meine Zeit als ich den RPG Maker aktiv nutzte liegt nun schon wieder einige Zeit zurück und seitdem habe ich mich der Spieleprogrammierung gewidmet.
Um gleich auf den Punkt zu kommen:
Ich habe eine Engine geschrieben, die es relativ einfach ermöglicht RPG's zu erstellen und diese laufen dann auf einer großen Anzahl an mobilen Geräten
(auch Windows, Mac, Linux):
Derzeit unterstützte Geräte
- iPhone
- iPad
- Androide Geräte
- PS Vita (ist noch im Beta Stadium aber grundsätzlich voll funktionsfähig)
Mein Angebot ist nun folgendes
- Ich portiere euer Spiel auf eines dieser Geräte und lade es in den dazugehörigen AppStore hoch.
- Ihr werdet an der Portierung aktiv beteiligt sein und könnt in einer RPG Maker ähnlichen Umgebung arbeiten (eine Art RPG Maker)
- Zu bedenken: Portierung eines Projektes kann je nach Größe des Projektes viel Zeit beanspruchen
Die RPG Maker ähnliche Umgebung (natürlich auch unter Windows benutzbar)
Schlusswort
Es gibt natürlich einige Probleme bezüglich Grafiken, da Enterbrain ja da ihr Copyright drauf hat. Demnach müssten die Grafiken selbst erstellt sein oder ihr müsst die Rechte dazu haben. Für Musik gilt dasselbe, aber hier ist es nicht so schwierig einen Ersatz zu finden.
Wenn man sich den Maker legal kauft, erlangt man ja das Recht, die Grafiken und Sounds des RTP zu commerziellen Zwecken zu nutzen, also
dürfte die nutzung eben dieser kein Problem sein, wenn ich mich da nicht irre.
Unterstützt dein Tool Multitouch? Wie sieht es bei der Kompatiblität Richtung Maus-Patch oder Flexibilität aus, die z.B. Cherrys Patches und Programme bringen?
Wenn man sich den Maker legal kauft, erlangt man ja das Recht, die Grafiken und Sounds des RTP zu commerziellen Zwecken zu nutzen, also
dürfte die nutzung eben dieser kein Problem sein, wenn ich mich da nicht irre.
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Das Nutzungsrecht beschränkt sich aber auf die Nutzung des RTPs von einem mit dem RPG Maker erstellten Spiel.
Das Nutzungsrecht beschränkt sich aber auf die Nutzung des RTPs von einem mit dem RPG Maker erstellten Spiel.
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Das wurde mir auch vom Enterbrain Support bestätigt. Leider :/
Zitat
Unterstützt dein Tool Multitouch? Wie sieht es bei der Kompatiblität Richtung Maus-Patch oder Flexibilität aus, die z.B. Cherrys Patches und Programme bringen?
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Multitouch ist kein Problem. Bis zu 32 Finger können gleichzeitig abgefragt werden. Maus Koordinaten (x,y) und ob sie gedrückt ist (linke + rechte) können abgefragt werden. Um das klarzustellen: Die Engine sowie der Editor werden ständig weiter entwickelt und es kann je nach Bedarf Funktionalität hinzugefügt werden.
Für alle die sich wundern warum ich nicht selbst ein RPG fürs iPhone mache. Mir fehlen hauptsächlich Grafiken und außerdem ist so ein RPG wie ihr ja alle wisst auch inhaltlich eine Riesenarbeit. Deshalb suche ich jemanden der mir in diesem Bereich helfen kann, auch ein Port spart in dieser Hinsicht viel Zeit.
Also, du portierst bereits fertige Spiele mittels deiner Engine, die Entwickler arbeiten an der Portierung mit und du streichst die Hälfte der Einnahmen ein? Egal wie viel deine Engine zu leisten imstande ist, aber das klingt unverhältnismäßig, oder ich habe das Prinzip falsch verstanden.
Was sollte mich davon abhalten die Portierung komplett selbst in die Hand zu nehmen, mit einer freien/erwerbbaren Engine? Ist die Engine speziell auf die Portierung von RPG Maker- Spielen zugeschnitten? Meinst du nicht, mit dem Verkauf der Engine selbst böte sich dir größeres Gewinnpotenzial?
Es ist jedenfalls immer schön hier von laufenden Engine- Projekten zu hören.
Wenn er die Engine selbst verticken würde, dann währe die Gewinnspanne geringer, da die Leute sich dann nicht die
Gerippten Projekte ziehen würden sondern selbst welche bauen. So verdient man mehrfach an einer Sache.
Wenn die Sache mit den Projekten bekannt wird und interessenten findet, dann ist das ne geniale Werbung und er kann
die Engine zu einem höheren Preis verkloppen als wenn das Ding komplett unbekannt ist ^^
Außerdem: Woher willst du wissen, dass es sowas schon gibt für den Maker?
Villeicht ist das ja ne neue Sache kA.
Du hast Recht Owly, ich muss mich klarer ausdrücken (vll ist der Thread Titel mit Portierung auch unglücklich gewählt).
