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Thema: Entwicklerthread: "Force" Testphase angelaufen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von MajinSonic
    Wie liest man denn weibliche Züge heraus? o.o Wenn du mir das beantworten könntest wäre das super. Ggf. ein Beispiel was du darunter verstehst :3
    Streich das "weiblich" - zumindest in dem Sinne. Ich bezog mich einerseits auf Watzlawicks Kommunikationstheorie. Mäner und Frauen mögen dieselben Worte benutzen, dieselben Satzkonstruktionen, aber mit unterschiedlicher Intention. Beispiel aus einem ziemlich alten Deutschbuch: Mann sagt: "Die Ampel ist rot.", weil, die Ampel ist rot. Frau sagt: "Die Ampel ist rot.", weil, der Fahrer soll langsamer fahren/anhalten. Vieles davon ist antiquiert, aber grundsätzlich ist mir keine psychologische Untersuchung bekannt, die jegliche Kommunikationsunterschiede zwischen Mann und Frau leugnet.
    Andererseits bezog ich mich auf berühmte und gelungene Frauenfiguren in Literatur und Spielen. Ich liebe Kinderbücher aus dem 19. Jahrhundert und mein Empfinden, wie ein guter, weiblicher Charakter funktioniert, ist stark von Anne auf Green Gables, Pollyanna, Betty und ihre Schwestern und Co. geprägt. Dort findet man von der vornehmen Dame bis zum Mannsweib alles in liebenswerter Ausführung.

    Was mich an deinen Charakteren stört, ist - wurde ja nun schon von mehreren erwähnt -, dass sie wie leere Gefäße wirken, die noch mit Leben gefüllt werden wollen. Im Intro muss ich wenn möglich schon Symphatie für die Charaktere entwickeln, aber das funktioniert nicht, wenn sie überkorrekt sprechen und sich in ihrer Überkorrektheit nicht unterscheiden. Das Problem ist nichtmal zwingend, dass sie förmlich sind, sondern, dass sie steif wirken. Wie nicht zur Szenerie gehörend. Als Informationsträger funktionieren sie tadellos, aber Charaktere definieren sich eben nicht darüber, was sie zu erzählen haben, sondern wie. Das kann mittels Übertreibung geschehen (gute Beispiele: Final Fantasy 9, American Psycho) oder eben realistischer (gute Beispiele: Die Blackwell-Serie, William Boyd-Romane).

    Zitat Zitat von Innoxious
    Wenn aber gerade jetzt an deinem fenster ein Dinosauriere an dir vorbei laufen würde, würdest du dich auch erstmal fragen: Ein Dinosaurier? o.O
    Nach meiner Erfahrung reagiere ich anders auf solche Situationen und andere Menschen auch. Ein lange zurückliegendes Beispiel: Ich komme ins Wohnzimmer und sehe, dass der Vogelkäfig auf ist. Außerdem steht die Balkontür offen. Einer unserer beiden Wellensittiche sitzt nicht mehr im Käfig - ich kriege Panik, atme flach und renne erstmal rum wie ein aufgescheuchtes Huhn.
    Nochmal zu artikulieren, was ich sah, dafür gab es keinen Anlass. Ich habe normal reagiert, weil der Schock stärker wog, als die Ungläubigkeit. Sicher gibt es Menschen, die besonnener reagieren, aber zu wiederholen, was man sieht, ist mir vollkommen fremd. Ich kenne das so nur aus Fiktion, die ich albern empfinde.
    (Der Wellensittich saß übrigens ruhig im dunklen Wohnzimmer. Alles war gut.)

