-
Ritter
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Ich muss zugeben, dass ich Außer Pokemon kein Spiel kenne, das NICHT auf Stufen basiert. Die Zauber heißen zwar nicht immer "Feuer 1", "Feuer 2" etc. intern wird aber dennoch zumeit mit Stufen gearbeitet, während Zauber, die abweichende Namen haben, auch auf abweichenden Systemen beruhen. Bei DnD z.B. ist Melfs Feuerpfeil ein Single-Target Zauber, während "Feuerball" beim einschlag explodiert und einen Umgebungseffekt hat. Ich sehe eigentlich auch keinen Grund, der dagegen spricht. Wenn du es weniger mathematisch haben willst, nenn die Dinger einfach nach einem System "Kleiner Feuerball", "Feuerball", "Mächtiger Feuerball" - sowas in der Art. Bedenke, wenn du deinem Spieler schon x-verschiedene Zauber anbietest, dann muss er diese im Menü auch finden können. Und in der action der Schlacht ist es da immer besser, wenn er nur wenige verschiedene Wortsilben "checken" muss, um den Zauber zu identifizieren, den er sucht. Wenn im Namen eines Feuerzaubers auch das Wort "Feuer" vorkommt, findet man den zauber viel leichter, als wenn du sie "Hitzeblitze", "Glutexplosion" und "Hölleninferno" nennst. Deine Spieler werden bestimmt nicht die Namen von 1001 Zauber auswendig lernen oder mitten im Kampf anfangen, die Beschreibung zu lesen.
Was die Skills von Gegnern angeht, bist du allerdings vollkommen frei. Ähnliche Fähigkeiten ähnlich zu bennen macht zwar durchaus sinn, Rangbezogene Benennungen würde ich bei Monstern aber nicht einsetzen.
- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Die "nur skills" Variante hat gleich mehrere Schwachpunkte:
1. Skills können afaik nicht kritisch treffen.
2. Sie werden nicht von der "Hit Percentage" deiner Conditions beeinflusst. Ein Monster ohne Normalangriff ist damit deFacto immung gegen den Blind-Zustand.
3. Du schränkst dich in bezug auf die Attack-Influence, bzw. Inteligenz-Influence deiner Skills zu sehr ein. Zu tief ingestellt, macht der Skill vielleicht zu wenig Schaden. Zu hoch eingestellt beißt er sich eventuell mit einer Condition, die du zwar anwendbar haben willst, die aber zugleich den Boss dann all seiner Handlungsmöglichkeiten beraubt. Der RPG-Maker gibt dir ja die Möglichkeit, bei einem Ziel alle Skills zu blocken, die eine Attribut-Influence von X oder mehr haben. Wenn du mit dem standard-Angriff des Monsters nun über diesen Wert kommst, würde der natürlich auch geblockt womit das Monster eventuell wehrlos wäre.
- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Kommt darauf an, wie du den Boss auslegen willst. Ein Boss mit wenigen angriffen ist leicht berechenbar. Solche gegner eignen sich dazu, dem Spieler eine besondere taktik aufzuzwingen, weil du sie gut mit Scripts lenken kannst. Bosse mit vielen Skills ziehen ihre Stärke aus ihrer unvorhersehbarkeit. Wenn ein Magier Zaubersprüche aus allen Elementschulen und viele Zustandsveränderungen besitzt, kann ich als Spieler meine Charaktere nur unzureichend davor schützen ... ich muss also im kampf verstärkt reagieren. Daseinsberechtigung haben auf jeden Fall beide Prinzipien. Und wenn du mich fragst, würde ich auch beide nutzen. Stark-Geskriptete, vorhersehbare Feinde, und dynamische die absolut unvorhersehbar sind.
- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Im Idealfall sollte ein solcher Kampf dahingehend ausgelegt sein, dass der Spieler den Hauptkörper gar nicht töten KANN, so lange der Rest noch lebt. In FF10 gab es z.B. die Sin-Schuppe, bei der man zuerst die Arme vernichten musste, weil diese den hauptkörper geschützt haben. Generell ist die Idee nicht schlecht. Aber die Frage: "Arme zerstören, oder ignorieren?" muss für den Spieler vor allem eine Taktische erwägung sein.
- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Diese Frage kann man nicht wirklich beantworten. Unnötig ist alles, von dem du vorher weißt, dass es der Spieler nie benutzen wird.
Beispiel: Du machst verschiedene Gifte. Eines macht 5% Schaden und hält 3 Runden, ein anderes macht 3% Schaden und hällt 10 Runden. Obwohl rein Gefühlsmäßig zweiteres Gift besser wäre, wird dieses niemals von einem Spieler benutzt werden, wenn deine Kämpfe so balanced sind, dass sie nur 4 Runden dauern. Anderes beispiel: Blind. Wenn du Bosse gegen Blind immunisierst, und deine Trashkämpfe alle derart leicht sind, das der Spieler es dort nicht braucht, hat der Zustand keinen Nutzen. Selbiges gilt auch für Stumm.
Ein weiterer Faktor ist die Verfügbarkeit von MP in deinem Spiel. Sind Magiepunkte sehr begrenzt, wie z.B. in FF9, dann fällt die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler außerhalb von Bosskämpfen auf Zustandsmagie zurückgreifen wird, enorm ab. Er wird dann ziemlich sicher nur Heilmagie und gelegentlich Angriffszauber nutzen. Sind dann deine Bosse gegen Zustände resistent, oder immun, könntest du auch genau so gut auf fast alle Zustände verzichten. Wenn man aber seine MP an jeder "Straßenecke" wieder aufladen kann, wie in FF10, dann ist der Spieler eher dazu geneigt, einfach mal zu "experimentieren".
Wenn du also einen Zustand ins Spiel einbaust, dann brauchst du auch Gegner, gegen die dieser Zustand sinnvoll einsetzbar ist. Wenn du diese Art von Gegnern hast, kannst du auch so viele Zustände benutzen, wie dir einfallen.
- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Monster mit begrenzten MP KANN ein taktischer Kniff sein. Wenn du möchstest, dass der Spieler dem Boss sein mana klaut, oder ähnliches. Beispielsweise könntest du einbauen, das ein Boss quasi in eine Art Berserker-Zustand verfällt, wenn sein mana leer ist. Dann hat der Spieler nur eine begrenzte Zeit, ihn zu vernichten. So lange du das Boss-oom aber nicht fest (und gezielt) im Balancing einplanst, sind Bosse, die irgendwie "oom" gehen können, tabu. Theoretisch kann der Spieler einen solchen kampf einfach aussitzen und damit ad-absurdum führen. Im Kampf ist ja grade die Balance zwischen Offensive und Defensive das, was den Spieler fordern sollte. Wenn deine Bosse so beschaffen sind, dass der Spieler sich zuerst 5 Runden lang einigeln kann um dann einen manaleeren Boss ohne Gegenwehr umzuzergen, dann kann das gar nicht richtig sein (außer es ist von dir beabsichtigt). Und wenn du dem Spieler Mana-Drain-Fähikeiten an die Hand gibts, ist das sogar noch extremer.
Standartmäßig sollten Bosse also immer nahezu unbegrenztes Mana haben. Nur dann nicht, wenn du diese möglichkeit gezielt in der jeweiligen Kampftaktik berücksichtigst.
Geändert von caesa_andy (30.04.2012 um 17:55 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln