt dadurch noch trauriger, weil man einen kurzen Einblick in die schönen Seiten dieses Ehelebens erhalten hat und eine Ahnung davon erhalten hat, wie dieser Verlust sich anfühlen mag.
Ein weiteres Beispiel ist jenes, das du selbst angeführt hast.
caesa_andy hat dazu schon angemerkt, dass das in einem Horrorspiel, das eher auf psychologischer Ebene arbeitest, ein schleichender Prozess sein sollte, um die Subtilität zu unterstreichen.
Ja, einen guten Startpunkt finden, um den Auslöser für die folgenden Handlungen zu haben und auch Aufgaben an den Spieler zu delegieren.Zitat
Beispiel: Link erhält einen Hilferuf von Prinzessin Zelda, die im Kellerverlies der Burg gefangen gehalten wird. Aufforderung an den Spieler: Befreie die Prinzessin.
"Zelda" ist allerdings auch wieder ein ... zweischneidiges Beispiel. Ich persönlich finde, dass die Spiele einfach Spaß machen, aber storytechnisch haben sie reichleich wenig zu bieten.
Dem ist nichts hinzuzufügen.Zitat
Und was macht das jeweilige Intro so "gut", dass du erwägen würdest, es zweimal anzuschauen? Ich tippe auf die Atmosphäre und die Gefühle, die dabei erzeugt werden ...Zitat
Kelven,
Ja, ich glaube, einfache Antworten sind hier schwierig zu geben. Danke, dass du es trotzdem versucht hast.Zitat
Ich denke, du hast aber doch einen sehr wichtigen Punkt genannt: Es muss Interesse wecken. Es darf nicht trocken sein. Auch eine eigentlich spannende oder zumindest actionreiche Szene, kann man dadurch versauen, dass man sie langweilig angeht. Den Überfall auf die Stadt zu sehen und evtl. sogar mitzuerleben, ist spannender, als bloß vom großen Krieg XY zu lesen, der schon seit Jahrtausenden herrscht und unendlich viele Opfer forderte.
Ligiiihh,
Das ist ein guter Punkt: Das Gameplay kennenlernen.Zitat
Was Atmosphäre und Emotionalität angeht, kommt es jedoch sehr auf das Genre und die jeweilige Geschichte an, oder nicht? Natürlich brauche ich keine großartigen, gefühlvollen Untermalungen, wenn ich "Captain America" spielen möchte. Ein Spiel jedoch, das mit einer großen Geschichte aufwarten möchte, sollte diesen Punkten aber schon gerecht werden ... oder nicht? Die Wichtigkeit des Gameplays möchte ich dabei nicht abstreiten, ich denke nur, dass Emotionalität und Atmosphäre in manchen Genres unterstreichend wirken. Keine noch so tolle Atmosphäre oder Gefühlsduselei ist jedoch entscheidender als die Spielbarkeit, da stimme ich dir zu. Man will ja schließlich spielen. Wenn's um Visual Novels geht, ist das wieder etwas anderes, aber um die geht es heir ja nicht.
Ein Genre, das Atmosphäre groß schreibt wäre z.B. Horror.
Penetranz,
Alles wichtige Punkte, ja. Kann ich so unterschreiben. Nur ... wie macht man all das?Zitat
Meine Gedanken dazu:
Spannung aufbauen
- braucht einen Konflikt, der am Anfang steht, einen Auslöser. Mit "Konflikt" meine ich nicht zwingend eine direkte Auseinandersetzung, sondern lediglich einen Punkt, der eine Ausgangslage bietet - wenn alles schön und friedlich ist und bleibt, dann fehlt die Reibung, fehlt eine Möglichkeit, das Interesse des Spielers zu wecken. Man will ja in einem Geschehen agieren können und dazu braucht es einen Auslöser. Schöne Dinge angucken macht noch kein interessantes Spiel.
Ein Stück weit den Spieler in die Spielwelt einführen, ihm Zugang gewähren
- aber weniger durch seitenlange, textreiche Informationsbrocken, die den Spieler erschlagen, ehe er noch die erste Taste drücken durfte, sondern durch Interaktivität ... oder?
eventuell Szenen aus der Vergangenheit (beispielsweise Bruchstücke von Erinnerungen)
- "eventuell" ist hier meiner Meinung nach das Wichtigste. Da kommt es wirklich auf die Ausgangslage an.
Charaktere "vorstellen"
- auch hier: weniger durch textintensive Präsentationen. Ich denke, hier ist die Interaktion am Wichtigsten (und sei es erst einmal eine Interaktion zwischen spielinternen Figuren, ohne die Möglichkeit des Spielers, da schon zu steuern), um die Charaktere in ihrem Leben oder ihren Reaktionen auf bestimmte Ereignisse zu zeigen, statt große Reden darüber zu schwingen.
Fragen aufwerfen, den Spieler gegebenenfalls verwirren
- wichtiger Punkt.
einige Dinge andeuten, die im Spielverlauf näher erklärt werden, aus denen sich der Spieler noch keinen Reim bilden kann
- gehört meiner Meinung nach zu "Fragen aufwerfen".
Okay, ich gebe zu, das war verdammt viel Text. Ich hoffe, ihr fühlt euch davon nicht erschlagen. ^^
Liebe Grüße,
Pique Dame