  2. #2
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Nach meiner Erfahrung reagiere ich anders auf solche Situationen und andere Menschen auch. Ein lange zurückliegendes Beispiel: Ich komme ins Wohnzimmer und sehe, dass der Vogelkäfig auf ist. Außerdem steht die Balkontür offen. Einer unserer beiden Wellensittiche sitzt nicht mehr im Käfig - ich kriege Panik, atme flach und renne erstmal rum wie ein aufgescheuchtes Huhn.
    Nochmal zu artikulieren, was ich sah, dafür gab es keinen Anlass. Ich habe normal reagiert, weil der Schock stärker wog, als die Ungläubigkeit. Sicher gibt es Menschen, die besonnener reagieren, aber zu wiederholen, was man sieht, ist mir vollkommen fremd. Ich kenne das so nur aus Fiktion, die ich albern empfinde.
    (Der Wellensittich saß übrigens ruhig im dunklen Wohnzimmer. Alles war gut.)
    Naja, das war eher ein abstrakter Beispiel von mir und das was ich meine, kann deiner Erfahrung glaube ich nicht so ganz entspringen. Dass ein Vogelkäfig offen ist, könnte eine rationale Erklärung haben, aber ich wollte auf eine Situation hinaus, die mit dem einfachen rationalen Verstand des Menschen nicht direkt greifbar ist. Ich glaube, in so einer Situation wie du sie beschreibst versucht man unter Einflüssen wie Panik oder verlustängsten zunächst nach einer Möglichkeit zu suchen, die Situation unter Kontrolle zu bekommen, für die der Mensch durch Erfahrungswerte Lösungsansätz bieten kann.

    In einer Situation, die so absolut unglaublich ist, dass man nicht einmal begreifen kann, was vor sich geht, reagiert man denke ich daher anders.

  3. #3
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Was mich an deinen Charakteren stört, ist - wurde ja nun schon von mehreren erwähnt -, dass sie wie leere Gefäße wirken, die noch mit Leben gefüllt werden wollen.
    Müssten die Charaktere nach ihrem jetzt schon dritten Spiel nicht langsam einen stärkeren Charakter entwickelt haben, der sich auch in so einer kurzen Zeit zumindest etwas herauskristallisiert. Auch für Spieler, die die vorherigen Teile eben nicht gespielt haben, müssten diese Charaktere doch eingeführt werden. Ich finde es ja eh etwas komisch, um Charaktere, mit denen man sich noch garnicht identifizieren kann (da Intro des Spiels), bangen zu müssen. Außer natürlich am Ende des Intros finden sie sich alle am Strand zusammen, was ich aber aufgrund des Aufbaus der gezeigten Szene eher nicht vermute.
    Das Intro ist zumindest relativ kurz - hoffentlich gehts danach gleich zur Sache und man findet die anderen Charaktere im Laufe der Zeit wieder. (:

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Sicher gibt es Menschen, die besonnener reagieren, aber zu wiederholen, was man sieht, ist mir vollkommen fremd. Ich kenne das so nur aus Fiktion, die ich albern empfinde.
    Ich find das nicht so kritisch. Sicher: Dass jemand wiederholt, was er gerade sieht, hab ich auch noch nie im echten Leben gesehen geschweige denn selbst praktiziert.
    Aber gerade in Rollenspielen mit so geringer Auflösung, dass Mimik zum Beispiel kaum darstellbar ist bzw. die Darstellung sehr aufwändig ist, sind solche Sachen find ich total vertretbar. Sie sind zwar nicht realistisch, aber das ist Windmagie auch nicht; so eine Überzeichnung find ich deshalb legitim. Besonders im Falle des Mastes, der ausgerissen wird, hätte ich das ohne Kommentar gar nicht so schnell gerafft.
    Natürlich kann man jetzt fordern, dass eine abgefahrene Animation mit splitternden Schiffsplanken das illustriert. Aber das find ich gerade für ein Hobbyspiel nicht zwingend und es so ordentlich gelöst.
    Insgesamt finde ich das Intro angenehm 'altbacken'.

    Bei deinem ersten Punkt muss ich dir allerdings weiter zustimmen: Ob man jetzt von-Thun'sche Kommunikationsmodelle für RPG-Charaktere dringend berücksichtigen sollte, weiß ich nicht, aber bisher sind die Dialoge tatsächlich einigermaßen dünn. Das stimmt schon.

  5. #5
    Vlt, wiederholen die es auch einfach nur, um sich im klaren zu werden, was da gerade passiert ist.
    Ich denke nicht, dass die damit gerechnet haben, in einen Sturm, der aus dem Nichts kommt, zu geraten. Da währe jeder denke ich mal etwas konfus.

