So einfach kann man das meiner Meinung nach nicht beantworten. So ziemlich alles was du fragst hängt vom Spiel oder zumindest vom Kampf ab. Ich geh jetzt mal auf die einzelnen Punkte näher ein und nenne auch gleich Beispiele dazu.

Zitat Zitat
Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Meiner Meinung nach persönliche Vorliebe. Es funktioniert beides. Bei EMDES 2, an dem ich ja gerade werkel, hab ich die Version mit Leveln bei Skills genommen. Das hat aber einen ganz anderen Grund als die Stärke. In meinem Spiel gibt es einen Skillbaum und man kann die Skills individuell aufstufen. Damit man weiß welche Stufe der Skill eigentlich hat stehen die dabei. Monster im Spiel wiederum haben keine Level Anzeige und ich denke ich werde auch teilweise einige Skills mit selben Namen abder anderer Stärke verwenden - oder verschiedene Gift Zustände die zwar allesamt "Gift" heißen aber unterschiedlich viel Schaden verursachen (nicht prozentual, sondern wirklich festen Schaden).

Bei Sao hingegen hab ich bis auf die Trugbilder keinen einzigen Skill mit einem Level oder sowas. Weder die Gegner, bei denen man die Skills eh nicht sieht, noch bei den Charakteren. Es funktioniert beides, behaupte ich mal. Hat beides so seine Vor- und Nachteile.

Zitat Zitat
Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Nur Skills hat den Vor- und auch Nachteil, dass sie immer Schaden machen. Der Schaden wird niemals 0 werden. Ich glaube, da bin ich mir aber nicht ganz sicher, selbst wenn der Grundschaden eines Skills bei 0 liegt und er nur von der Angriffkraft oder dem Intelligenz Wert abhängt, selbst dann macht der Skills immer mehr als 0 Schaden.

Normale Angriffe sind okay, vorallem weil Monster dann auch mal kritisch treffen können - das kann man aber auch mit Skills simulieren. Doppelangriffe hingegen nicht. Selbstzerstörung kann ganz gut sein, vorallem für Bosskämpfe. Er erwähne hier einfach mal mein kleines Bossprojekt. Einer der Bosse hier hat eine Fähigkeit die ein weiteres Monster beschwört. Und dieses Monster ist nur dazu da um sich in die Luft zu sprengen und massiven Schaden zu verursachen. Einzige Möglichkeit das zu umgehen ist es, das Monster zu töten bevor es explodieren kann.
Auch hier denke ich, es hängt vom Spiel ab. Man kann auch mit den normalen Angriffen interessante Bosse machen. Wie wäre es mit einem Boss der 100% kritische Trefferrate bei Doppelangriffen hat? Möglichkeit das zu umgehen? Items ausrüsten die vor kritischen Treffern schützen. Nur mal als kleines Beispiel. Ich würde da alles benutzen was geht.

Zitat Zitat
Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Hier würde ich sagen, es kommt auf den Gegner an. Bei Sao hatte jeder Gegner ja nur Skills und keine Standard Angriffe. Einer der Skills war immer eine art Standardangriff, recht schwach, aber keine MP Kosten. Bosse hatten grundsätzlich mehr Skills oder noch zusätzliche Spezialmoves. Ein Boss, der bisher aber noch nicht im eigentlichen Spiel ist, hat sogar mehrere Phasen und geskriptete Angriffe. So tötet man erst seine beiden Begleiter, schwächt ihn dann, er belebt die beiden dann wieder und wird zu einem Monster. Die Begleiter sind nun immun gegen sämtliche Angriffe, also muss man ihn angreifen - fällt er aber unter einen gewissen HP Wert opfert er seine beiden Begleiter um sich selbst zu heilen. In beiden Formen, also der erste und der zweiten Form hat er komplett andere Angriffe.

Anderes Beispiel, EMDES 2. Die meisten Gegner haben hier nur 1-2 Skills oder gar keinen. Bosse werden mehr haben. Ich schließe aber auch nicht aus Monster einzubauen die nur Magie beherrschen - zumindest bis sie keine MP mehr haben. Auch hier würde ich also sagen, es hängt vom Kampf und vom Spiel ab. EMDES 2 hat Zufallskämpfe, Monster mit 5-10 Skills als Standardgegner sind meiner Meinung nach nicht gut (Magiemonster als Ausnahme), da sie die Kämpfe zu random gestalten. Bei festen Gegnern die nicht respawnen ist das wieder was anderes. Generell würde ich aber sagen:
Standardgegner wenige Signaturskills mit einigen wenigen Ausnahmen. Bosse sollten recht viel besitzen, vielleicht über mehrere Phasen verteilt. Es bringt nichts, wenn ein Boss 30 Skills hat die er nur random einsetzt. Das habe ich selbst schon probiert und es ist keine gute Idee. "Oh, ihr habt keinen Schutz gegen sofortige Tod? Und der Boss entscheidet sich dazu, gerade diesen Angriff gegen die ganze Gruppe 3x hinternander zu benutzen obwohl er doch 29 andere Skills hat? Tja, Pecht." Du siehst das Problem hier bei?

