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Thema: Entwicklerthread: "Force" Testphase angelaufen

  1. #101
    Gut die Städte sind teilweise ja wirklich zum durchlaufen da.(Was nun nicht heißt, dass sie wie bei UoC2 sinnlos umherstehen ) Es gibt immer NPCs die einfach nur da sind, damit sie da sind. Dann gibts wieder andere, die sich ins Geschehen mit einmischen. Ich denke auch, dass ich Lightmaps/Lichteffekte nur verwende für szenen oder halt mal speziellere Dinge bei Nacht. Ich denke an die massige Arbeit. Ich bin erst bei 3 Städten im Spiel und das wären schon knapp 25 Häuser, welche manchmal auch unterkellert sind oder ein Obergeschoss haben.

    Ich könnte mir vorstellen, dass es reicht, wenn ich es wirklich auf besondere Ecken fixiere.

    Zitat Zitat von Makoto
    Die Lichteffekte würde ich mir noch überlegen, da diese mitunter auch ziemlich Ressourcenfresser sind was die Leistung, besonderst bei alten Rechnern, betrifft.
    Tja...sie nehmen viel Platz ein, aber das wäre nun weniger das Schlimme daran finde ich.

    Ich danke euch

  2. #102
    Zitat Zitat
    Tja...sie nehmen viel Platz ein, aber das wäre nun weniger das Schlimme daran finde ich.
    Eigentlich meinte ich das LE eher dazu führen, dass das Spiel ruckelt und lahmt.

  3. #103
    Sicher... kommt auch vor... aber das passiert ja nur bei schwächeren Rechnern,oder wenn die Skripte aus einem Parallelen Prozess und einem "Show Picture" Befehl befehlen ohne Erase oder so...^^

    LG

  4. #104
    Falls du LEs einbauen willst, sag bescheid. Ich kann dir ein echt gutes Skript empfehlen

  5. #105
    Lichteffekte machen das Spiel unheimlich lahm wenn der Entwicker, der sie einbaut unheimlich unfähig ist.

    Jegliche Form von Pictureanimationen macht man mit "MovePicture" statt "ShowPicture", also mit "Anderes Stück des Bildes im Speicher anzeigen" anstatt" Bild von Festplatte laden". Das Erase ist egal, man sollte nur im einem PP kein ShowPicture machen. Bilder können beim Mapwechsel geladen werden, Wechsel und Animation dann über MovePicture, dann hat man auch keine Probleme.

  6. #106
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Lichteffekte machen das Spiel unheimlich lahm wenn der Entwicker, der sie einbaut unheimlich unfähig ist.
    Wenn jemand nicht unbedingt alles weiß, kann man ihm das auch erklären ohne fast beleidigend zu werden.
    Sowas kann man doch auch in einer freundlichen, konstruktiven Form schreiben oder ?

  7. #107
    Drastische Worte gegen die Verbreitung von Unfug. Leider hat Unfug im Makerforum eine hohe Halbwertszeit wenn es erstmal verbreitet ist, also bitte bitte macht daraus kein "Lichteffekte verschlimmern die Performance", dass um die Welt geht.

  8. #108
    Meine Lichteffekte wurden per PP so gesetzt:
    <> Show Picture Lichteffekt
    <> Erase Event

    So wird das Bild geladen, aber nie wiederholt. So hat man auch keine Performance Probleme.
    Daher weiß ich gar nicht, wieso es einige so machen:
    <> Show Picture Lichteffekt
    <> Wait 100.0

    Naja... das muss wohl jeder selber wissen, aber ich finde die Erase Variante am simpelsten und performanceleichtesten. Wenn man natürlich ein Flackern einbauen will, dann würde ich es so machen:

    <> Show Picture Lichteffekt
    <> Loop
    <> Move Picture
    <> Move Picture
    End Loop

    LG
    MajinSonic

  9. #109

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    <> Show Picture Lichteffekt
    <> Wait 100.0
    O_o!?

    Es gibt Leute die machen das so? Warum?
    Ich seh grad den Sinn nicht ._.

  10. #110
    Schau mal in den Lichteffekt von Thyrik in Vampires Dawn 2.
    Wahrscheinlich ging Marlex einfach davon aus, dass er so die Performance nur alle 100 Sekunden zur Hölle schickt. Wobei eigentlich kein Computer damit Probleme haben sollte ein Bild anzuzeigen, oder?

    LG
    MajinSonic

  11. #111
    Achso "Erase" hier als DeleteEvent, ich dachte schon es gibt Leute, die ihre Pictures mit "ErasePicture" ausblenden vor dem Neuanzeigen.


    @Scheisslösung mit Wait 100.0:
    VS2 ist Jahre alt und es gab Zeiten, da war nicht verbreitet, was der "EraseEvent "Befehl wirklich tat. Ohne dieses Wissen gibt es zwei Varianten: Totzeit oder Switchen~ und die Mühe von extra Switches wollte sich da jemand wohl nicht machen. ich würds mit dem historischem Wissenmangel erklären.

