Die Apps von Android und iPhone basieren auf verschiedenen Programmiersprachen, d.h. deine Engine ist mehrsprachig ausgelegt?
Die Apps von Android und iPhone basieren auf verschiedenen Programmiersprachen, d.h. deine Engine ist mehrsprachig ausgelegt?
Die Idee ansich finde ich nicht schlecht, sowie auch das Angebot nett. Nur kommt mir, wie auch schon [KoA-Angel], das 50/50 Verhältnis bei der Gewinnaufteilung etwas seltsam vor, wo doch der Arbeitsaufwand im Verhältnis von ca. 90/10 (wenn nicht sogar 95/05) aufgeteilt ist. Oder würdest du dann auch, wenn schon das komplette Projekt erstellt werden muss, am Spiel mitarbeiten (also zB. Mappen, Scripten, usw.)?
LG Mike
Wie Wetako sagt, glaube ich dass es einen Nichenmarkt für so etwas gibt. Auf dieser Seite, die sich mit iOS RPGs beschäftigt sind unter "Klassik RPGs" weniger als 50 aufgelistet. Deshalb glaube ich, dass hier der Markt auf keinen Fall abgedeckt geschweige denn gesättigt ist.
@Deamonic
Nicht die Engine, sondern die Programmiersprache mit der ich diese schreibe (Monkey)
Aber natürlich helfe ich beim kompletten Projekt mit. Ding ist nur, dass ich sowas nicht alleine schaffe, da mir die grafische Begabung fehlt.Zitat
Nochmal zur Gewinnaufteilung: Es ist nicht so, dass ich auf einen Knopf drücke und meine Engine konvertiert ein RM Spiel in eines was auf iPhone, etc. läuft. Dann wäre 50/50 natürlich Halsabschneiderei. Meine Engine + Editor erlauben lediglich relativ einfach ein RPG zu erstellen (ähnlich dem RPG Maker) was dann eben nicht nur auf Windows läuft, sondern auch auf mobilen Geräten und den schon erwähnten Plattformen.
Einen NISCHENMARKT?
Ich will dir ja nicht den Wind aus den Segeln nehmen, aber du redest da nicht von einem Moorhun-Klon, der in 3 Tagen entwickelt wird und sich 20.000.000 mal verkauft.
Das RTP darfst du nicht benutzen, wenn du nicht den Maker verwendest. Die meisten freien Ressourcen darfst du nicht verwenden, wenn du kommerziel handelst. Das heißt neben dir und dem "Hauptautoren" kommen nochmal 2 leute dazu, einer für die Pixelei, einer für die Musik. Ein Dritter für die texte, denn damit du international verkaufen kannst, brauchst du schon einen "native Speaker". Damit ist 50/50 schon gar nicht drin, eher wird es irgendwo so bei 20/20/20/20/20 oder 30/30/15/15/10 liegen. Das ganze dann bei einer App mit einer Entwicklungszeit von etwa 2 jahren, einem zu versteuernden Verkaufspreis von ca. 4,50€ und einem weltweiten Bedarf an vielleicht 1.000 Exeplaren - wenn ihr Glück habt.
Klingt für mich nicht grade nach dem großen wurf ... oder überhaupt erstmal danach, das es sich lohnen würde, das ganze "wegen des geldes" zu machen.
Geändert von caesa_andy (04.06.2012 um 11:25 Uhr)
"Wenige Käufer" ist ja eigentlich das was einen Nischenmarkt ausmacht.
Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis. Und natürlich sollte man nicht davon ausgehen mit so einem Spiel reich zu werden, es sei denn man landet einen Glückstreffer.
Die Idee finde ich an sich jedenfalls interessant, allerdings wäre mir selbst wohl der Aufwand zu groß. Gerade Rollenspiele haben ja immer einen gewissen Umfang.
Deswegen ist es aber um so wichtiger zu wissen, was geht, und was nicht geht. Ich kann für einen Nischenmarkt kein Mammutprojekt ausheben, und erwarten, dass sich das rentiert. Spiele zu Makern macht Spaß. Hier habe ich meinen persönlichen gewinn bereits, und dafür langt auch das RTP vollkommen aus. Aber sobald ich finanziell in VORLEISTUNG gehen muss, um Ressourcen zu kaufen, hört "der Spaß" für mich auf. Dann müssen Risiko und Gewinn ordentlich aufeinander abgestimmt sein ... eine Internetseite laut der es nur 50 aktuelle Classic-RPGs gibt ist da weißgott keine geeignete Marktforschungs-Methode auf die ich mein Geld setzen würde.
Von einer Beteiligung rede ich auch nicht. Aber wenn du insgesamt nicht mehr als --- mit Glück --- vielleicht 2.500 Euro Netto damit einnimmst, und dein Musiker 500 haben will, dann bist schon bei 20%. Der Grafiker kriegt dann noch 400 und dann nochmal 300 für den, der die englischen texte schreibt. Der Unterschied ist, alle außer dir haben ihr Geld dann. Und du weißt nichtmal, ob du die 500 jemals wiedersiehst. Am Ende bleiben von den 2500€ dann 1.300€ übrig, die noch "Brüderlich" durch 2 geteilt werden müssen. Am Ende gehst du - wenn alles PERFEKT gelaufen ist - mit 650€ Gewinn aus der Sache raus und hast dafür 2 Jahre Arbeit und 900 Euro vorleistungen investiert. Wenn du die 900€ für 2 jahre auf einem Spaarbuch angelegt hättest, wär der Gewinn größer und das Risiko kleiner gerwesen.Zitat
Für ein Hobby finde ich das ziemlich riskant ...
