Irgendwie bekomm ich gerade ein bisschen Kopfschmerzen. Also nicht wegen dem Spiel, aber wegen der Sache mit dem Editieren und dem Kommentar "Wir ham da zwei Tache für gebraucht!". Ich weiß nicht, so richtig einen Unterschied seh ich da nämlich echt nicht O_o
Die Außenmaps gefallen mir prinzipiell, aber ein Lichtschein fehlt bzw. ein entsprechender Screentone. Bei deinen Dungeon-Maps hast du immer LE's drin; mit diesem Stil würd ich nich brechenAlles schön einheitlich machen, dann rockt das.
Nun, der blaustich aus den Bäumen ist weg und es tendiert etwas mehr ins grün als vorher. Und wir hatten wenigstens 20 versch. Versionen. Wenn auch da manchmal nur hier und da n paar pixel geändert wurden. [wir saßen natürlich keine 48 Stunden am Stück dran xD also es waren ca...2 Stunden am Tag oder so]
*EDIT*
@Penetranz: Die LEs sind mittlerweile auch verbessert und schlauer platziert. Hinzu kommt, dass der erste Dungeon eh rundum erneuert wurde
LG
MajinSonic
Jaja, aber ich mein die beiden Screens oben ^^ die haben noch keine LE's. Da würd ich dir welche empfehlen zu machen. Ein realistischer Sonnenschein würd da sicher gut kommen. Die meisten machen nämlich nur Lightmaps, wenn's eh schon dunkel ist... eig fast schon ein Widerspruch^^
Coole Sache, bin gespannt auf's Ergebnis^^
Wie sieht's eig Gameplaytechnisch aus? Hast dir 'n paar spaßige Features einfallen lassen? (mach's auf keinen Fall wie in UoC oder wie ich in The Question)
Ja, also wenn du dir den Screen ansiehst, siehst du z.B. dass grad eine Sprechblase über Allan verschwindet. Wenn du auf ein gewisses Feld trittst und diese Sprechblase kommt, ist es ein Sprungfeld. Diese Sprungfelder sind meist in den Gebieten verteilt und sind mal mehr und mal weniger leicht zu finden. Dieser Sprung z.B. wird Allan nicht gelingen. Es sei denn, er hat die Sprungkraft auf Stufe 1 geskillt. (Standard Stufe 0)
Dann gibt es das klassische Schlösserknacken. Das musst du ebenfalls skillen und einen Dietrich dabei haben.
Eines meiner Lieblingsfeatures sind aber die Zaubermöglichkeiten auf der Map.
Hier siehst du die Leiste. Kein Zauber kostet MP. Das wäre im Pflichtteil der Magie nicht fair, wenn man keine Tränke mehr hätte und darum weder vor noch zurück kommt.
Du "enterst" etwas und das Menü öffnet sich. [Natürlich nur bei Dingen, auf die Magie gewirkt werden kann.]
Daraus entstehen dann versch. Rästel und diverse Aufgaben, die sich Mittels Magie erlenen lassen.
Velibor hier kann alle Zauber.
Allan kann dies zu Beginn nicht. Man wird also auch langsam ins System eingeführt. [Wobei sich dieses System eher in Dungeons befindet.]
Das wäre mal so das grobe...(gibt noch ein bisschen mehr)
LG
MajinSonic
Klingt an sich ganz interessant. Kannst dir ja mal überlegen das Gameplay in einem Video zu demonstrieren![]()
Werde ich drüber nachdenken, sobald die Animationen dafür fertig sindGrad diese Stelle hier mit Velibor ist dafür gut geeignet. Auch wenn der Dungeon nun ganz anders aussieht.
Manchmal sind es auch ganz einfache Dinge. Dass du dir einfach die Fackeln anzündest um besser sehen zu können
LG
MajinSonic
Zu deinen Screens:
Anmerkungen in Blau sind offensichtliche Mapping-/Gestaltungs-/ oder anderweitige Fehler.
Anmerkungen in Weiß sind Undeutlichkeiten oder persönlicher Geschmack.
