Ja, ich. Wenn ich mir im Voraus Gedanken über meinen möglichen Spieler mache, schwindet im Anschluss zwar das Ausredenpotenzial, denn ich kann mich dann nicht mehr auf die feine Insel, auf der doch alles nur eine Frage des Geschmacks sei, zurückziehen. Aber indem ich mich verbindlicher mache, mir beim Basteln vor Augen halte, welche Vorlieben es eigentlich sind, die ich bedienen möchte, kann ich dem Spiel auch einen spezifischen Charakter geben, der mehr behinhaltet als nur die lose Anbindung an ein Genre. Wer jemals ein Rätsel in sein Spiel eingebaut hat, wird vermutlich eh nicht auf den Gedanken verfallen, er bastele nur für sich allein und verschwende keinen Gedanken an den zukünftigen Spieler.
Und wenn ich mir gegenüber meine anfänglichen Absichten offen einräume, helfen mir auch die späteren Rückmeldungen der Spieler deutlich weiter, da ich so eine ganz gute Basis habe, von der ich beurteilen kann, wie groß diesmal die Lücke zwischen gestalterischer Absicht und während des Spielens erfahrener Wirkung war. Solchen Lerneffekten möchte ich nicht ohne Not aus dem Weg gehen. Manchmal ist das Resultat nicht so befriedigend, es hilft aber (spätestens beim nächsten Projekt).