Mir gefallen Zauberstufenangaben besser. Anfangs liest es sich netter, wenn sich fantasievolle Namen im Menü tummeln, aber sollte ich mit einem Spiel einmal eine Woche pausieren, finde ich mich dank simpler Stufenanzeigen schneller wieder rein. Ideal wären natürlich für sich selbst sprechende Namen; am einen Ende der Skala das Feuerflämmchen, am anderen Ende der große Armageddonstrahl der allvulkanischen Schmelze. Auf die Art hätte man Aussagekraft und Ausschmückung vereint.

Wenn du die Monster nur mit Spezialfähigkeiten ausstaffierst, könnte der normale Kloppscherge dadurch wegfallen, den man mal eben so im Vorbeigehen wegwischt und sich an der gewachsenen Kraft der Helden erfreut. Das wäre schade. Hübsch fände ich es dagegen, falls du spielmechanisch zwar Standardangriffe nutztest, sie aber wie einen Spezialangriff benenntest. Dann greift die Torwache nicht einfach an, sondern setzt den Hellebardenschlag ein. Der Fisch peitscht mit der Flosse. Der Adler schlägt mit dem Flügel nach den Helden. Das macht erzählerisch einen Tick mehr her, als ein ledigliches "X greift an" einzusetzen.
Die ideale Anzahl für Monsterkampftalente ist seit den 80ern drei.

Mehrteilige Gegner finde ich vor allem als Boss sehr schön. Bricht alles zusammen, sobald der Hauptteil besiegt wurde, ist das nicht nur logisch, es fördert auch taktische Abwägungen (erst die Blitzstrahler an den Seiten oder gleich den Rumpf?) und macht das Kampfsystem interessanter.

Die meisten Statusveränderungen können nach dem Kampf schlichtweg aufhören - auch der Status Tod. Falls es dir gelingt, auf übersichtliche Weise für ausreichend Heilmittel zu sorgen, kannst du von mir aus so viele zustandsändernde Umstände einbauen, wie du Ideen hast. Ich mag diesen Bestandteil. Damit lässt sich auf wirkungsvolle Weise allzu stumpfes Klicken in Rundenkampfsystem vermeiden.

Monster können sich ruhig leerzaubern (Ausnahme: Bossgegner). Das hilft schwachen Spielern, die sehr lange für einen Kampf brauchen, denn der würde dann immer einfacher, je unbeholfener sich jemand anstellt. Außerdem gefallen mir Gegner, die beispielsweise einen besonders wirkungsvollen Angriff (mit Ankündigung) aufbauen, den dann aber auch nicht ständig wirken, vielmehr als einmalige Sonderaktion einsetzen. Ungedeckelte Monstermöglichkeiten geben den Gegnern zwar mehr Ressourcen, nehmen dem Kampfsystem aber Möglichkeiten.