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Thema: Monster, Kämpfe, Skills & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
    Letzteres gefällt mir persönlich besser. Kommt allerdings darauf an, wie sinnvoll die schwachen Zauber noch sind. Wenn sie keinen Sinn mehr erfüllen, dann könnte man sie ja auch entfernen und die stärkere Variante unter selben Namen beibehalten.
    Ansonsten würde ich doch die letztere Variante beibehalten

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
    Skills bieten eben den Vorteil, dass sie wesentlich leichter anpassbar sind. Der Normalangriff lässt sich ja nur über Statuswerte verändern. Jedoch wirkt sich jede Änderung da gleich auf mehrere Angriffe/Fertigkeiten aus, was die Sache komplizierter macht. Realisiert man alles über Skills kann man eben an der einen Schraube drehen. Bewirkt das, dass andere Monster mit dem selben Skill zu stark werden, dann kann man immer noch eine Kopie des Skills erstellen, der schwächer ist.
    Ich für meinen Teil finde das angenehmer

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
    Qualität statt Quantität. Wenn zu viele Skills da sind und die alle nur durch Zufall ausgewählt werden, dann wird das für den Spieler nur ätzend, weil er keine Ahnung hat, was passiert.
    Dann lieber wenige Skills, einige davon dürfen auch nur unter bestimmten Voraussetzungen auftreten, aber dafür hauen die Skills eben ordentlich rein. Wenn der Spieler sich entsprechend vorbereiten kann, dann sind starke Angriffe deutlich spannender, als wenn der Spieler nur raten kann, was passiert, was am Ende aber eh egal ist, weil er nichts zu befürchten hat, weil die Gegnerskills eh so schwach sind (Zumindest finde ich das bei Spielen immer ätzend...)

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
    Gute Idee!
    Aber der Spieler sollte dennoch irgendwelche Vorteile haben, wenn der die andere Körperteile trotzdem kaputt macht. Sei es um den Schaden zu reduzieren oder die Verteidigung zu senken. Wenn der Spieler jedoch nicht nachdenken, sondern einfach berserken will, dann sollte es auch möglich sein, den Körper direkt zu töten und damit zu gewinnen. (Wenn auch schwerer)

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
    Was reicht aus: Alles Zustände hat man nie genug. Allerdings macht es wenig Sinn mehrere Zustände mit dem selben Effekt zu haben. Wenn Gift, Blutung und Brennen alle nur Schaden über Zeit machen, dann kann man sie auch zusammenfassen... Aber so genrell finde ich die ganze Palette toll: Einzelne Werte kurzzeitig anheben/senken. Blindheit, Schaden über Zeit, Unfähigkeit auf manchen Gebiete (z.B. Stumm oder kein Nahkampf)
    Was ist unnötig: Unberechenbare Zustände! Wenn ein Zustand nur mit 5%iger Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann wird man ihn nicht verwenden...
    Wenn der Zustand mit 34%iger Wahrscheinlichkeit 12% Schaden macht und nach 1 bis 6 Runden mit 12%iger Wahrscheinlichkeit endet... dann ist es wohl sinnvoller lieber gleich richtigen Schaden zu machen
    Entweder ein Zustand triggert zu 100% und ist dementsprechend stark oder er ist mir egal.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
    Ich glaube wir hatten das Gespräch schon mal irgendwann, kann das sein?
    Also ich wäre dafür
    MP = 9999 oder 0 (und Skills kosten nichts). Die Monster können leider nicht mit ihren MP umgehen (außer man macht sich viel Arbeit, aber das ist es meistens nicht wert), also sind sie für die Monster eher unnütz.
    Das mit der Abwehr = 1 ist wohl der eleganteste Weg. Je weniger Drehschrauben man hat (oder auslagern kann) umso leichter (was ich beim XP gerade wieder gemerkt habe...) Und da das Auslagern beim 2k(3) nicht so einfach ist, ist reduzieren wohl einfacher.

    Also genrell bevorzuge ich einfache Systeme ohne komplizierte Formeln und Schnickschnack, die jedoch gerade dadurch ein gezielteres Vorgehen durch den Spieler erfordern. Sowohl als Makerer, als auch als Spieler

    Edit: Es lohnt sich ein wenig Tabellenkalkulation zu betreiben, ein wenig mit Formeln zu spielen und ein paar Werte auszuprobieren. Dadurch bekommt man ein Gefühl für Schaden und wie er von verschiedenen Werten abhängt. Ein paar Diagramme tun ihr übriges

    Geändert von Rettan (11.04.2012 um 15:42 Uhr)

  2. #2
    Gute Güte, ich glaube es ist bereits alles gesagt worden...

    @Rettan (oder auch andere Wissende):
    Gibt es eigentlich irgendwo eine Formel oder Tabellensammlung, direkt für die Werte-/Schadensberechnung des Rm2k3, zum download? So eine Vorlage wäre sicherlich nicht nur für mich sehr interessant, da ich ein absoluter Mathe-Troll bin und gar nicht erst wüsste wie ich diese Anfangen-/Aufbauen sollte :/

    Wenn da jemand bereits solche Vorlagen hat, würde es mich freuen, wenn er/sie diese hochladen könnte. Momentan schraube ich am Balancing mehr nach Gefühl und ausprobieren, als nach Zielvorgaben.

    Ansonsten noch mal kurz zu einigen Fragen:

    Magienamen: Wurde bereits gesagt, aber Sprüche individuell benennen und dann in der Beschreibung so etwas wie "Stufe I, Stufe II usw" ist denke ich ein guter Kompromiss

    Normal-Angriff bei Monstern: Nein, bitte nicht! Es sieht furchtbar aus, wenn alle Gegner die gleichen Battleanimations nutzen. Lieber zu einem Skill umformen (Schwertschlag, Klauenhieb, Biss usw...)

