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Thema: Angebot: Portierung eures Spiels aufs iPhone

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  1. #13
    Das größte Problem ist, dass die meisten RM2K/3-Projekte auf dem RTP basieren oder Ressourcen verwenden, die die kommerzielle Nutzung ausschließen.
    Folglich müsste da man selber die Rechte an den Ressourcen haben. Das kann man entweder erreichen indem man alles selber macht oder sich gegen Geld von "professionellen Künstlern" die Ressourcen erstellen lässt (obwohl ich das schon zu übertrieben für ein Maker-Spiel halte).

    Der einzig vernünftige Ausweg ist es nur die Engine zum Verkauf an zu bieten, die dann die einfach nur mit Spieldaten gefüttert werden kann, statt jedes Spiel einzeln an zu bieten. Man brauch da Zeit und hat gewisse Pflichten. Einfach zum (Fach-)Anwalt des Vertrauens gehen und sich mal da informieren und beraten lassen.

    Für dich als Entwickler heißt das, dass man bei Android rund 20€ einmalig für die Freischaltung im App-Market zahlen muss, bei Apple für den App-Store ist das jährlich rund 90€ (außer man kann nachweisen, dass man das für's Studium nutzt), um Apps veröffentlichen zu können.
    Nischenmarkt innerhalb der Community (Atelier + Quartier) und Apple's App-Store lohnt sich also nicht.

    Technisch gesehen würde ich gerne wissen wie die Performance der Engine ist, ob sie schon bei 1000 Bildern (200x200 Pixel, 50% Transparenz) schon einknickt und wie viele Events laufen können bis es nur noch ruckelt.

    PS: Ich spiele mit dem Gedanken die Engine an der ich mitentwickle für Android zu portieren und kostenlos frei zu geben. Die einmalig rund 20€ für den App-Market sind noch vertretbar.

    Geändert von niR-kun (04.06.2012 um 19:07 Uhr)

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