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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

  1. #21
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.

    Immenser Erfolg und Nostalgiebonus + 5000 macht nicht alles unbedingt zur nachahmenswerten Referenz imo.
    Genau um sowas ging es doch bei den "Altlasten" im Thread ob wir hier stillstehen. Nur weil es bei FF6 vor 15 Jahren gut funktioniert hat, heißt nicht, dass es auch heute noch das erstrebenswerte Optimum ist.

  2. #22
    Mh, Ansichtssache. Hatte mich auf das Zitat bezogen und ich sehe ehrlich gesagt keinen Spielspaß in
    Zitat Zitat von Kanonenfutterkampf
    (Überblende zum Kampfsystem)
    (Enter)
    (zomfg, Schleim greift an)
    (Enter)
    (Enter)
    (Schleim nimmt Schaden)
    (Enter)
    (Schleim greift dich an)
    (Enter)
    (Du nimmst Schaden)
    (Enter)
    (Enter)
    (Schleim ist tot)
    (Enter)
    (YOU WIN!)
    Das könnte man imo halt einfach mit anderen Möglichkeiten ersetzen um an Erfahrung zu kommen. Oder gibt es wirklich irgendwen, dem solche Kämpfe gefallen? Ich würde dem sogar Xian/Sao Kämpfe vorziehen.

  3. #23
    Schei.......benhonig, Rosa wird noch mehr falsch verstanden als ich sonst immer und das hielt ich
    schon für absolut unmöglich, ihr habt doch nen Schaden. Hört auf etwas auseinanderzunehmen,
    nutzt eure Denkkraft lieber dazu, zu verstehen, was jemand gemeint hat und zerlegt es dann erst.

    Spart euch eure Energie, auf diesen Abschnitt zu antworten, ich verschwinde aus diesem Thread
    genau so schnell wie ich hereingekommen bin.

    Zitat Zitat
    Hat jemand von euch mal Half-Minute Hero gespielt? Das Spiel ist unglaublich simpel und unglaublich schnell, es bedient sicher keinerlei komplexer Mechanismen und ist dennoch verdammt spaßig, einfach weil es schnell ist.
    Dennoch kein geeignetes Vorbild es sei denn man will etwas machen das genau dieses Prinzip hat,
    ich glaube sowas wurde vor nicht unlanger Zeit sogar hier vorgestellt. HMH ist aber auch genau darauf
    ausgelegt in einer halben Minute die Runde rumzukriegen und wenn sie nicht reicht, dann refresht man
    die Zeit gegen etwas Kosten im Dorf und battlet dann weiter um den "Bösen Lord" des Levels zu killen,
    danach ist das Spiel aber auch nicht vorbei, es reiht dir gleich noch einen Zentner weitere RPGs aufs
    minimalistischste reduziert hinterher, die wie JumpnRun-Level immer schwerer werden.

    Sowas macht auch Spass, aber wäre für ein richtiges Langdauerspiel der absolute Müll. =)

  4. #24
    Zitat Zitat von Magic Maker
    Schei.......benhonig, Rosa wird noch mehr falsch verstanden als ich sonst immer und das hielt ich
    schon für absolut unmöglich, ihr habt doch nen Schaden. Hört auf etwas auseinanderzunehmen,
    nutzt eure Denkkraft lieber dazu, zu verstehen, was jemand gemeint hat und zerlegt es dann erst.
    Drück dich anders aus. Ehrlich, es nervt.


