Du hast Recht Owly, ich muss mich klarer ausdrücken (vll ist der Thread Titel mit Portierung auch unglücklich gewählt).
Die Engine ist nicht speziell auf Kompatibilität mit dem RPG Maker ausgelegt. Deshalb ist eine Portierung praktisch ein Neustart mit vorhanden Daten,
also ist Portierung vielleicht das falsche Wort. Ich wollte nur eine Möglichkeit bieten ein Spiel auf das iPhone zu bringen, schließe aber nicht aus, dass es ein komplett neues Spiel ist, das nur als Konzept existiert. Wichtig dabei ist mir, dass es derjenige wirklich ernst mit dem Projekt meint und auch grafische Fähigkeiten mitbringt.
Zum Thema unverhältnismäßig: 50/50 ist nur ein Ansatz und natürlich verhandelbar. Was allerdings ziemlich sicher nicht geht ist, dass ich euch im Vorhinein bezahle oder gar monatlich -.- Es ist als gemeinsames Projekt gedacht und wird dementsprechend aufgeteilt.
Und ja, es spricht nichts dagegen sein Projekt selbst zu portieren. Mir scheint es nur, dass das vielen hier zu aufwändig wäre und ich hätte eben eine Engine die auf RPG's zugeschnitten ist. Die Entwicklungszeit beträgt derzeit 6 Monate, wobei man sagen muss, dass ich selbst eine Sprache benutzte die mir den ganzen low-level Kram erspart. Ohne dem hätte es weit länger gedauert.
Zur Zeit will ich die Engine + Editor eigentlich nicht rausgeben da sie noch zu unvollständig ist. Ich bin zwar nicht abgeneigt gegen eine Veröffentlichung, muss mir das aber vorher genauer überlegen (was natürlich auch auf die Nachfrage ankommt).
EDIT:
Da der Aufbau von RPG Maker Maps ja bekannt ist sollte es ein leichtes sein einen Converter zu schreiben der Vorhandene Maps umwandelt. Oder hat Cherry sowas in der Art schon geschrieben?
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich muss Owly recht geben.
Natürlich hast du eine Engine geschrieben und möchtest damit Geld verdienen.
Aber aus Sicht eines Entwickler betrachtet sieht das ganze nunmal so aus: um das Spiel verkaufen zu können muss es frei von rechten Dritter oder entsprechend lizensiert sein. Will heissen, neben dem eigentlichen Spieldesign müssen eigene Grafiken angefertigt werden. Freie Musik gibt es zwar zuhauf, aber freie Musik, die ohne Einschränkung kommerziell verwendet werden darf, da wird die Luft schon deutlich dünner. Also entweder bezahlte Hilfe annehmen oder selbst machen.
Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
Sorry, aber das ist wenn man plant, sein Spiel professionell an den Mann zu bringen wirtschaftlich gesehen einfach nicht rentabel.
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"Strandrehe leben in Strohhütten. Tauchen sie auf Strandehen als Standrehe auf, tragen sie immer Strohhüte." Tako 2018
Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
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Gewinnaufteilung wird vereinbart, wie gesagt 50/50 wäre eine Möglichkeit.
Den Teil im Spoiler hast du glaube ich falsch interpretiert: Obwohl ich nicht viel am Code des Klienten ändern musste habe ich trotzdem 50% Anteil am Gewinn. Damit will ich sagen, dass 50% nicht ungewöhnlich sind obwohl ich nur für den Port verantwortlich war (und nicht Grafiken, Musik, etc.).
Es ist, wie gesagt als Gemeinschaftsprojekt gedacht. Ich dachte eben es wäre jemand interessiert seine Spielidee aufs iPhone/etc. zu bringen.
Ein großer Vorteil meiner Engine ist natürlich, dass sobald das Spiel komplett ist alle Plattformen offenstehen. Es gibt nicht sehr viele Engines die das bieten und wenn, dann wird es schnell teuer (Unity). Ich versuche auch mein Programm stark am RPG Maker anzulehnen und benutzerfreundlich zu gestalten.
Aber ich will hier keinem etwas aufzwingen, es ist ein Angebot für ein gemeinsames Projekt.
Achso, und ich dachte schon, man könnte "einfach" das Makerprojekt umwandeln, aber neumachen kommt bei mir wohl nicht in Frage. So erschließt sich mir der Sinn auch nicht so ganz.
Anders gesagt: Du bist Programmierer und suchst Grafiker, Musiker etc. mit Konzept, die ein RPG mit dir zusammen entwickeln wollen?
