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Thema: Angebot: Portierung eures Spiels aufs iPhone

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  1. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Wenige Käufer" ist ja eigentlich das was einen Nischenmarkt ausmacht.
    Deswegen ist es aber um so wichtiger zu wissen, was geht, und was nicht geht. Ich kann für einen Nischenmarkt kein Mammutprojekt ausheben, und erwarten, dass sich das rentiert. Spiele zu Makern macht Spaß. Hier habe ich meinen persönlichen gewinn bereits, und dafür langt auch das RTP vollkommen aus. Aber sobald ich finanziell in VORLEISTUNG gehen muss, um Ressourcen zu kaufen, hört "der Spaß" für mich auf. Dann müssen Risiko und Gewinn ordentlich aufeinander abgestimmt sein ... eine Internetseite laut der es nur 50 aktuelle Classic-RPGs gibt ist da weißgott keine geeignete Marktforschungs-Methode auf die ich mein Geld setzen würde.

    Zitat Zitat
    Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis.
    Von einer Beteiligung rede ich auch nicht. Aber wenn du insgesamt nicht mehr als --- mit Glück --- vielleicht 2.500 Euro Netto damit einnimmst, und dein Musiker 500 haben will, dann bist schon bei 20%. Der Grafiker kriegt dann noch 400 und dann nochmal 300 für den, der die englischen texte schreibt. Der Unterschied ist, alle außer dir haben ihr Geld dann. Und du weißt nichtmal, ob du die 500 jemals wiedersiehst. Am Ende bleiben von den 2500€ dann 1.300€ übrig, die noch "Brüderlich" durch 2 geteilt werden müssen. Am Ende gehst du - wenn alles PERFEKT gelaufen ist - mit 650€ Gewinn aus der Sache raus und hast dafür 2 Jahre Arbeit und 900 Euro vorleistungen investiert. Wenn du die 900€ für 2 jahre auf einem Spaarbuch angelegt hättest, wär der Gewinn größer und das Risiko kleiner gerwesen.

    Für ein Hobby finde ich das ziemlich riskant ...

    Zitat Zitat
    Und natürlich sollte man nicht davon ausgehen mit so einem Spiel reich zu werden, es sei denn man landet einen Glückstreffer.
    Das Problem ist aber das Risiko. Du MUSST einen komplett eigenen bakground haben. Kein RTP. keine Internet-Ressourcen. Da du verkaufen willst, muss das Zeug auch noch gut aussehen / gut klingen. Das heißt für 99% aller Makerer: selbermachen is nich'. Die wenigsten Künstler werden umsonst arbeiten, damit der Nutznießer ihrer Arbeit daran verdient. Also muss man die Ressourcen einkaufen. Und da scheitere ich bereits. Bin ich WIRKLICH ERNSTHAFT dazu bereit, für 300 - 500€ Pixelressourcen und Musik einzukaufen, für ein Spiel, bei dem nichtmal sicher ist, das es jemals fertig wird? Und selbst wenn es fertig wird, ist der Absatzmarkt so klein, dass ich das Risiko eingehe, nichtmal meine Kosten wieder einzuspielen, wenn ich die drei Kunden aus Uganda Burundi und Tibet ignoriere, für die ich eine eigene Lokalisierung anfertigen müsste, weil sie kein Englisch können.

    Zitat Zitat
    Die Idee finde ich an sich jedenfalls interessant, allerdings wäre mir selbst wohl der Aufwand zu groß. Gerade Rollenspiele haben ja immer einen gewissen Umfang.
    Wie gesagt, ist für mich nicht der Aufwand der entscheidende Punkt, sondern das Risiko, dass du bei der Materialbeschaffung eingehst. Bei einem freien Makergame kann ich immerhin noch das RTP und einen Berg an freien Ressourcen verwenden-. So was zu erstellen, kostet mich nur den Maker und Zeit. Aber ein komerziuelles App-Projekt ... da glaube ich kaum, dass sich Risiko und Gewinn auch nur annäherungsweise die Waage halten.

    Geändert von caesa_andy (04.06.2012 um 11:43 Uhr)

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