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Thema: Monster, Kämpfe, Skills & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Ben Gast
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Nein bitte nicht. Bliebt kreativ leute soinst ist es witzlos. Außerdem sollte es immer einen Grund geben auch schwache sprüche zauber etc zu wirken auch im späteren spiel weil sie ohne namensänderung mitleveln dun einfach güsntige alternativen sind die für manche gegner reichen- oder komponenten besitzen die gefragt sind für diese gegner..
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Limits sind wichtig, das standard ks bietet eine SCHEISS an optioen die fast alle völlig nutzlos sind. Teilweise wre selbstzersörung noch ok wenn der gegner nicht stirbt sondern nur sich schaden zufügt dir aber auch massiven. es sollte verhaltensmuster sein die wirklich dauerhaften vorteil bringen wie "deckung beziehen" "Zielen" (verbessert genauigkeit und kritische trefferchance bei fernschüssen), etc. So wird es nämlcih auch wichtig gegner aus gewissen Phasen rauszuhauen damit sie einen nicht plötzlich in überlegener Lage ausschalten.
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Du wirst von keinem vernünfitgen Menschen auf so eine allgemeine Frage eine Antwort in Zahlen bekommen. Es sollte logisches Arsenal sein. Ein Simpler Berserker kann nun mal nicht zaubern und Donnergewitter casten, wenn er dagegen eine Verwandlungsgestalt ist könnte sein Repertoire aufgrund der Körperwechslungen unerschöpflich sein. Auch stelle ich mir einen perfekten endgegner so vor: Er weiß welche strategien gegen ihn angewendet werden. Er kennt sogar seine schwächen und daher arbetiet er daran schwachpunkte oder ihm gefährliche gegner zuerst auszuschalten. Solche verhaltensmuster oder auch eie solche "ki" (will ich schon sagen xD) einzuproggen ist zeitaufwändig lohnt sich aber. Ich fand da das beispiel vom Endkampf in Uid schon cool, der einfach viel richtig machte.
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    NUr wenn dieser weg schwerer riskanter ist. Jeder MEnsch weiss das die zentralen Oragne im Rumpf sitzen- ergo sind diese am besten Geschützt. Ein guter Schütze kann aber vielleicht einen gezielten konzentrieten Pfeil an eine Schwachstelle schießen. Dafür muss er aber zwei runden ungestört zielen können- da ist dann wieder taktik gefragt ;-)

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Wenn es logisch ist und klar abgegrenzt hab ich nichts gegen viele Statusverändunergen. Pokemon macxhts vor- "unheilbare" Veränderung kann nur eine sein, dazu geht veriwrrt, verliebt etc...sonst bekommt ein charakter leicht eine überdosis oder wie in Vampires dan man spielt mit Alaine ständig chaos bis jeder feind vergiftet, veriwrrt, gelähmt, inkontinent,...whatever ist. Schwächen sollten vor allem dynamisch und nicht statisch sein also bei held und gegner einen Prozess duchmachen. ein Mit Öl begossener Meereskraken dürfte halt auch halb im Ozena ziemlich gut brennen, ohne Öl wahrscheinlich nicht ;-)

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Als ein MIttel unter vielen aber da kommt es auch drauf an wo du hinwillst. Ob du nur ein simples: "O Gegner ist noch zu stark, okay ich grind noch zeh stunden und komm dann mit Ultimablast um ihn wegzufegen, und zwar in einem Zug" willst oder ob Gegner unabhängig von der Stufe eine Herausforderung darstellen, ist dir und dem aufwand überlassen. Es ist auf jedenfall kein Patentrezept und ehrlich gesagt bekomm ich schon bei der Gleichung oben bauchschmerzen da es dich zwingt den gegner ruhig zu stellen und somit du doch schnell wieder schema f hast.

