Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
Ich bin mittlerweile bei der Balance angekommen und würde mir gern ein paar Meinungen einholen:
Gerne, wobei du meine schon kennen solltest, aber für dich tu ich das doch gern ;-)

Vorab möcht ich dir leider sagen, dass dein Kampfsystem durch die Verwendung von Cherry's ATB-Entferner und dessen Nebenwirkungen leider aus Prinzip schonmal zum FF6-Klon ohne erfrischende Eigenmechaniken verdammt ist, wobei ich nicht weiss, ob und was der Dyn-RPG Patch da reissen kann.

- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Das Problem liegt hier in der Notwendigkeit des Vergleichs Feuer 1 VS Feuer 2 bzw. Flitzefeuer VS Flammenbrunst. Wenn beide entsprechend vergleichbar sind, dann ist einer überflüssig. Ich würde keine zwei Spells derselben Rolle pro Charakter haben wollen, denn das kann man besser lösen z.B. indem man den Spell insofern mit den Stats skalieren lässt, dass er nützlich bleibt. Das setzt vorraus, dass man sich von dem Manasystem trennt, dass mit seiner Effizienzrechnung für Heiler funktioniert und für offensive Charaktere ein Evolutionsklotz ist.

Ohne den ATB-Entfernen hätte ich dutzende tolle Ideen für dich, aber so~

Btw. mitskalierende Skills baut man so:

Attribut mit C=200 (angenommen das 100% Attribut sei C=100) erlaubt per Atk-Influence dann 0 bis 200% des Schlagschadens in 20% Schritten anstatt bisher 0 bis 100% in 10% Schritten. Dadurch kann man Skills erstellen, die ohne Basic Effect Anteil mehr Schaden machen als der Normalschlag und dabei jeweils zB 160% des Schlagschadens machen, also ihren Einsatzwert behalten.

PS: Int ist der Teufel.

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Den Normalangriff würde ich sowieso durch einen Skill ersetzen, das erlaubt die Wahl der Kampfanimation und des Attributs. Der Skill kann sehr einfach levelunabhängig gemacht sein und zB mit einer Klauenanimation für alle klauenbewährten Monster benutzt werden, aber das plus an Style wär mir die Arbeit wert.

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Wenn die Menge an Handlungen eines Monsters unüberschaubar und zufällig wird geht dem Spieler die Möglichkeit verloren diese nach Gefährlichkeit und Releanz fürs Kampfgeschehenzu ordnen, das Ergebnis wäre ein Verlust an taktischer Spielweise.

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Statusveränderungen sollten imo vor allem funktionieren. Eine je nach Monster 0 bis 25% Chance auf eine 1 bis 5 Runden Betäubung ist Bullshit hoch drei, damit kann niemand taktieren. Es ist okey wenn der "betäube für 10 Runden"-Zauber nicht gegen Bosse wirkt, aber wenn es so einen Zauber gibt, lass ihn gezeilt funktionieren oder schreib dran "gegen Humanoide und Drachen" dann weiss der Spieler "jedes nicht-Bossmob, dass grob nach Humanoid oder Drache ausschaut ist anfällig", damit kann man planen. Anfälligkeitslotto ist ein Relikt aus Spielen in denen man die 345 Statuszauber nie benutzt hat.

Im Grunde kann man an einer Hand abzählen was für Statuseffekte man haben kann. Statveränderer, Kontrollverlust und Kleinkram.

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

Ich würde erstmal alle Attribute auf C=200 setzen als Grundlage, dadurch ergibt sich statt 1 Atk = 0,5 Schaden -> 1 Atk = 1 Schaden. Setzt man im Regelfall die Def auf 100% der Atk ist der Schlagschaden 50% des Atk-Wertes.

Ich würde zudem alle Helden und Monster an einer identischen Statkurve ausrichten in der wie gehabt Atk = Def. Dabei sollte die Statkurve so gewählt sein, dass die Helden mit Equip diesen Werten grob entsprechen, was einfacher zu realisieren wäre, hätte man die Stats auf dem Items auch anhand einer Statkurve kalkuliert.

Abweichungen z.B. besonders starke, langsame Monster sollten auch basieren auf den Statkurvenwerten, modifiziert um jeweils %. Dabei reicht als Abweichung 10 bis 20%, man muss nicht hier und da und überall mal +-50% draufrechnen und sich dann wundern, dass die Zahlen so komisch sind.