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Wer nicht an die Spieler denkt, verliert vielleicht den Weg aus den Augen.
Ich gehe davon aus, dass jeder Entwickler Spieler ist oder war. Unter der Prämisse gibt es eine gemeinsame Basis und die inhärente Unmöglichkeit, nicht an den Spieler zu denken. Das wollte ich damit ausdrücken - mickriges Menschding!
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Man muss aufpassen, dass man nichts unreflektiert einbaut, man sollte nie vergessen, sich immer zu fragen, ob das Spielelement sich gut spielt, ob es Spaß macht oder vielleicht doch Frust bedeuten kann, ob es dem Spiel etwas gibt oder nur Wichtigtuerei ist.
Das auf jeden Fall und da sind wir mal wieder beim Handwerk. Es macht schon Sinn, sich mit einschlägigen Fachseiten auseinanderzusetzen oder mal ein Buch zum Thema Game Design zu wälzen (Dave Perry on Game Design ist klasse). Genauso wie es Sinn macht, sich mit kreativem Schreiben auseinanderzusetzen, viel zu lesen, um zu verstehen, wie eine Geschichte aufgebaut ist und nicht, wie darin Klischees vermieden werden (was eben effektiv nicht der Fall ist). Inhalt muss immer aus einem Selbst kommen. Handwerk ist das Anwenden von Wissenschaft oder das Erforschen neuer Gebiete.
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Keine logische, es ist eine eine gefühlsbezogene.
Eindeutig, aber es ist ungemein schwierig nach Gefühlen zu urteilen, denn die existieren nie in einem neutralen Raum. Will heißen: Gefühle sind unter Umständen zu sehr von der Situation abhängig. Was mir heute angemessen erscheint, kann morgen schon völlig überzogen wirken.

Ich würde das Thema auch gar nicht auf Klischees beschränken, sondern allgemein auf Plot devices lenken. Im Englischen Wikipedia gibt es einen schönen Satz dazu: "A contrived or arbitrary plot device may annoy or confuse the reader, causing a loss of the suspension of disbelief. However a well-crafted plot device, or one that emerges naturally from the setting or characters of the story, may be entirely accepted, or may even be unnoticed by the audience."
Das trifft finde ich absolut den Kern.