    Zitat Zitat von Kelven
    1. Das Kämpfen ist in unseren Rollenspielen immer sehr dominant. Ist das gut so? Könnte man auch andere Schwerpunkte setzen? Natürlich sind Kämpfe und das Charakter-Management wohl die Essenz eines Computerrollenspiels, aber dennoch glaube ich, dass dieser Aspekt des Gameplays gar nicht so dominant sein muss, wie er es in vielen Spielen ist. Zu viel Dominanz kann schnell zu Monotonie führen und vielleicht wäre es sowieso nicht schlecht, wenn man weniger in Genres und ihren Grenzen denkt. Man könnte das Spiel zum Beispiel durch Adventure-Elemente abwechslungsreicher machen, was im Kleinen auch schon getan wird.
    Kommt drauf an was die Geschichte hergibt, aber hier sehe ich das größte Problem/die größte Festgefahrenheit des Genres: Das traditionelle Gameplay schreibt die Art der Geschichte vor. Herr der Ringe und Star Trek lassen sich wunderbar auf Gameplay ausrichten, das von Kämpfen bestimmt ist. Darüber hinaus wird es schwierig ohne mit einem verwässerten Konzept zu enden.
    Aber zurück zur eigentlichen Frage.
    Kämpfe in RPGs haben vom erzählerischen Standpunkt aus zwei gravierende Mängel. Die gehen eigentlich Hand in Hand, aber ich führe sie mal getrennt an:
    1. Sie sind ein einziges, großes Zerwürfnis und lenken von der Erzählung ab.
    2. Sie sind fast nie dazu in der Lage sich selbst in die Erzählung einzuklinken.
    Den ersten Punkt kann man umgehen, indem man sich auf wesentliche Kämpfe beschränkt. Das machst du ja z.B. so Kelven. Für den zweiten Punkt fallen mir kaum positive Beispiele an. Aus dem Stehgreif eigentlich gar keine, aber es wäre fein, wenn Bossgegner während man sie gekämpft mehr zu sagen hätten. Einfach um dem Spieler ständig die Bedeutung des Kampfes vor Augen zu halten. Suikoden 2 hat in der Hinsicht meiner Meinung nach den bis heute besten Bosskampf zu bieten - obwohl während des Kampfes gar nicht gesprochen wird:
    http://www.youtube.com/watch?v=vtAIruEJBUc
    http://www.youtube.com/watch?v=1XvHQQkzmTQ

    Was den Gameplayaspekt angeht, bin ich grundsätzlich kein Freund von vielen Kämpfen, wenn ich nicht alle Möglichkeiten der Welt habe diese zu umgehen. Am Ende eines Spiels erinnert sich kein Spieler an die tausend Kämpfe, die es brauchte, um endlich dem Obermotz gegenüberzustehen, von daher kann man die Dinger auch getrost weglassen, wenn man keinen Dauerspaß reinkriegt.

  5. #25
    Okay, ich versuche mal alles in ganz simplen und einfachen Worten zusammen zu fassen und HOFFE, dass es nicht - wie jedesmal, wenn ich an einer Diskussion hier im Atelier teilnehme - wieder
    in winzige Teile zerpflügt wird, die dann exakt so zusammengesetzt und aus dem Raum gegriffen werden, dass der Sinn der Worte nicht dem Sinn MEINER Worte entspricht:


    - Anstatt zu versuchen, alles zu machen, wie es moderne Spiele machen, sollte man für einen Moment innehalten und einfach mal nachdenken.
    Nicht alles, was in 3D-Spielen funktioniert, das funktioniert auch im Maker.
    - Nicht alles der alten SNES-Spiele war perfekt
    ====> neuere 2D-Spiele sollten das perfekte Vorbild sein, d.h. Spiele aus den GBA-Zeiten und neuer.
    ====> einige Dinge der alten Spiele waren gut, wie sie waren und sollten daher nicht komplett ignoriert werden, nur damit man "was anderes macht"
    ====> andere Dinge dagegen sollten tunlichst vermieden werden