Denkst du denn, dass man gerade mit einem Rollenspiel im Makerstil erfolgreich sein könnte? Ich kenne mich mit der Szene nicht so aus, aber als Casual-Gamer-Spiel würde ich das typische Makerspiel nicht bezeichnen.
Im Appstore verkaufen sich solche Sachen ziemlich gut, weil zwar ein gewisser (wenn auch nicht gigantischer) Bedarf besteht, der aber quasi nicht gedeckt wird. Es gibt eine ganze Reihe Leute die Geld für ein entsprechendes SNES-Retro-Erlebnis ausgeben würden.
Die Idee ansich finde ich nicht schlecht, sowie auch das Angebot nett. Nur kommt mir, wie auch schon [KoA-Angel], das 50/50 Verhältnis bei der Gewinnaufteilung etwas seltsam vor, wo doch der Arbeitsaufwand im Verhältnis von ca. 90/10 (wenn nicht sogar 95/05) aufgeteilt ist. Oder würdest du dann auch, wenn schon das komplette Projekt erstellt werden muss, am Spiel mitarbeiten (also zB. Mappen, Scripten, usw.)?
Wie Wetako sagt, glaube ich dass es einen Nichenmarkt für so etwas gibt. Auf dieser Seite, die sich mit iOS RPGs beschäftigt sind unter "Klassik RPGs" weniger als 50 aufgelistet. Deshalb glaube ich, dass hier der Markt auf keinen Fall abgedeckt geschweige denn gesättigt ist.
@Deamonic
Nicht die Engine, sondern die Programmiersprache mit der ich diese schreibe (Monkey)
Zitat
Die Idee ansich finde ich nicht schlecht, sowie auch das Angebot nett. Nur kommt mir, wie auch schon [KoA-Angel], das 50/50 Verhältnis bei der Gewinnaufteilung etwas seltsam vor, wo doch der Arbeitsaufwand im Verhältnis von ca. 90/10 (wenn nicht sogar 95/05) aufgeteilt ist. Oder würdest du dann auch, wenn schon das komplette Projekt erstellt werden muss, am Spiel mitarbeiten (also zB. Mappen, Scripten, usw.)?
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Aber natürlich helfe ich beim kompletten Projekt mit. Ding ist nur, dass ich sowas nicht alleine schaffe, da mir die grafische Begabung fehlt.
Nochmal zur Gewinnaufteilung: Es ist nicht so, dass ich auf einen Knopf drücke und meine Engine konvertiert ein RM Spiel in eines was auf iPhone, etc. läuft. Dann wäre 50/50 natürlich Halsabschneiderei. Meine Engine + Editor erlauben lediglich relativ einfach ein RPG zu erstellen (ähnlich dem RPG Maker) was dann eben nicht nur auf Windows läuft, sondern auch auf mobilen Geräten und den schon erwähnten Plattformen.
Wie Wetako sagt, glaube ich dass es einen Nichenmarkt für so etwas gibt.
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Einen NISCHENMARKT?
Ich will dir ja nicht den Wind aus den Segeln nehmen, aber du redest da nicht von einem Moorhun-Klon, der in 3 Tagen entwickelt wird und sich 20.000.000 mal verkauft.
Das RTP darfst du nicht benutzen, wenn du nicht den Maker verwendest. Die meisten freien Ressourcen darfst du nicht verwenden, wenn du kommerziel handelst. Das heißt neben dir und dem "Hauptautoren" kommen nochmal 2 leute dazu, einer für die Pixelei, einer für die Musik. Ein Dritter für die texte, denn damit du international verkaufen kannst, brauchst du schon einen "native Speaker". Damit ist 50/50 schon gar nicht drin, eher wird es irgendwo so bei 20/20/20/20/20 oder 30/30/15/15/10 liegen. Das ganze dann bei einer App mit einer Entwicklungszeit von etwa 2 jahren, einem zu versteuernden Verkaufspreis von ca. 4,50€ und einem weltweiten Bedarf an vielleicht 1.000 Exeplaren - wenn ihr Glück habt.
Klingt für mich nicht grade nach dem großen wurf ... oder überhaupt erstmal danach, das es sich lohnen würde, das ganze "wegen des geldes" zu machen.
"Wenige Käufer" ist ja eigentlich das was einen Nischenmarkt ausmacht.
Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis. Und natürlich sollte man nicht davon ausgehen mit so einem Spiel reich zu werden, es sei denn man landet einen Glückstreffer.
Die Idee finde ich an sich jedenfalls interessant, allerdings wäre mir selbst wohl der Aufwand zu groß. Gerade Rollenspiele haben ja immer einen gewissen Umfang.