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Thema: Angebot: Portierung eures Spiels aufs iPhone

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  1. #14
    @niR-kun
    Performance ist sehr von der Platform abhängig. HTML5 ist hier eindeutig am schwächsten, hier geht es manchmal sogar unter 60 fps, wenn sehr viel auf den Bildschirm kommt. Auf iOS ist mir das noch nie passiert. Auf Windows und Mac gibt es sowieso keine Probleme, da läuft es auf ~400 Fps.

    Grundsätzlich sind das aber nicht so aufwendige Sachen. Ich hab einmal gemessen, dass meine 4 Tile-Layer + 2 bildschirmfüllende Bilder mit ~25% Alpha zwischen 2 und 3 Millisekunden brauchen. Mit 16 Millisekunden pro Frame ist das Budget also noch lange nicht ausgeschöpft. Einer der besten Optimierungen die ich je entdecken durfte sind Texture Atlas's. Das Grundprinzip: Pack so viel kleinere Bilder wie möglich in ein größeres. Das spart der Grafikkarte das switchen von Texturen was anscheinend ziemlich teuer kommt. In meinem Test konnte ich die FPS bei einem Intensivtest von 18 Fps auf 120 Fps erhöhen (HTML5-Chrome). Ich hab dann mal gelesen, dass das eh so üblich wäre -.-

    Deine Engine sieht auch ziemlich interessant aus. Was meinst du mit wie viele Events bis es ruckelt? Ich begrenze Events die upgedatet werden auf einen Bereich den ich variabel festlegen kann, somit ist hier ein Maximum gesetzt.

    PS: Da du deine Engine in Java schreibst, scheint Android logisch zu sein. iOS wäre ja ein kompletter Rewrite :/

    Geändert von Greyce (04.06.2012 um 19:12 Uhr)

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