  12. #112
    Das denke ich auch. Aber das war ja nicht schlimm, denn VD2 war performancetechnisch für mich zumindest nie ein Problem.
    Ein Code wie:
    <> Show Picture
    <> Erase Picture


    Das wäre lustig...das flackert sicher xD

    Immerhin konnte sich die Situation nun klären.

    Ich habe auch mit Soul eine PN geschrieben und habe ihm schon gesagt, dass der Aufwand der Lichteffekte hier wirklich sehr gigantisch wäre.
    Force wird an sich größer als UoC2 und natürlich wesentlich detaillierter und Kritik von UoC2 wird schön umgewandelt.

    So, aber rechnen wir doch nur mal insgesamt 400 Häuser. Vergessen wir nicht, dass diese auch gerne mal ein bis zwei Extraetagen haben. (sei es Keller oder Obergeschoss)

    Dann kommen da schnell ca 700-800 Pictures zusammen. Alleine ist das ein Pensum, welches nicht möglich ist.

    ALSO, WENN IHR DAS GERNE IM SPIEL HÄTTET:
    Ich brauche Leute, auf die ich mich verlassen kann und die auch gerne ein paar mehr Lightmaps machen.
    Diese sollen jedoch nicht so detailliert werden, wie die in UiD. Dabei geht es vorallem um einen Lichteinfall durch Fenster (die sichtbaren und die an der "unteren Hauswand"), einen leichten Glüheffekt auf Kamine und Kerzen usw.
    Dann gibt es natürlich noch Lichteffekte in Dungeons, ausgehend von Fackeln und ggf. auch Lichteinfälle.

    Je mehr Leute sich melden und desto weniger hat jeder zu tun und desto konzentrierter kann man an seinem Teil der Arbeit sitzen.

    Es gibt natürlich einen Crediteintrag, eine Gastrolle und ich denke, dass ich mir noch etwas einfallen lassen werden.

    LG
    MajinSonic

  13. #113
    Zitat Zitat
    Das denke ich auch. Aber das war ja nicht schlimm, denn VD2 war performancetechnisch für mich zumindest nie ein Problem.
    Ich weiss ja nicht worans liegt, aber gerade mit dem Spiel verbinde ich sowas wie eine Art Ladezeiten
    zwischen den geblendeten Mapübergängen, gelegentliches Stottern, wenn man ein Haus verlässt oder
    reingeht als wären da Huckeleien sogar beabsichtigt.

    Zitat Zitat
    Ein Code wie:
    <> Show Picture
    <> Erase Picture


    Das wäre lustig...das flackert sicher xD
    Klar, wenn du noch Wait 0.0 zwischen die beiden und nochmal drunter baust. Ansonsten ohne flackert
    das vielleicht auch, aber dann so richtig laggy und unregelmäßig, genau dann wenn der Eventinterpreter
    innerhalb eines Moments so oft diese Zeilen wiederholt hat, wo einfach ein Frame vergehen muss.

    Zitat Zitat
    und es gab Zeiten, da war nicht verbreitet, was der "EraseEvent "Befehl wirklich tat.
    Ist das heute eigentlich wesentlich besser? Ob "Erase" auch wirklich gut genug ist um zu schildern was
    mit einem Event eigentlich passiert, ist auch so eine Sache. Ausser zu ignorieren, dass es eine oder auch
    mehrere Seiten mit Grafiken und Prozessen hat, bleibt es noch immer auf der Map, Destiny kann diesen
    Vorgang sogar theoretisch mit einer Codezeile rückgängig machen.

  14. #114
    Ich würde "Event temporär deaktivieren" für die bessere Benennung halten.


    Zitat Zitat
    So, aber rechnen wir doch nur mal insgesamt 400 Häuser. Vergessen wir nicht, dass diese auch gerne mal ein bis zwei Extraetagen haben. (sei es Keller oder Obergeschoss)
    Ohne dir jetzt reinreden zu wollen: Wäre dein Spiel wesentlich schlechter mit nur 100 Häusern?

  15. #115
    Nun, es ist nur eine Schätzung. Weißt du, ich brauche am Anfang schon 3 Städte und diese zusammen haben schon ca 30 Häuser. Und die Weltkarte ist noch keine 5% abgedeckt. Doch ich denke, dass sich noch etwas daran ändern wird. Also bisher sind ca 5 Städte Storybedingt für eine kleine Substory. Dann gibt es einige Hauptstädte usw.

    Wichtig ist mir, dass ich die Städte abwechslungsreich genug mache, es immer was zu entdecken gibt und ich will dafür nicht mehr so viele Schlösser verwenden, wie in UoC2.

    Ich sage mal so... die Weltkarte an sich ist in 3 große Kontinente unterteilt und einige kleine Inseln. In UoC2 wurde sich gewünscht, dass es noch mehr zu entdecken gibt, das wird umgesetzt. Dann sollten die Städte mehr NPCs beinhalten, auch dies ist (bisher) umgesetzt und die NPCs sollen mehr im "Geschehen" stecken. Ich möchte gerne Städte und NPCs nutzen um die Lagen zu vertiefen und die Story zu vertiefen. Und viele Städte haben auch Substories, welche die Helden aus diversen Gründen mitmachen müssen um selbst weiter zu kommen.