  6. #6
    Spiele sind ja ein interdisziplinäres Medium und wir haben schon öfters darüber diskutiert, was man zeigen soll und was man erzählen soll, beides zusammen ist aber denke ich eines zu viel, insofern stimme ich Owly zu. Vielleicht könnte man das was Allan sagt als Gedanke formulieren, in so einer Situation wird kaum jemand das Geschehen umfangreich kommentieren, aber Gedanken sind schnell. Ob der Gedanke unbedingt ausgesprochen werden muss, ist dann wieder eine andere Frage. Ich finde auch, dass die Charaktere etwas differenzierter dargestellt werden könnten. Allans Sohn klingt nicht unbedingt wie ein Kind oder soll er schon erwachsen sein? Ich würde schauen, was mit dem Intro erreicht werden soll: Möchtest du die Charaktere näherbringen, dann sollte es ausführlicher sein, vielleicht sogar spielbar, soll es nur die Situation vermitteln, würde ich die Charaktere weniger sprechen lassen.

  7. #7
    Das erste was mich auch am meisten stört ist folgende Frage die ich mir nicht beantworten kann: Wie alt sind die Charaktere?
    Ich sehe mir die Facesets an und sehe alles relativ junge Leute. Wenn ich jetzt allerdings an den ersten Teil zurückdenke, da war Allan zu beginn 19 Jahre. Jetzt hat er ein Kind, Gerard, den ich mal so um die 15 Jahre schätze. Vielleicht sind meine Mathekenntnisse eingerostet, aber müsste Allan dann nicht, über den Daumen gerechnet, schon 34 sein? Also, etwas mehr erwachsen?
    Es ist nicht nur bei dir so. Ich sehe sowas, gerade bei üblichen (häufig alten) Makerspielen, relativ oft. Meist kommt sowas, aus mehr oder weniger, Ressourcenmangel zustande. Aber heute wo jeder versucht zu editieren wo er nur kann bzw bei dir, wo du doch so einen guten Zeichner hast, erwarte ich schon etwas mehr (Auch an der Stelle muss ich sagen, dass ich weiss, wie schwer es sein kann, Charaktere älter zu zeichnen, aber dennoch. Es ist nunmal ein wichtiges Detail).
    Es hilft dir und deinem Charakter ungemein bei dessen Entwicklung, wenn du beim Gedanken an ihn einen älteren Herrn Vater vor Augen hast, anstellen deines damaligen 19-jährigen Hüpfers. Ich meine, Allan hat ja auch schon einiges durchgemacht. Von üblen Kriegen, zu halben Weltuntergängen, bis hin zum Tod seiner Familie. Es wundert mich, dass er vieles noch so locker sehen kann.

    So ziemlich alle Charaktere kommen mir noch so "jung" vor wie in den früheren Spielen. Vom Charakterlichen her. Es ist einfach ziemlich seltsam als Leser/Spieler, zu beginn des neuen Spiels, einen Zeitsprung von Jahren zu machen und dann zu sehen, dass sich die Charaktere nicht verändert haben. Als hätten sie all die Jahre nichts (wirklich gar nichts!) gemacht... Dabei hatten zwei von ihnen mit einer der übelsten Lebenshürde überhaupt zu kämpfen. Nämlich Eltern zu werden.

    Es ist mir im Grunde vollkommen egal wie viel du jetzt noch an dem Spiel ändern willst. Aber Charakter-tiefe und Entwicklungen sind Dinge die man sich zwei Mal überlegen sollte. Insbesondere bei mehrteiligen Spielen/Büchern/Filmen.

  8. #8
    Ich danke euch für das ganze Feedback :3
    Also ich gehe das Intro definitiv nochmal an und werde die Dialoge etwas umschreiben. Der grobe Ablauf wird sich allerdings wohl nicht ändern. (Also der Ablauf der Ereignisse auf dem Schiff)

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich würde schauen, was mit dem Intro erreicht werden soll: Möchtest du die Charaktere näherbringen, dann sollte es ausführlicher sein, vielleicht sogar spielbar, soll es nur die Situation vermitteln, würde ich die Charaktere weniger sprechen lassen.
    Hierbei geht es mir eigentlich eher darum zu zeigen worum es grob geht. Also:
    Helden sind auf einer Schiffsreise und werden von etwas (noch unbekannten) angegriffen.
    Wichtig dabei ist bloß, dass sie auf einer Expedition sind.

