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Thema: Monster, Kämpfe, Skills & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    So finde ich das immer am besten. Stufen und so sind alt und ausgedürrt. Und langweilig.
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    - Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Ich finde schon, dass Gegner auch normal angreifen und anderes tun sollten. Ich würde es schlimm finden, wenn das nicht gegeben wäre.
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    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Je nach Wichtig und Häufigkeit des Monsters. Ein ordentliches Arsenal an "Aha, sowas setzt der Gegner also ein.." sollte schon da sein. Und ich finde es auch sehr toll, bestimmte Gegner mit Techniken zu personalifizieren. Z.b. Bossgegner Traumkontrolleur setzt im Kampf eine Technik ein, die bei jedem Charakter anders wirkt und einen Traum angreift oder Storygegner Engel greift Psyche an oder sowas...sehr coole Sachen kann man da machen. Aber nur 1-2 Techniken? Nääää.
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    Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Mehrere Körperteile? Bei Bossen. Sonst ist es unsagbar lästig. Bei Bossen ist es cool. Im Stil von Dunkler Gott UiD.
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    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Je mehr, desto besser. Über die Nervigkeit reden wir mal nicht. Ich finde es cool, Veränderungen abseits des Mainstreams zu bauen. "Gift, blind und Stumm" mögen Statusveränderungen sein, aber die will keiner mehr sehen. Ich habe in meinem Projekt z.b. Veränderungen wie Getrollt, Hitze, Genervt oder Müde.
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    - Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Ich kann hierzu nur sagen, dass Monster, bei denen die Techniken eine gewisse Rolle spielen, durchgängig MP haben sollten, ja.

    Geändert von Holo (10.04.2012 um 16:09 Uhr)

  2. #2
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    - Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Geschmackssache. Zum Einen ist es schöner, wenn man z.B. einen starken Zauber per Quest bekommt und der dann einen tollen Namen hat (sowas wie Meteor in Tales of). Auf der anderen Seite haben die Lvl-Bezeichnungen
    natürlich für Spieler den Vorteil, dass man sofort sieht, wie stark der Zauber ist.
    Ein Mischmasch wäre eigentlich auch okay. Der Zauber heißt dann z.B. Feuerbrunst und in der Beschreibung steht dann noch "Feuer LVL 3"

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    - Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Normalangriffe haben schon Sinn. Mir kommt es jedenfalls komisch vor, wenn ein dummer Oger komplexe Magie beherrscht. Man muss die nur so verteilen, wie es Sinn macht. Ein Krieger mti zwei Schwertern und Doppelangriff
    macht z.B. Sinn.

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    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Ich halte es in AVoR mit 3 - 4 Techniken pro normalem Monster. Ein paar wenige davon werden von verschiedenen Monstern geteilt, die meisten sind quasi Signature Attacks.

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    - Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Erinnert mich an Grandia 2. Ich mag Grandia 2. Ich mag das Feature. Es macht Sinn. Rosa approves.

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    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Nicht zu viel, da Stati immer nervig >_<
    Ich würde mehr auf Boost/Buff-Stati und ihre Counterparts setzen, als total nervige "HP verlieren"-Stati...

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    - Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Ich halte es so, dass meine Monster keine Abwehr haben. Hat sich bislang gut bewährt und das Balancing haute soweit auch relativ gut hin ^^

  3. #3
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    Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Finde auch, dass das langweilig wäre. Man erkennt auch an der Menge der MP-Kosten und der Reihenfolge der Auflistung, was stärker sein könnte.
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    Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Um nicht bei jedem Monster die selbe Animation für den Standard-Angriff benutzen zu lassen, könnte man den durch einen gleichstarken Skill austauschen (so hab ich das gemacht). Die anderen Kommandos wie Selbstzerstörung dürfen als Besonderheit eingesetzt werden
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    Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Mindestens zwei für normale Gegner, und mehr für Bossgegner, würde ich sagen.
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    Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Aye, sowas mag ich (bei Bossgegnern) :3
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    Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Dies kann ziemlich über die Lästigkeit der Monster entscheiden. xD Eine oder keine bei Gegnerangriffen, aber nicht mehr pro Monster. Versteinerung ist böse o.o
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    Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Es wäre besser, die Monsterskills 0 MP kosten zu lassen, und dem Monster trotzdem z.B. 20MP verpassen, inklusive ein stärkerer Skill, der MP kostet. Das mit der Abwehr ist keine schlechte Idee, je nach Gegner könnte die DEF dann aber höher sein (zum Beispiel bei Steinviecher)

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