    Es ist ja auch nicht mehr wie in UoC2, dass man auf die Städte losgelassen wird und gesagt bekommt: "Nun such mal schön los."

    Im Grunde ist alles geplant zumal es auch mehr als nur "Menschenstädte" gibt, weßt du? Daher trifft es "Haus" nicht immer. Denn ich hatte ja bei UoC2 schon die erste Zwergenstadt und das waren halt auch keine "Häuser". Keine Panik, es werden also keine 400 Menschenhäuser sein. Das wäre zu viel und zu eintönig.

    Wie viele es im Endeffekt werden, wird man dann erst sehen.

  16. #116
    Erst dachte ich mir "oh ich werde ja Offtopic in dem Lichteffekt-Topic" aber das ist ja dein allgemeines Entwicklertagebuch hier (was imo mehr Leute so machen sollten ).

    Bringt es was, die Häuser nach Gegenständen zu durchwühlen? Wenn ja werd ich deine Häuser von innen sehen, sonst ist nach dem 5. Haus mit quatschenden NPCs Schluss mit Erkunden. Die anderen 395, auch wenns Erdlöcher, Hobbithöhlen und ausgehöhlte Bäume sind werde ich schöööön ignorieren, denn belanglose Einzeiler-NPCs sind nur noch unterboten von welchen, die mit Labern gar nicht mehr aufhören. Dann stellt man im ersten Satz fest, das es einen nicht interessiert, drückt gelangweilt "Enter" - "Enter" - "Enter" ~ und eh ma sich versieht geht der ganze Kram nochmal von vorne los. Ich denke deine Zielgruppe wird das anders sehen, für mich klingt das nach unheimlich viel Arbeit ohne groß nennenswerten spielerischen Mehrwert, ausser du kannst extrem tolle Dialoge schreiben, dann wär das was anderes~ vielleicht.

  17. #117
    Nun sicherlich wird man Items in den Häusern finden. Unter anderem wird man in Häusern auch Hinweise zu diversen Ortschaften finden. z.B. eine alte Ruine oder sowas.
    Ebenso erfährt man durch Geschichtsbücher oder dergleichen diverse Hintergründe der Story oder der Umgebung.

    Dialoge zu den NPCs wird es natürlich versch. geben. Es wird viele Quests geben, welche meist in die Geschichte der Stadt passt oder sogar in die große Hauptstory passt.
    Man trifft aber nicht nur in Städten auf NPC's sondern auch in Gebieten usw.

    Ich versuche alles so abwechslungsreich wie möglich zu machen, aber das ist leider nicht immer leicht. Aber ich gebe mir Mühe und ich habe ja Zeit. Niemand sagt, dass ich in 2 Wochen eine Vollversion präsentieren muss

    Ich nehme natürlich auch gerne Vorschläge zur Optimierung des Gameplays an Ich habe eigentlich nicht vor wie bei UoC2 30 Städte zu machen. Das wird zu unübersichtlich. Dafür gibt es auch kleine Ortschaften in Gebieten, wo man vllt ein Gasthaus hat oder sowas. Halt nur kleine Dinge, die schon wirklich "zur Durchreise" da sind

    *EDIT*
    Mir fällt grade ein, dass man Anfangs zwei verschiedene Gruppen steuert und natürlich soll das Inventar getrennt werden. Da kommt ihr ins Spiel...WIE macht man das? xD Kann mir da jemand einen Anreiz geben?

    *EDIT2*
    Ich habe mir nochmal alles durch den Kopf gehen lassen und habe grade die World Map drastisch verkleinert. Es wäre einfach gar nicht möglich so viel abwechslungsreich genug zu gestalten. Daher habe ich die WorldMap der Größe von UoC2 angepasst. Da kann ich genug drauf verstecken und für genug Abwechslung sorgen Danke Corti.

    *EDIT3*
    Gerade ist mein SaveMenü fertig geworden Es hat mich eine Menge Arbeit gekostet, doch ich finde, es hat sich gelohnt





    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (10.07.2012 um 17:40 Uhr)

  18. #118
    Ich bin weiter fleissig am Makern und möchte euch wenigstens mal einen Screenshot von der dritten Stadt zeigen, in der unsere Helden landen. Hier findet auch der erste Charakterwechsel statt und man steuert die zweite Gruppe. (Bisher sind in dieser Stadt noch keine NPCs...das Mapping ist gerade erst fertig geworden.)
    Ja, die Hasen sind ÜBERAUS zutraulich hier


    LG
    MajinSonic

  19. #119
    Wie wird das jetzt mit den Screenshots gemacht? oO
    Also im Save/Load-Menü?

  20. #120
    Du gehst ins Menü, auf Speichern und dann öffnet sich das Menü... und wenn ein Speicherplatz vorhanden ist, dann sieht es so aus, wie oben auf dem Bild
    Das Lademenü sieht genau so aus

    LG
    MajinSonic

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