Zitat Zitat
Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Generell würde ich sagen "Ja, Hauptkörper tot = alles tot". Ausnahme vielleicht magische Dinge. Also z.B. magische Schwerter die quasi alleine agieren.

Zitat Zitat
Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Auch hier kommts aufs Spiel an. Man kann mit Statusveränderungen wunderbar arbeiten. Man kann vorallem verschiedene einbauen die aber effektiv den selben Effekt haben. Blind gegen einen Gegner hält 10 Runden, Blind gegen alle Gegner aber nur 5. Beide Skills machen aber Gegner Blind und reduzieren ihre normale Trefferchance auf 30%. Oder noch besser, Gift mit festem Schaen statt prozentualem Schaden. Da kann man sich richtig austoben, Gifte die bei Schaden verschwinden können, Gifte die nach X Runden verschwinden, Gifte die ohne Heilmittel gar nicht verschwinden - aber alle richten den selben Schaden an.

Bei EMDES 2 ist es so, dass ich zwar sehr viele Zustände im Spiel habe - positive als auch negative - jedoch die ganzen Klassen nicht mehr als ~2 Zustände besitzen (einzige Ausnahme ist der Schamane, der hat quasi nur negative Zustände... xD). Anders als bei Elektra Kingdom gibts aber wie schon erwähnt bei EMDES 2 einen Skilltree. So kann man auch 2 mal die gleiche Klasse haben, ihr aber dennoch unterschiedliche Skills beibringen. Elektra Kingdom ist da völlig anders aufgebaut.

Generell würde ich sagen, benutz ruhig viele Zustände. Mach auch ruhig welche, die exklusiv für spezielle Monster oder Items sind. Vielleicht ja eine Waffe die bei jedem Angriff eine 30% Chance hat den Gegner für 3 Runden zu versiegeln, sodass er keine Magie mehr einsetzen kann. Wenn du jedoch viele Zustände hast, guck dass diese auch einigermaßen verwendet werden können. Viele Spiele - auch meine eigenen - machen den Fehler, spätere Gegner und ganz besonders Bosse einfach gegen fast alles oder gar alles immun zu machen. Was nützen Zustände da? Jedoch sollte es mit den Zuständen auch nicht zu leicht werden.

Zitat Zitat
Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Ist wahrscheinlich Geschmackssache, ich halte das für keine gute Idee - vorallem das MP = 9999 nicht. Mit der Abwehr kann man wohl noch Leben. Allerdings kannst du dich dann schonmal von halbierter oder verdoppelter Abwehr als Skill verabschieden. Auch Skills die die Werte für den Rest des Kampfes um ein wenig erhöhen hängen immer vom Grundwert ab. Wenn der bei der Abwehr bei 1 liegt kannste das um vielleicht 1 Punkt erhöhen.

Das mit den MP halte ich ebenfalls für unnötig. Sao hatte beispielweise einen Boss der brutal starke Fähigkeiten hatte - bis ihm die MP ausgingen. Dann hatte er verhältnismäßig lächerlichen Schaden verursacht. Man musste nur bis dahin überleben - durch Heilung, das Erschaffen von Trugbildern und natürlich Verteidigen.

EMDES 2 wiederum hat einige Klassen mit Skills die direkt MP absaugen oder verbrennen. Vorallem bei Bossen und einigen Gegnern hilfreich - darf das Spiel aber auch nicht zu leicht machen.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

So, fertig. Du siehst, so einfach kann man das meiner Meinung nach nicht beantworten. Ich würde an deiner Stelle am besten selber ein wenig rumexperimentieren. Einige Dinge funktionieren, andere nicht, wieder andere sind Geschmackssache. Ab und an hängt es davon ab wie das Spiel aufgebaut ist - also was funktioniert und was nicht. Sao würde nie mit einem Klassensystem aus EMDES 2 funktionieren. Umgekehrt wahrscheinlich auch nicht.

Wie gesagt, probier selber ein wenig rum. Mach Testkämpfe mit Gegnern die eine Abwehr von 1 haben und dann welche mit Gegnern die ene Abwehr von z.B. 100 haben. Dazu natürlich immer den Angriffswert der Charaktere und Skills im Auge behalten. Mach Kämpfe mit Gegnern die nur 2 Skills haben und welche mit Gegnern die 10 haben. Am besten mehrfach. Beim letzteren wird der Kampf wohl sehr viel variabler sein. Sowohl Vor- als auch Nachteil - beim Balancen wohl eher Letzteres. Probier einfach rum. xD