    Ein Kampfsystem besticht durch mehrere Faktoren und hält einen auch nur DANN interessiert, wenn es alles beinhaltet:
    - Das Kampfsystem muss sich flott spielen, niemand will bei jedem Standardkampf drei Minuten kämpfen müssen!
    - Das Kampfsystem sollte Optionen bieten, die bei Bossen Taktik und sonst vor allem "Schnelligkeit" als Ziel gesetzt haben
    ====> ewig lange Animationen, die man dauernd sieht (weil sie z.B. der beste "Damit kill ich schnell und billig alle Gegner"-Zauber sind), sollten daher MINDESTENS abbrechbar sein
    ====> Standardgegner sollten keine schwierigen Taktiken erfordern, einfachere Dinge gehen aber schon (z.B. Magieresistente Gegner o.ä.)
    - Quests mit ERF-Punkten sind toll, aber Items wie Waffen finden Spieler toller!
    ====> ERF nicht als Hauptgewinn machen - und wer ein gutes KS hat, der braucht sich auch nicht zu fürchten, dass der Spieler die ERF nur per Quests holen will.
    BTW: Wenn ein KS wirklich gut ist, dann "grindet" der Spieler freiwillig, obwohl er es nicht braucht. Ansonsten ist erzwungenes Grinding zu vermeiden - gemessen am normalen
    Spieler, der NICHT vor jedem Kampf flieht.

    Daher ist zu beachten:
    - Die Raten an Standardkämpfen in Dungeons sollte nicht zu hoch sein - und nicht zu tief. Zu hohe Raten führen zu Frust und vermehrten Flucht-Versuchen aus dem Kampf (= Vermeidung des
    Kampfes), zu wenige lassen die gefährlichen "Dungeons" wie idiotische Spaziergänge anmuten.
    - Es sollten genug Kämpfe vorhanden sein, um in überschaubaren Abständen im Level aufzusteigen. Das motiviert und hält bei Laune, solange man dabei die Balance findet und eben
    nicht ZU VIELE Kämpfe in jede Map rein haut.



    Zudem will ich eine Sache mal klarstellen:
    Makerspiele werden über die Entertaste bedient und EGAL, wie taktisch ein Kampf auch sein mag... ihr kommt nicht gegen das Gehämmer auf Enter an (bzw Leertaste, je nachdem, wo der
    Spieler halt drückt). Es spricht auch gar nichts dagegen einen Standardkampf in "fünf Mal Enter" zu besiegen, solange dies schnell geht und nicht auf die Nerven.


    Fazit:
    Wir sollten nicht versuchen ein perfektes Replika alter Spiele zu makern - aber auch nicht versuchen ein perfektes Replika moderner 3D-Spiele in 2D nach zu bauen. Beides wird nicht funktionieren.
    Ersteres, weil niemand es mehr will (auch wenn er ein paar Zeilen später wieder von FF und Co schwärmen wird ^^), letzteres, weil die Spiel-Technik eines 3D-Spiels nicht 1:1 in 2D umsetzbar ist
    (die dritte Dimension an sich jetzt völlig ignoriert XD).
    Was wir versuchen müssen ist, einen MITTELWEG zu finden. Unser modernes Storytelling mit einigen anderen moderneren Features gepaart mit dem, was die alten Spiele so toll gemacht hat und
    einem zügig spielbaren Kampfsystem, sollte ein Garant für ein spaßiges Spiel sein. Wie im Thread jetzt öfters angemerkt wurde, ist das (technisch tolle) Velsarbor-Kampfsystem mit seinen
    mannigfaltigen Zuständen nicht DIE Offenbarung - d.h. ein hochkomplexes KS muss nicht das sein, was der Spieler haben will.
    Denkt bitte daran, dass auch ein Nicht-Grinder euer Kampfsystem im Laufe des Spiels wohl einige hunderte Male vor Augen haben wird...



    Edit:
    @Owly:
    Gameplay vor Realitätsnähe, würde ich dazu noch sagen. Wenn etwas spielerisch funktioniert und BESSER ist, als "die realistischste Option", dann sollte dies den Vorrang bekommen.