    Monstermagie: signature Attacks reichen denke ich aus, es kommt aber auch darauf an wie lange deine Kämpfe dauern, ein 5 Minuten Kampf, in welchem nur 3-4 Skills vorkommen kann sehr öde werden. Für Individualität bei Gegnern!

    Monsterteile: Sehr gute Idee, also ja zu Körperteilen, nein zu kämpfenden Gliedmaßen (außer vielleicht bei Pflanzen oder Konstrukten)

    Statusveränderungen: Sind etwas feines, ich benutze in meinen Projekten auch in der Regel an die 20-30 Zustände (Wunde, Verkrüppelung, Furcht und Standards Gift, Blind usw., alles in mehreren Stufen) Verleiht dem Kampf mehr Tiefe und die Helden wirken "menschlicher" und irgendwie verwundbarer.

    Monster-MP: Das was G-brothers gesagt hat!

  3. #3
    Zu den Skillnamen sagte ich ja bereits etwas. Nun zum Rest:

    Zu den Skillnamen und Beschreibungen noch kurz angemerkt: Den Schaden als Zahl möchte ich da eher ungern in der Beschreibung mit drin haben. Ich habe das lieber als allgemeinen Text. Bei den unterschiedlichen Stärkestufen der Skills dann eben "macht leichten", "macht mittleren" usw. kombiniert mit der Art des Schadens. Bei Heilzaubern dann auch, wenn man keine absoluten und fixen Heilwerte hat. Die bevorzuge ich übrigens bei Heilitems - also dort z. B. eine fixe Zahl an HP und nicht "leicht" und man weiß nicht, wie viel es heilt(wenn das dann Prozent sind, dann soll da auch stehen, wie viele Prozent).

    Normale Monster sollen auch normale Angriffe machen. Wurde schon öfter hier angesprochen. Irgendwelche dummen Gegner haben nicht tausende an Spezialangriffen. Die schlagen einfach nur mit den normalen Angriff zu. Abwehr kann man auch mit reinbauen. Sowas könnte man alles dann kombinieren mit Abwehr + er regeneriert HP/MP während er abwehrt(wenn man denn einen entsprechenden Maker hat, der das zulässt, bei den neueren muss sowas ja auf jeden Fall gehen, wenn nicht direkt, dann per Script).

    Zauber sollte das Monster entsprechend so viele haben, wie man erwarten würde. Ein großer Zauberer als Boss hätte z. B. dann viele. Oder zumindest in die Breite viele, also von allen möglichen Elementen irgendwelche Zauber und Schutzzauber. Aber da nicht unbedingt zu sehr ins Detail und ihm noch Zauber verschiedener Stärken geben, von jedem Element. Nicht zu viel, dass auch jeder Zauber eine realistische Chance hat, mal dranzukommen(langer Bosskampf = mehr Zauber möglich, oft vorkommender normaler Gegner = mehr Zauber möglich, normaler schnell zu tötender Gegner, der nur ein mal vorkomme = hier eher wenig).

    Einzelteile: Kopf weg = Monster tot. Hauptkörper weg = Monster tot. Schwert, Waffe, Rüstung usw. weg = Entsprechende Statusveränderung bei Angriffskraft oder Rüstung. Ausnahmen: Es ist durch den Hintergrund des Monsters begründet, dass es bzw. die anderen Teile noch weiterleben. Zum Beispiel: Dreiköpfiges Monster: 1 Kopf tot, Rest lebt weiter(und kann eventuell sogar den einen Kopf wieder regenerieren).

    Statusveränderungen: Hier besteht das größte Problem. Manche wollen viele. Manche wollen wenige. Ich mag auch eher viele, sehe aber oftmals viele als unnötig an, die dann dort vorkommen in so manchen spielen. Hat man Stun(macht für eine Runde bewegungsunfähig), Paralyze(macht für mehrere Runden bewegungsunfähig), dann muss man schon aufpassen. Das klingt erst mal nicht so unsinnig, aber bei den Heilitems fällt mir sowas oft immer negativ auf. Ähnliche Statusveränderungen sollten zumindest zusammengefasst werden, dass man nicht tausende Heilitems mitschleppen muss und dann auch - sollte man mal mehrere dieser Statusveränderungen abkriegen - erst alle Items durchnutzen muss bis alles weg ist(wenn man grad kein Item hat, was alles entfernt - die sollten aber selten sein).

    Monsterwerte: Ist mir eigentlich egal. Man sollte aber bedenken, dass bestimmte Skills dann nicht möglich sind bzw. es die nicht geben darf, da die sonst unsinnigerweise genutzt würden, was nichts bringt. Bei Abwehr = 1 braucht man keinen Skill, der die Abwehr verringert. Bei MP = 0 keinen zum MP absorbieren. Und bei MP = 9999... keine Ahnung, ob beim Absorbieren es von den maximalen MP abhängt, wie viel man dann kriegt. Dann müsste man auch aufpassen und hier was anpassen.

    Am liebsten wäre es mir, wenn das Monster eine bestimmte Anzahl an Punkten hat und diese nach einer gewissen Zeit regenerieren kann(und dann in eine Art Abwehrhaltung geht). Ist natürlich schwieriger umzusetzen. Wäre das Monster intellengt, müsste es auch - sofern man selber niedrig an HP ist - weiter mit normalen Angriffen draufhauen, da es einem ja sonst auch die Gelegenheit gäbe, sich selber zu regenerieren, während es in Abwehrhaltung ist.

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