Das Problem ist aber das Risiko. Du MUSST einen komplett eigenen bakground haben. Kein RTP. keine Internet-Ressourcen. Da du verkaufen willst, muss das Zeug auch noch gut aussehen / gut klingen. Das heißt für 99% aller Makerer: selbermachen is nich'. Die wenigsten Künstler werden umsonst arbeiten, damit der Nutznießer ihrer Arbeit daran verdient. Also muss man die Ressourcen einkaufen. Und da scheitere ich bereits. Bin ich WIRKLICH ERNSTHAFT dazu bereit, für 300 - 500€ Pixelressourcen und Musik einzukaufen, für ein Spiel, bei dem nichtmal sicher ist, das es jemals fertig wird? Und selbst wenn es fertig wird, ist der Absatzmarkt so klein, dass ich das Risiko eingehe, nichtmal meine Kosten wieder einzuspielen, wenn ich die drei Kunden aus Uganda Burundi und Tibet ignoriere, für die ich eine eigene Lokalisierung anfertigen müsste, weil sie kein Englisch können.Zitat
Wie gesagt, ist für mich nicht der Aufwand der entscheidende Punkt, sondern das Risiko, dass du bei der Materialbeschaffung eingehst. Bei einem freien Makergame kann ich immerhin noch das RTP und einen Berg an freien Ressourcen verwenden-. So was zu erstellen, kostet mich nur den Maker und Zeit. Aber ein komerziuelles App-Projekt ... da glaube ich kaum, dass sich Risiko und Gewinn auch nur annäherungsweise die Waage halten.Zitat
Geändert von caesa_andy (04.06.2012 um 12:43 Uhr)
Ja, das ist üblich. Da ich aber armer Student bin, habe ich aber natürlich auch andere Möglichkeiten in Betracht gezogen. Das heißt aber nicht, dass ich gegen einen Pauschalpreis abgelehnt wäre. Wenn die Qualität stimmt bin ich auch gerne bereit einen angemessenen Betrag zu zahlen.Zitat
@caesa_andy
Ich glaube wir haben da nur einen unterschiedlichen Ansatz. Das Wort Risiko passt für mich überhaupt nicht in diesen Kontext.
Es ist nicht mein Beruf (noch nicht) Spiele zu entwickeln, aber meine absolute Leidenschaft. Warum also einem Grafiker nicht ~1000€ zahlen damit dieser dein Spiel aufpolieren kann? Verglichen mit anderen Hobbys ist das denke ich mal nicht so ungewöhnlich.
Btw ... du stellst ziemlich interessante Rechnungen auf![]()
Du findest das 'normal' ebend so 1.000 Euro rauszublasen? Ich glaube, da haben wir zwei ganz schön unterschiedliche definitionen von "normal". Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass jemand, der genug verdient, um einfach so 1.000 Euro für ein Hobby auszugeben, neben seinem Job noch genug Zeit zum Makern hat ...
Das Risiko hält vermutlich auch die meisten davon ab, ihre Spiele zu verkaufen.Allerdings kann man das finanzielle Risiko schon minimieren, indem man möglichst mit denen ein Team bildet, die zusammen alles können. Wenn ich mal vom RPG Maker ausgehe, würde mir z. B. nur jemand fehlen, der Musik und Sounds macht. Den Rest könnte ich selbst machen. Wenn's um Flash-Spiele oder Spiele für Smartphones geht, sieht es schon düsterer aus, weil mir da die Programmierkenntnisse fehlen.
Allerdings halte ich 1000€ auch für keine auffällig große Summe, die jemand in sein Hobby steckt. Das investiert man ja nicht monatlich. Denk nur an jemanden, der Modelleisenbahnen baut, Warhammer spielt oder - was wohl auf so gut wie jedem hier zutrifft - Videospiele. Die werden sicher weit mehr als 1000€ für ihr Hobby ausgeben.
Aber nicht auf einen Schlag. Wenn ich mir jedes jahr 5 neue PC Games kaufe, merke ich das in der haushaltskasse nicht.
Die 500 - 600 Euro für einen neuen PC, die alle paar jahre auf einen schlag fällig werden, merkt ich zumindest aber sehrwohl. Auch wenn ich sicherlich über die Zeit gesehen, mehr Geld für Games/DVDs ausgebe, als für Hardware ist die punktuell investierte Summe durchaus entscheident. Viele Leute haben 100€ im Monat locker übrig. Aber die, die bei 1.000€ nicht schlucken müssen, sind wohl klar in der Minderheit.
Du hast wohl keine richtigen Gamer im Bekanntenkreis; ich kenne schon einige, die deutlich mehr als 1000€ im Jahr alleine für ihren neuen PC ausgeben. Es gibt sicher auch so einige die berufstätig sind und noch bei den Eltern wohnen, für die ist es sicher kein großes Problem, 1000€ in ein Hobby zu investieren. Manche Leute kaufen immer das Neueste das ihnen die Werbung vorschreibt, andere sparen in dieser Hinsicht und investieren das Geld dann in Hobbies.
1000€ kann man sicher nicht aus dem Ärmel schütteln, aber es wäre ja durchaus möglich, Geld anzusparen.
Rausblasen? Für mich ist das eine Investition. Sogar eine doppelte. Wenn das Spiel kommerziell keinen Anklang findet habe ich immer noch ein Spiel in meinem Portofilio was nicht mit Programmer Art gemacht wurde.Zitat von caesa_andy
Ja, das liegt dann aber an dir.Zitat von caesa_andy