Letzteres gefällt mir persönlich besser. Kommt allerdings darauf an, wie sinnvoll die schwachen Zauber noch sind. Wenn sie keinen Sinn mehr erfüllen, dann könnte man sie ja auch entfernen und die stärkere Variante unter selben Namen beibehalten.
Ansonsten würde ich doch die letztere Variante beibehalten
Skills bieten eben den Vorteil, dass sie wesentlich leichter anpassbar sind. Der Normalangriff lässt sich ja nur über Statuswerte verändern. Jedoch wirkt sich jede Änderung da gleich auf mehrere Angriffe/Fertigkeiten aus, was die Sache komplizierter macht. Realisiert man alles über Skills kann man eben an der einen Schraube drehen. Bewirkt das, dass andere Monster mit dem selben Skill zu stark werden, dann kann man immer noch eine Kopie des Skills erstellen, der schwächer ist.
Ich für meinen Teil finde das angenehmer
Qualität statt Quantität. Wenn zu viele Skills da sind und die alle nur durch Zufall ausgewählt werden, dann wird das für den Spieler nur ätzend, weil er keine Ahnung hat, was passiert.
Dann lieber wenige Skills, einige davon dürfen auch nur unter bestimmten Voraussetzungen auftreten, aber dafür hauen die Skills eben ordentlich rein. Wenn der Spieler sich entsprechend vorbereiten kann, dann sind starke Angriffe deutlich spannender, als wenn der Spieler nur raten kann, was passiert, was am Ende aber eh egal ist, weil er nichts zu befürchten hat, weil die Gegnerskills eh so schwach sind (Zumindest finde ich das bei Spielen immer ätzend...)
Gute Idee!
Aber der Spieler sollte dennoch irgendwelche Vorteile haben, wenn der die andere Körperteile trotzdem kaputt macht. Sei es um den Schaden zu reduzieren oder die Verteidigung zu senken. Wenn der Spieler jedoch nicht nachdenken, sondern einfach berserken will, dann sollte es auch möglich sein, den Körper direkt zu töten und damit zu gewinnen. (Wenn auch schwerer)
Was reicht aus: AllesZustände hat man nie genug. Allerdings macht es wenig Sinn mehrere Zustände mit dem selben Effekt zu haben. Wenn Gift, Blutung und Brennen alle nur Schaden über Zeit machen, dann kann man sie auch zusammenfassen... Aber so genrell finde ich die ganze Palette toll: Einzelne Werte kurzzeitig anheben/senken. Blindheit, Schaden über Zeit, Unfähigkeit auf manchen Gebiete (z.B. Stumm oder kein Nahkampf)
Was ist unnötig: Unberechenbare Zustände! Wenn ein Zustand nur mit 5%iger Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann wird man ihn nicht verwenden...
Wenn der Zustand mit 34%iger Wahrscheinlichkeit 12% Schaden macht und nach 1 bis 6 Runden mit 12%iger Wahrscheinlichkeit endet... dann ist es wohl sinnvoller lieber gleich richtigen Schaden zu machen
Entweder ein Zustand triggert zu 100% und ist dementsprechend stark oder er ist mir egal.
Ich glaube wir hatten das Gespräch schon mal irgendwann, kann das sein?
Also ich wäre dafür
MP = 9999 oder 0 (und Skills kosten nichts). Die Monster können leider nicht mit ihren MP umgehen (außer man macht sich viel Arbeit, aber das ist es meistens nicht wert), also sind sie für die Monster eher unnütz.
Das mit der Abwehr = 1 ist wohl der eleganteste Weg. Je weniger Drehschrauben man hat (oder auslagern kann) umso leichter (was ich beim XP gerade wieder gemerkt habe...) Und da das Auslagern beim 2k(3) nicht so einfach ist, ist reduzieren wohl einfacher.
Also genrell bevorzuge ich einfache Systeme ohne komplizierte Formeln und Schnickschnack, die jedoch gerade dadurch ein gezielteres Vorgehen durch den Spieler erfordern. Sowohl als Makerer, als auch als Spieler
Edit: Es lohnt sich ein wenig Tabellenkalkulation zu betreiben, ein wenig mit Formeln zu spielen und ein paar Werte auszuprobieren. Dadurch bekommt man ein Gefühl für Schaden und wie er von verschiedenen Werten abhängt. Ein paar Diagramme tun ihr übriges