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Thema: Typische Klischees und Features die keine Features sind

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich möchte nochmal auf das AVATAR-Problem zurückkommen, grade mit dem "Suspension of Disbelief", das Kelven ansprach,

    Ich fand AVATAR toll. Klar waren dei Klischees der Handlung unübersehbar, aber mich hat der Film auf der Stilistischen und Emotionalen Ebene, insbesondere betreffend des Schicksaals der Na'vi, derart mitgerissen, dass mir dieser Umstand absolut egal war. Die Szene, in der die Menschen den Heimatbaum der Na'vi zerstört haben, ist bis heute die einzige Szene, wo mir im Kino jemals die Tränen kamen. Und das das Ende des Films von Anfang an vorhersehbar war, kann daran nichts ändern.
    AVATAR ist bestimmt kein spannender Film ... aber er ist hochgradig emotional. Wenn man sich davon ansprechen lässt.

    Umgekehrt konnte sich bis heute niemand, mit dem ich gesprochen habe, der den Film schlecht fand, für das Schicksaal der Na'vi öffnen. Im Endeffekt lässt sich die komplette Diskussion immer auf den selben Grundstein runterbrechen. Diejenigen, die AVATAR als Pathos gegen die Industrialisierung und moderne Aufbereitung der amerikanischen Geschichte verstehen wollten, mochten den Film. Diejenigen, die ihn ihm einfach nur die X-te Aufarbeitung des Pocahontas-Mythos sahen, lehnten ihn ab.

    Und auch da zeigt sich wieder: Nicht das Klischee ist das problem, sondern der Wille des Konsumenten, es zu akzeptieren. Ganz im Geegenteil, können Klischees mit der zeit sogar zu einem Konstrukt werden, das fest mit der Marke verbunden ist. Ich erinnere mich da an einige Fälle aus der Final-Fantasy-Geschichte. Als Square mit FF10 das ATB kippte, waren die Fans entsetzt ... obgleich das ATB zu dem zeitpunkt längst zu einem Klischee von Squressoft Spielen geworden war. Andere Klischees findet man z.B. bei Namen ... Shiva, Ifrit, Tombery ... alles sind genau genommen Klischees. Aber als Squaresoft mit FF12 die ganzen Standard-Bestia abschaffte, gab's einen riesen Auftstand, weil diese Klischees für die Fans so wichtig waren, dass sie sie nicht abgeben wollten.

    Geändert von caesa_andy (08.08.2012 um 11:52 Uhr)

  2. #2
    Das sehe ich genauso. Alles auf der handwerklichen Ebene interessiert einen erst dann, wenn es auf der emotionalen Ebene nicht funktioniert. Findet man die Charaktere sympathisch oder wird man von einer Geschichte mitgerissen, dann ist man zufrieden. Bei Avatar war das bei mir z. B. genau andersherum, ich kann mit diesem Öko- und Esoterik-Kram nichts anfangen, deswegen hat mich die Geschichte auch nicht sonderlich interessiert. Obwohl ich es natürlich schon geil fand, wenn den "Bösen" in den Arsch getreten wurde. Ich hab den Film jedenfalls schnell nur noch wegen der Szenerie und der Action angeschaut.

    Die Final-Fantasy-Reihe ist ein Thema, über das man ganze Abhandlungen schreiben könnte. Auch in Bezug auf die Klischees? Vielleicht, aber über immer wiederkehrende Stilmittel auf jeden Fall. Ich meine nicht mal die Markenzeichen. Das sind für mich keine Klischees, sondern eben Markenzeichen. Das ATB-KS würde ich auch nicht Klischee nennen (Klischees beziehen sich mMn nur auf die Handlung), sondern es ist ein wiederverwendetes Gameplay-Element. Die können sich natürlich auch abnutzen, obwohl die Spieler oft sogar verlangen, dass das Gameplay sich nicht so stark vom Vorgänger unterscheidet, bis irgendwann ein Sättigungspunkt erreicht wird.

  3. #3
    Zustimmen kann ich der Aussage: "Gehen mir die Charaktere am Arsch vorbei ergeht es der Story genau so"
    Zitat Zitat von Kelven
    Findet man die Charaktere sympathisch oder wird man von einer Geschichte mitgerissen, dann ist man zufrieden
    Ich finde "sympathisch" beschreibts zumindest für mich nicht ausreichend. Das Gegenteil ist einfacher formuliert: langweilig

    Ob ich nun eine Geschichte vorhersehen kann oder ein "sympathischer" Held so dem Abziehbild entspricht, dass seine Handlungen, Reaktionen, Werdegang ebenso vorhersehbar werden macht da imo wenig Unterschied. Der Protagonist aus Avatar war imo kein Unsympath sondern einfach profillos und wurde nur in die Situationen gesetzt, die er entsprechend seines Abziehbildvorbildes zu kommen hat, vielleicht wäre mir irgendwas wesentlich in Erinnerung wenn er in der Geschichte mal in Situationen gekommen wäre die nicht so "üblich" sind.

    Ich hab btw. Pocahontas nie gesehen/gelesen oder sonst was.