    Was die Faces angeht, muss ich mich mit meiner Zeichnerin nochmal kurzschließen. Wir haben uns an einem bestimmten Stil orientiert und bei diesem wirken auch ältere charaktere (vom aussehen her) immernoch jünger. Aufgrund des Zeichenstils fand ich das persönlich weniger störend.

    LG
    MajinSonic

  9. #9
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Was die Faces angeht, muss ich mich mit meiner Zeichnerin nochmal kurzschließen. Wir haben uns an einem bestimmten Stil orientiert und bei diesem wirken auch ältere charaktere (vom aussehen her) immernoch jünger. Aufgrund des Zeichenstils fand ich das persönlich weniger störend.
    Es ist mir nach wie vor egal ob du das ändern willst. Irgendwo ist es auch fragwürdig ob es dass doch wert ist, jetzt wo ihr ja schon sehr weit seit.
    Es ist aber etwas was ich jedem nur ans Herz legen kann, weil es ein Detail ist woran sich dein Leser/Spieler orientiert. Im übelsten Fall kann es einfach nur "geschlampt" wirken, wenn du ihm plötzlich was anderes einreden willst als er sieht.

  10. #10
    So. Es hat sich nochmal einiges getan seit meinem letzten Post.

    Das Intro wurde etwas umstrukturiert. Die Dialoge überarbeitet. Allans Face wurde angepasst, wodurch er nun älter wirkt.
    Einige Passagen im Spiel wurden überarbeitet. Nun befinden wir uns im Endspurt.

    Es fehlen noch einige Faces und Artworks, doch dann haben wirs :3

    LG
    MajinSonic

  11. #11
    So schnell gehen 3 Monate rum. Ich stecke grad mitten im Umzug und mein Zimmer sieht daher aus wie ein Schlachtfeld xD
    Force allerdings nähert sich ENDLICH dem Demo release. Im Endeffekt warte ich noch auf das ein oder andere Artwork und muss
    noch eine Korrektur im Optionsmenü vornehmen. Die Korrektur dauert nicht lang. Alles hängt nun eigentlich mehr oder weniger von
    den Artworks ab.

    Das mal nur so als kleines Feedback.
    Dann hat es auch mein eigenes KS schon in die Demo geschafft. Das hat zwar minimale Veränderungen am Balancing zur Folge gehabt, dafür sind aber grad die Bosskämpfe anspruchsvoller

    Daran muss ich allerdings auch noch 1-2 Schönheitsveränderungen vornehmen. Das sind allerdings auch nur Kleinigkeiten, die ich im Laufe der nächsten Zeit hoffentlich erledigt bekomme, da ich nur Abends Zeit für sowas habe.

    Das wärs erstmal von mir.

    LG
    MajinSonic

  12. #12
    Schön, was von dir zu hören.
    Wobei ich dir ja vorwerfen muss, dass du auch schon vor 3 Monaten sagtest, dass du nur noch ein paar Artworks brauchst - das KS in der Demo entschuldigt das aber einigermaßen.

    Wäre schön, die Demo bald spielen zu können. Ich rechne aber mit wenigstens weiteren 3 Monaten, so wie du gerade klingst.
    Also, weiter, weiter!

  13. #13
    Beim letzten Mal waren aber noch die Faces dabei Die sind nun alle fertig. Meine Zeichnerin befindet sich nun auf in der Ausbildung. Dieses verkackte Real Life *g*

    Naja. Ich bearbeite nun das Optionsmenü, dann ist das auch vom Tisch.
    Inhaltlich konnte ich sogar schon mit Kapitel2 beginnen, was jedoch nicht in der Demo zu sehen sein wird

    *EDIT*
    Der Umzug sollte aber in 1-2 Wochen gegessen sein, denk ich. Wenn alles gut geht, ist es nächstes Wochenende schon geschafft.

    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (26.10.2013 um 08:48 Uhr)

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