Ich denke, die Klischees auf der Liste dienen nicht dazu, ebendiese als Lösung schlechtzureden. Wie du ja schon sagtest,
wurden sie zum "Klischee", weil sie eben die wohl attraktivste Lösung sind. Aber du hast auch angedeutet, dass es andere
Lösungen gibt. Umständlich zwar, aber es gibt sie. Irgendwo.
Doch selbst wenn man sich an klassischen Klischees bedient, kann man selbiges ja noch ein bisschen ausarbeiten bzw
begründen (!). Dass der 17-jährige Alex der "Auserwählte" ist, der das heilige Schwert vom Meister erhält, ist Standard und
muss in gewisser Weise so sein, denn man braucht eben einen zielgruppentauglichen Helden. Das erklärt aber nicht,
warum die anderen Mitglieder der Party - ebenfalls Teenies - auch so stark sind. Sind diese auch auserwählt? Wenn ja,
warum? Und selbst wenn jeder seinen Grund hat, ist und bleibt das Alter stets ein Punkt der Zielgruppenorientierung und
wird (fast) nie im Spiel logisch erklärt.
Dass so viele verschiedene Themengebiete (Eis, Feuer, Wald etc) in einem Spiel auftauchen dient eigentlich auch nur
der Abwechslung, viel weniger der tatsächlichen Spielgeschichte. Und wenn das doch so ist, dann nur, weil der Schreiber
sich schon vor dem Ausdenken der Story sagt "da muss viel Abwechslung rein, also irgendwas mit Eis, Feuer... ach und
eine "vergessene Zivilisation", die dem aktuellen Volk weitaus überlegen war, muss auch rein, damit ich Cyborgs rechtfertigen
kann". Man gehr also schon mit der Intention ran, ein Klischee beladenes Spiel zu machen. Weil es eben das einfachste
und für die Masse zufriedenstellendste ist.
Allein mit einem unverbrauchten Setting kann man vielen typischen Klischees aus dem Weg gehen. Etwa wenn das Spiel
in der Gegenwart spielt und halbwegs realistisch sein soll. Dann ist es schon mal okay, wenn man im ganzen Spiel nur
eine Stadt (die dann aber auch eine realistische Größe hat und kein 40-Seelen Dorf ist), vielleicht das Nachbardorf, den
Wald dazwischen und den Berg hinter dem Dorf sieht. Das wären im typischen einmal-um-die-Welt RPG vll grade mal 5-10%
der Weltkarte. Aber genug ausgearbeitet kann dieses kleine Areal auch so viel Abwechslung mit sich bringen, dass man
selbst bei einer Spielzeit von 30 Stunden noch Spaß dran hat. Und dann muss da auch nicht mal ein reales Setting haben.

Man regt sich auf, dass die großen AAA Spiele alle "irgendwie gleich" sind. Das sind sie tatsächlich, weil diese eben auch
stark nach Zielgruppen ausgerichtet sind. Sie bedienen sich auch an "Klischees", so wie eben RPGs unter sich auch.
Dass es aber in beiden Fällen eigentlich auch ganz anders gehen könnte, weiß man. Doch nur die wenigsten versuchen es,
weil es entweder zu anstrengend ist, oder weil man befürchtet es würde nicht viele erreichen können.

Würde ich besser mit dem Maker umgehen können - ich hätte es versucht. Klar, kann man immer einfach sagen. Aber Fakt
ist, dass ich tatsächlich Konzepte für ein dem oben beschriebenen Setting ähnlichen Spiel habe.