Ohne in die Tasche eines epischen Plottwistes greifen zu wollen: Weshalb hat Allan rote Augen? Unnatürlich blaue Haare geht ja noch; aber unnatürlich Rot? Rot steht immerhin für etwas Dämonisches, etwas Böses (hinzu kommt der blutrote Mantel). Ist er am Ende gar ein Vampir? Wird in deinem Abenteuer sicherlich noch völlig nachvollziehbar erklärt, damit der Spieler nicht vor den Kopf gestoßen wird.
(und nein: "Damit er anders aussieht" funktioniert nicht. Denn Allans Aussehen wurde zwei Spiele lang anders definiert. Die Änderung hätte von Anfang an erfolgen sollen. Allerdings sähe er dann mehr wie Valnar aus... Kommt halt davon, wenn Standard-Charaktere für eine lange Spielreihe verwendet werden).
[Edit] Der Hoster spackt gerade herum bzw ist nicht erreichbar. Auf zu Cherryshare.
Erster Screen
Baum auf hohem Gras: Wenn Bäume auf einer Wiese stehen, sollte der untere Teil auch vom Gras überdeckt werden.
Schleimgras: Dieses Durchziehen des "Futtersuchenden" Grases ist nicht wirklich realistisch. Es folgt einem wahllosen Weg - und so funktioniert Gras nicht. Lasse es wenigstens bündig mit der Felswand abschließen (und die Felswand unten entsprechend mit Gras überdecken. Dann wird aus all den Einzelelementen deiner Map auch mehr eine Einheit).
Ecken und Ecke (am Wegesrand): Hart abgeschnittene Linien, die nirgendwo reinpassen.
"Was ist das"?: Irgendwas steht dort hinter dem Baum. Aber es ist nicht auszumachen was das sein soll. Es tritt sonst bei keinem der Bäume auf. [EDIT] Aaah~ ich glaube das ist ein Eichhörnchen.
"Seltsam unnatürlicher Zwischenraum": Auch hier wäre eine Bündigkeit mit der Felswand nicht verkehrt. Die Hügel in der Map wirken durch die Spalte, als hätte sie jemand gezielt dort platziert.
Allan im Allgemeinen: Wird ja noch abgeändert, daher werde ich nicht viel dazu sagen. Es wäre auf jeden Fall nett, wenn er mehr den anderen Charakteren gleichen würde und nicht so absonderlich heraussticht. Wenn wenigstens die Farbtöne passen würden, würde er nicht so deplatziert aussehen (seine Haare leuchten förmlich. Schau dir seine Begleiterin an). Zudem ist er zusammengepresst wie eine Wurst - schau dir seine Begleiterin an.
Steine auf hohem Gras: Ähnlich dem Baum im Gras. Man sollte diese Steine überhaupt nicht sehen können.
Der kleine rote Kasten im ersten Screen (Vergrößerung): Graue Pixelfragmente bei diesem Baum, die dort gewiss nicht hingehören.
Zweiter Screen
Allgemein Stängel & Blätter im hohen Gras (gilt auch für Screen 1): Wenn sich eine Pflanze oder "höhere Blume" im höheren Gras befindet, kann man in der Regel den unteren Teil nicht mehr sehen. Deine Blumen sind zum Teil aber nicht einmal hoch, sondern wachsen niedrig. Es wirkt als wären sie einfach oben drauf gesetzt. Google mal nach "Blumenwiese".
Gras abgeschnitten: Selbsterklärend. Das Gras kommt kurz vor dem Felsen plötzlich in einer Horizontalen zum Abbruch; noch vor dem Felsen.
Unbündiger Übergang (an allen Wasserstellen): Ein wenig unter die Wasseroberfläche sehen zu können ist ganz gut. Die Übergänge dieser "Wände" schließen jedoch nicht bündig, sondern haben an vielen Stellen plötzliche Sprünge.
Ecke (unten): Da ist schnurgerade eine "Unterwasserwand" weggeschnitten.
Steine schneiden Schatten ab: Selbsterklärend.
Portrait eines Felsens: Das Rechteck im Gras ist bereits unschön genug. Dass auch noch ein Felsen eingerahmt wird, noch sehr viel arger.
Die Elemente der Map wirken noch etwas wahllos eingestreut, ansonsten sind die Maps - abgesehen vom Genannten - relativ okay. Die Kontraste des Sets hauen jetzt zumindest sehr viel besser hin.
[MG]
Geändert von TrueMG (19.12.2012 um 09:57 Uhr)