    Bevor ich nämlich endlos viel rumrätsle was ihn trifft oder sein mana beraubt- ehrlich da hab ich lieber gut aussehendes entergebashe mit saucoolen helden also steuerungsgefuimmel mit sechs tasten. UNd das nur weil irgendjemand jammert es wäre ZU Simpel. DAs MIttelmaß ist in den meisten Fällen der Weg. Da helfen dir sicher auch später die betatester mehr als jede diskussion hier ;-)

  2. #2
    Puh...
    - Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?

    Stilistisch würde zweiteres eher passen (die Stärke muss man dann vom MP-Verbrauch her einordnen), da Feura und Feuga bei FF schon immer seltsam geklungen haben. Zwar besser als Feuer[x], aber mir gefällt es mehr nach der zweiten Methode.

    - Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?

    Nunja, ein wenig mehr als die Kanonenfutterstrategie sollten sie im Verlauf des Spiels schon draufhaben, damit es dann nicht zu einfach wird.

    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?

    Kommt drauf an. Wenn du beispielsweise einen Magier bekämpfst oder ein magisches Wesen, dann wären viele Zauber schon logischerweise vorhanden. Ina llen anderen Fällen kann ein einziger zauber ausreichen oder vielleicht auch zwei.

    - Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?

    Eigentlich schon, wenn man dies richtig macht. Die Gliedmaßen müssen schon Grund liefern getötet zu werden, wie beispielsweise fiese Zauber oder starke Angriffe. Sonst sind sie ja auch nur Dekoration.

    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?

    Ein paar davon können nie schaden, aber ein Wirrwarr kann frustrierend werden für alle Beteiligten. Ausgenommen den Trankhändler und Apotheker.

    - Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

    Ich glaube hier kommt es auf das mathematische System des Kampssystems an. Je nachdem hat man eine Herausforderung für alle Level oder ein Monster, was auf jedem Level ein EXP-Spender ist. Ich würde da erstmal probieren ob das gut geht oder nicht.

  3. #3
    Ich glaub ich bin blind... hab jetzt erst den Thread gefunden... jedenfalls:

    - Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?

    Im Prinzip reicht mir das kreative Chaos. Da ich selbst aber nicht so kreativ im Erfinden von Namen bin bleibe ich bei Stufen...
    Ein Beispiel wäre da bei mir Feuer, FeuerJA und FeuerJARA...

    - Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?

    Skills sind bei Monstern immer toll, aber der normale Angriff kann auch genutzt werden. Abwehr, Multiangriff und Selbstzerstören und Nichtstun packe ich nicht rein...

    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?

    Das kommt natürlich rein auf das Monster an. Wenn ich jetzt beispielsweise einen Banditen habe, wird er höchstens die Angriffs-Technik "Axtschlag" und die Spezial-Techniken "Atmung" und "Konzentrieren" können. Wenn ich jetzt aber ein magisches Wesen wie zum Beispiel eine Chimäre habe, wird diese "Feuer", "Eis", "Blitz" usw. können. Bossen gebe ich natürlich dann auch spezifische Angriffe. Wie 2 Menschliche Bosse, welche "Katastrophe" können und einer von denen kann noch "Große Katastrophe". Also mit den Fähigkeiten kommt es ganz auf das Monster an.

    - Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?

    Eine gute Idee ists. Hat man ja bei SKS glaube ich gesehen. Da kann man bei jemanden entweder den Körper oder seine Axt angreifen.
    Ich selbst benutze das aber nicht...

    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?

    Die Standart-Veränderung mit Gift, Schlaf, Lähmung, Blind, Stumm, Verwirrt und Schock reicht mir ehrlich gesagt nicht.
    Meistens setze ich da noch Mut, Barriere, Myst+, Hast und die Gegenteile dazu rein. Meistens ist Regena oder M-Regena mit im Spiel... Oder einen Machtlos-Status, der alle Werte senkt.
    Einige Veränderungen verstärk ich auch (Beispiel: Schw. Gift).
    Bei mir gibts also eine schöne Palette, die ich auch sinnvoll finde, da sie viele Möglichkeiten eröffnet.

    - Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

    Diese MP=9999 verwende ich so gut wie nie. Ich finde es Schwachsinn, wenn jeder dahergelaufene Boss einfach 100 000 Mal seine AE hintereinander machen kann, weil ihm die MP nie ausgehen... Abwehr 1 + Regena finde ich nicht so schlecht. Hab ich noch nicht ausprobiert, werd ich aber direkt mal tun. Ich glaub aber nicht, dass sich damit einfacher balancieren lässt... Bei letzterem wird der Kampf nicht viel einfacher und bei dem ersten kann man ihm auch einfach schwächere Magie geben.

    Soweit zu meinen Ansichten...

  4. #4
    - Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Ich halte das Kreative Chaos für das beste, da sonst alles zu Einheitsbrei verkommt, aber wenn die Zauber mit der Sufe auch andere Eigenschaften erhalten mal abgesehen von höheren Schaden ist das auch nicht verkehrt.

    - Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Ich finde, das sollte vom Gameplay abhängig sein. Ein Gegner der zwei Waffen führt kann gerne auch einen Doppelangriff haben.
    Skills bei Monstern empfinde ich als nötig, um Kämpfen taktische Tiefe zu verleihen, aber dinge wie die Selbstzerstörung oder Doppelangriff können das Ganze noch weiter abrunden.
    Nichtstun oder Abwehr kommt bei mir eher selten zum Einsatz

    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Das kann auch wieder vom Gameplay her variieren. Wenn der Kampf beginnt, kann man einen Gegner beispielsweise einen Gruppenbuff auf sich und seine Verbündeten zaubern lassen
    oder wenn er angeschlagen ist, zaubert er einen Heilzauber. Im Verlauf des Kampfes kann ein Gegner auch von Eis zu Feuerzaubern wechseln.
    Auch der Gruppenlevel kann gegnern bessere Zauber bescheren wenn er steigt.
    So werden Gegner weniger berechenbar und halten länger durch. Außerdem wird es schwerer, die Gruppe gegen ALLES zu wapnen.
    Was ich weniger einsehe sind sinnfreie unmengen an Zaubern.

    - Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Ganz ohne jeden Zweifel, aber die Teile sollten den Hauptkörper auch unterstützen bzw wenn das Schwert noch lebt erhält der Hauptkörper
    einen Verteidigungsbonus, da Schläge ja parriert werden können etc. Also sinnvoll sollte es schon eingebracht werden.

    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Statusveränderungen können eigentlich nicht genug vorhanden sein, denn mit der Masse an Statusveränderungen kann das Gameplay ungeheuere Tiefe erlangen.
    Wenn man z.B. gegen eine Medusa Kämpft, dann kann sie die Fähigkeit haben einzelne Charaktere zu versteinern, so dass diese z.B. mit einer Goldnadel
    wieder entsteinert werden müssen. Die Charaktere einfach KO gehen zu lassen, so dass sie mit einem Beleber wieder da sind, halte ich für zu lasch.
    Mehrere Sorten von Vergitungen und Blutungen können auch gut sein, da weiterentwikelte Zauber, Techniken und Waffen ja tiefere Wunden schlagen können als
    unterentwikelte. Verschiedene Monster können mit verschiedenen Giften angreifen etc.

    - Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Das ist jedem selber Überlassen. Wenn man z.B. gegen einen Golem Kämpft, dann kann dieser ruhig eine Fette Panzerung haben.
    Magier hingegen haben keine schwere Rüstung und müssen sich mit Zaubern schützen.
    Unendlich MP machen nur bei Monstern Sinn, die durchgängig zaubern, aber glaubwürdiger ist es, wenn diese bei MP mangel via Skill einen Trank einwerfen
    der die MP erholt oder wenn sie einen MP Klau Skill auf einen der Helden anwenden.

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