Die Engine ist nicht speziell auf Kompatibilität mit dem RPG Maker ausgelegt. Deshalb ist eine Portierung praktisch ein Neustart mit vorhanden Daten,
also ist Portierung vielleicht das falsche Wort. Ich wollte nur eine Möglichkeit bieten ein Spiel auf das iPhone zu bringen, schließe aber nicht aus, dass es ein komplett neues Spiel ist, das nur als Konzept existiert. Wichtig dabei ist mir, dass es derjenige wirklich ernst mit dem Projekt meint und auch grafische Fähigkeiten mitbringt.
Zum Thema unverhältnismäßig: 50/50 ist nur ein Ansatz und natürlich verhandelbar. Was allerdings ziemlich sicher nicht geht ist, dass ich euch im Vorhinein bezahle oder gar monatlich -.- Es ist als gemeinsames Projekt gedacht und wird dementsprechend aufgeteilt.
Und ja, es spricht nichts dagegen sein Projekt selbst zu portieren. Mir scheint es nur, dass das vielen hier zu aufwändig wäre und ich hätte eben eine Engine die auf RPG's zugeschnitten ist. Die Entwicklungszeit beträgt derzeit 6 Monate, wobei man sagen muss, dass ich selbst eine Sprache benutzte die mir den ganzen low-level Kram erspart. Ohne dem hätte es weit länger gedauert.
Zur Zeit will ich die Engine + Editor eigentlich nicht rausgeben da sie noch zu unvollständig ist. Ich bin zwar nicht abgeneigt gegen eine Veröffentlichung, muss mir das aber vorher genauer überlegen (was natürlich auch auf die Nachfrage ankommt).
EDIT:
Da der Aufbau von RPG Maker Maps ja bekannt ist sollte es ein leichtes sein einen Converter zu schreiben der Vorhandene Maps umwandelt. Oder hat Cherry sowas in der Art schon geschrieben?
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich muss Owly recht geben.
Natürlich hast du eine Engine geschrieben und möchtest damit Geld verdienen.
Aber aus Sicht eines Entwickler betrachtet sieht das ganze nunmal so aus: um das Spiel verkaufen zu können muss es frei von rechten Dritter oder entsprechend lizensiert sein. Will heissen, neben dem eigentlichen Spieldesign müssen eigene Grafiken angefertigt werden. Freie Musik gibt es zwar zuhauf, aber freie Musik, die ohne Einschränkung kommerziell verwendet werden darf, da wird die Luft schon deutlich dünner. Also entweder bezahlte Hilfe annehmen oder selbst machen.
Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
Sorry, aber das ist wenn man plant, sein Spiel professionell an den Mann zu bringen wirtschaftlich gesehen einfach nicht rentabel.
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"Strandrehe leben in Strohhütten. Tauchen sie auf Strandehen als Standrehe auf, tragen sie immer Strohhüte." Tako 2018
Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
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Gewinnaufteilung wird vereinbart, wie gesagt 50/50 wäre eine Möglichkeit.
Den Teil im Spoiler hast du glaube ich falsch interpretiert: Obwohl ich nicht viel am Code des Klienten ändern musste habe ich trotzdem 50% Anteil am Gewinn. Damit will ich sagen, dass 50% nicht ungewöhnlich sind obwohl ich nur für den Port verantwortlich war (und nicht Grafiken, Musik, etc.).
Es ist, wie gesagt als Gemeinschaftsprojekt gedacht. Ich dachte eben es wäre jemand interessiert seine Spielidee aufs iPhone/etc. zu bringen.
Ein großer Vorteil meiner Engine ist natürlich, dass sobald das Spiel komplett ist alle Plattformen offenstehen. Es gibt nicht sehr viele Engines die das bieten und wenn, dann wird es schnell teuer (Unity). Ich versuche auch mein Programm stark am RPG Maker anzulehnen und benutzerfreundlich zu gestalten.
Aber ich will hier keinem etwas aufzwingen, es ist ein Angebot für ein gemeinsames Projekt.
Achso, und ich dachte schon, man könnte "einfach" das Makerprojekt umwandeln, aber neumachen kommt bei mir wohl nicht in Frage. So erschließt sich mir der Sinn auch nicht so ganz.
Anders gesagt: Du bist Programmierer und suchst Grafiker, Musiker etc. mit Konzept, die ein RPG mit dir zusammen entwickeln wollen?
Denkst du denn, dass man gerade mit einem Rollenspiel im Makerstil erfolgreich sein könnte? Ich kenne mich mit der Szene nicht so aus, aber als Casual-Gamer-Spiel würde ich das typische Makerspiel nicht bezeichnen.
Das größte Problem ist, dass die meisten RM2K/3-Projekte auf dem RTP basieren oder Ressourcen verwenden, die die kommerzielle Nutzung ausschließen.
Folglich müsste da man selber die Rechte an den Ressourcen haben. Das kann man entweder erreichen indem man alles selber macht oder sich gegen Geld von "professionellen Künstlern" die Ressourcen erstellen lässt (obwohl ich das schon zu übertrieben für ein Maker-Spiel halte).