  4. #4
    Naja, "sympathisch" ist das Optimum. Ich würde auch sagen, dass es normalerweise reicht, dass man die Figuren nicht unsympathisch oder langweilig findet. Aber wenn ich die Charaktere in einer Geschichte richtig sympathisch finde, dann ist mir der Rest egal. Selbst wenn die Geschichte der größte Müll ist. Sympathie steht für mich über allem. Ansonsten muss die Geschichte etwas an sich haben, das mich fesselt. Das geht dann aber wie gesagt nur mit Charakteren, gegenüber denen ich mindestens neutral eingestellt bin. Um zum Thema zurückzukommen: Ich denke schon, dass man erst dann auf Handwerk schaut, wenn es auf der emotionalen Ebene nicht funktioniert, es sei denn man legt auf die keinen Wert (weil man sie gar nicht wahrnimmt, solche Menschen gibt es ja auch).

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Final-Fantasy-Reihe ist ein Thema, über das man ganze Abhandlungen schreiben könnte. Auch in Bezug auf die Klischees? Vielleicht, aber über immer wiederkehrende Stilmittel auf jeden Fall. Ich meine nicht mal die Markenzeichen. Das sind für mich keine Klischees, sondern eben Markenzeichen.
    Interessanter Punkt. Wenn ein bestimmter name, oder eine person in 6 verschiedenen Spielen von ein und dem selben hersteller auftaucht, ist es ein Markenzeichen, wenn es in 6 Verschiedenen Spielen von verschiedenen herstellern auftaucht, ist es ein Klischee? Sehe ich persönlich nicht ganz so. Das die mächtige Eiskönigin immer Shiva heißt, und der Protagonist aus FF immer Schwerter oder dolche Verwendet, ist für mich genau so ein Klischee, wie "Alex"

    Zitat Zitat
    Das ATB-KS würde ich auch nicht Klischee nennen (Klischees beziehen sich mMn nur auf die Handlung), sondern es ist ein wiederverwendetes Gameplay-Element.
    Zumindest die Liste, die ich gepostet hatte, zählte auch Gameplay-Elemente - zum Beispiel Eisdungeons oder Drachen als Gegner - zu den Klischees.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ob ich nun eine Geschichte vorhersehen kann oder ein "sympathischer" Held so dem Abziehbild entspricht, dass seine Handlungen, Reaktionen, Werdegang ebenso vorhersehbar werden macht da imo wenig Unterschied. Der Protagonist aus Avatar war imo kein Unsympath sondern einfach profillos und wurde nur in die Situationen gesetzt, die er entsprechend seines Abziehbildvorbildes zu kommen hat, vielleicht wäre mir irgendwas wesentlich in Erinnerung wenn er in der Geschichte mal in Situationen gekommen wäre die nicht so "üblich" sind.
    Dem stimme ich sogar zu. Allerdings war AVATAR nun - zumindest in meinen Augen - auch keine Charakterstory. Das wesentliche an dem Film waren die Na'vi, und wie die Menschen mit ihnen umgesprungen sind. Alleine die "Begrüßungsrede" auf Pandora gewinnt einen fürchterlich zynischen Unterton, wenn man den Film mehrmals gesehen hat. Der "Held" der ganzen Geschichte war sicher austauschbar ... und wenn er ganz gefehlt hätte, wäre es wohl auch nicht aufgefallen. Der Rest des Ensembles fand ich ihren Rollen entsprechend dafür sogar ziemlich gut und passend besetzt. Insbesondere das frühe ausscheiden von Grace bedauere ich, denn sie war wirklich mal eine interessante Interpretation des Öko-Heinis.

    Pocahontas musst du übrigens gar nicht gesehen haben, um die Story zu kenne, denn die wurde wirklich schon oft benutzt...beispielsweise in "Der mit dem Wolf tanz" oder "Last Samurai".

  6. #6
    Ich meinte jetzt eher so was wie die Chocobos oder die Orcos. Die Beschwörungen orientieren sich an mythologischen Figuren. Vielleicht hat Square sie manchmal abgewandelt, aber meistens basieren sie auf den Eigenschaften, die auch die Originale haben. Der Leviathan ist ein Meeresmonster, der Efreet ist ein Feuergeist. Manchmal hat sich Square auch an anderen Spielen orientiert. Bahamut ist im Original afaik kein Drache, aber bei D&D heißt der Gott der guten Drachen Bahamut. Das sind keine Klischees. Sonst wäre es auch ein Klischee, wenn man Artus in sein Spiel einbaut und ihn zum König der Briten macht.

    Es ist nicht nur so, dass der Held der FFs ein Schwert benutzt. Das machen auch die Helden vieler anderer Spiele. Das Schwert ist eine besonders ehrenvolle Schlagwaffe, nicht ohne Grund haben viele Helden der alten Sagen ein Schwert. Die Bedeutung des Schwertes hat einen historischen Bezug. Der Spieler spielt nun den ehrenvollen und ritterlichen Helden, deswegen benutzt er auch so eine Waffe.

    Zitat Zitat
    Zumindest die Liste, die ich gepostet hatte, zählte auch Gameplay-Elemente - zum Beispiel Eisdungeons oder Drachen als Gegner - zu den Klischees.
    Das finde ich aber ziemlich absurd. Wären Drachen ein abgenutztes Stilmittel, dann wären es Wölfe, Geister und Vampire auch. Irgendwelche Gegnerklassen können gar keine abgenutzten Stilelemente sein, genauso wie es Dungeon-Klassen nicht sein können. Man wählt bekannte Gegner, um Nähe zu schaffen. Natürlich kann man sich auch irgendwelche Phantasiewesen ausdenken, aber die basieren oft auch auf bekannten Wesen.

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