Der einzig vernünftige Ausweg ist es nur die Engine zum Verkauf an zu bieten, die dann die einfach nur mit Spieldaten gefüttert werden kann, statt jedes Spiel einzeln an zu bieten. Man brauch da Zeit und hat gewisse Pflichten. Einfach zum (Fach-)Anwalt des Vertrauens gehen und sich mal da informieren und beraten lassen.
Für dich als Entwickler heißt das, dass man bei Android rund 20€ einmalig für die Freischaltung im App-Market zahlen muss, bei Apple für den App-Store ist das jährlich rund 90€ (außer man kann nachweisen, dass man das für's Studium nutzt), um Apps veröffentlichen zu können.
Nischenmarkt innerhalb der Community (Atelier + Quartier) und Apple's App-Store lohnt sich also nicht.
Technisch gesehen würde ich gerne wissen wie die Performance der Engine ist, ob sie schon bei 1000 Bildern (200x200 Pixel, 50% Transparenz) schon einknickt und wie viele Events laufen können bis es nur noch ruckelt.
PS: Ich spiele mit dem Gedanken die Engine an der ich mitentwickle für Android zu portieren und kostenlos frei zu geben. Die einmalig rund 20€ für den App-Market sind noch vertretbar.
@niR-kun
Performance ist sehr von der Platform abhängig. HTML5 ist hier eindeutig am schwächsten, hier geht es manchmal sogar unter 60 fps, wenn sehr viel auf den Bildschirm kommt. Auf iOS ist mir das noch nie passiert. Auf Windows und Mac gibt es sowieso keine Probleme, da läuft es auf ~400 Fps.
Grundsätzlich sind das aber nicht so aufwendige Sachen. Ich hab einmal gemessen, dass meine 4 Tile-Layer + 2 bildschirmfüllende Bilder mit ~25% Alpha zwischen 2 und 3 Millisekunden brauchen. Mit 16 Millisekunden pro Frame ist das Budget also noch lange nicht ausgeschöpft. Einer der besten Optimierungen die ich je entdecken durfte sind Texture Atlas's. Das Grundprinzip: Pack so viel kleinere Bilder wie möglich in ein größeres. Das spart der Grafikkarte das switchen von Texturen was anscheinend ziemlich teuer kommt. In meinem Test konnte ich die FPS bei einem Intensivtest von 18 Fps auf 120 Fps erhöhen (HTML5-Chrome). Ich hab dann mal gelesen, dass das eh so üblich wäre -.-
Deine Engine sieht auch ziemlich interessant aus. Was meinst du mit wie viele Events bis es ruckelt? Ich begrenze Events die upgedatet werden auf einen Bereich den ich variabel festlegen kann, somit ist hier ein Maximum gesetzt.
PS: Da du deine Engine in Java schreibst, scheint Android logisch zu sein. iOS wäre ja ein kompletter Rewrite :/
Ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen, Greyce, ehrlich gesagt überlege ich selber schon etwas länger, langsam in den "professionellen" Markt einzusteigen, nur eben als Pixler. Andererseits würde ich mein normales Makerprojekt auch gerne weitermachen... Tja, und dann noch Studium, fehlt doch etwas die Zeit. Ich hätte ja eine Idee für ein RPG und würde auch die Grafik dafür machen und hätte sogar einen Musiker, nur kein Programmierer, alles scheint perfekt...
Ja, Studium steht bei mir auch ab September an. Bis dorthin hätte ich noch volle Zeit für das Projekt.
Du scheinst ein sehr begabter Pixler zu sein, wenn ich mir deine Spiele so ansehe.
Zitat
Tja, und dann noch Studium, fehlt doch etwas die Zeit. Ich hätte ja eine Idee für ein RPG und würde auch die Grafik dafür machen und hätte sogar einen Musiker, nur kein Programmierer, alles scheint perfekt...
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Mhh .. heißt das du wärst möglicherweise interessiert? Dazu müsstest du dann aber dein aktuelles Projekt auf Eis legen.
Und wenn ich mir das Lets Play von Epic Fail Saga so ansehe, würde ich das definitiv nicht tun, selten ein Spiel mit solcher Atmosphäre gesehen.
Im Grunde ist das sehr interessant... dass die Grafiken natürlich alle selbst erstellt sein müssen (außer an würde sich die Rechte dafür vonz.B. Theodore Tilesets sichern) machen es schwierig.. Aber warum muss es ein so langes Spiel werden? vielleicht wär ne Minispielansammlung z.B. auch ganz nett.. ode rin Form einer "Kurzgeschichte" die eine Vorgeschichte zum eigentlichen Projekt enthält.. ich finde da lässt sich schon einiges machen.. Und fürs eigene RM Projekt haben ja viele schon Grafiken selbstgemacht...die einfach nutzen in dieser Kurzgeschichte.. Ihc bin jedenfalls sehr gespannt wie sich das entwickelt...
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~> Fantasie ist wertvoller als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (Einstein) <~:
1. Demo hier erhältlich =D
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