    Geändert von Rosa Canina (18.02.2012 um 15:36 Uhr)

  6. #26
    Man erkennt die Dominanz der Kämpfe schon daran, dass sich der Thread nun hauptsächlich um das Kampfsystem dreht. xD Wetako hat aber einen interessanten Punkt angesprochen. Nerven die Standardgegner wirklich mehr als sie Spaß machen? Wenn ein rundenbasiertes Kampfsystem zum Einsatz kommt, lautet meine Antwort in den meisten Fällen: Ja, sie tun es. Ich bin zwar auch der Ansicht, dass solche Kämpfe dann wenigstens schnell sein sollten, aber wenn jemand kommt und sagt "Komm, ich nehme die 20 buckligen Lakaien weg und packe da nur einen fiesen Overlord of Doom hin", dann sage ich nicht Nein. Wie gesagt, je mehr man kämpft, desto action-orientierter sollten die Kämpfe sein. Und je anspruchsvoller die Kämpfe sind, desto weniger sollte es geben.

    @Sölf
    Ich mag auch als Entwickler die kleinen, durchdachten Dungeons lieber.

    @Innocentia
    Bei Fähigkeitsbäumen sollte es deswegen auch immer die Möglichkeit geben, Punkte wieder zu entfernen.

    @Wetako
    Bei dem Schleim-Beispiel fällt mir auf, dass der in den JRPGs total entschärft wurde. Bei Ultima V konnte sich der Schleim wenigstens noch ewig teilen und bei AD&D war er gegen alles außer Feuer praktisch immun. Ich fordere, dass Schleim nicht mehr als Standardgegner benutzt wird!

    @Owly
    Ja, das sehe ich im Prinzip genauso. Am liebsten lässt man sich von den Kämpfen ablenken, wenn es gar nichts zu erzählen gibt. Das hab ich gerade erst wieder bei diesem Grinder Arcuz gemerkt. Und für erinnerungswert halte ich die Kämpfe aus den meisten Rollenspielen auch nicht, es sei denn sie sind irgendwie besonders spektakulär. An die Luftschiffkämpfe von Skies of Arcadia kann ich mich noch gut erinnern. Die waren toll. An den Kampf gegen den Seppel mit Mutterkomplex auch, aber nur wegen der Musik. Ich denke auch, dass man die Kämpfe besser in die Geschichte integrieren könnte, wenn die Gegner nicht nur seelenlose Hüllen sein würden. Wenn der Spieler weiß, dass er dort einen eigentlich guten Menschen tötet, wirkt das schon anders, als wenn es nur gegen diese Kopfkissen mit Flügeln aus Seiken Densetsu geht. In der Praxis bietet sich aber wohl ein Mittelweg an.

  7. #27
    Warum überhaupt irgendwo anlehnen? Weil man sonst vielleicht auf die Schnauze fällt!? Möglich...

    Ich habe trotzdem versucht, das Gameplay bei Network von jeglicher Vorlage zu distanzieren, weswegen ich dieses Spiel mal als Vorlage für meine Ausführungen nehme:

    Das Kampfsystem ist ein extrem simples Press&Rush&Kill, was aber, Umgebungs- und Ressourcen bedingt einiges an Taktikverständnis erfordert. Auch mit einem solch simplen AKS kann man Spannung erzeugen. MMn muss es wirklich nicht immer in eine 10 minütige Enterorgie ausarten. Deswegen bin auch ich für Mut zum Minimalismus.
    Der Punkt mit den "besonderen" Gegnern statt Masse, ist diskutabel. In manchen Spielen passt es einfach nicht, wenn man von Gegenerhorden überschwemmt wird, in anderen st es ein Muss. (Hack&Slay angelehnte RPGs)

    Also ich habe in den letzten dutzend Makerspielen keine CopyPasta Städte/Dungeons gesehen, weswegen ich da kein Negativ-Beispiel habe. Es ist immer wichtig markante Orte und Räume zu haben. Ich kann nur immer wiederholen, dass man sich in Sachen Leveldesign eine ganz dicke Scheibe bei Zelda-Titeln abschneiden sollte, weil diese (soweit ich auf dem aktuellsten Stand bin, [^zuletzt Zelda-TP ^^]) fast immer interessante Strukturen/Orte/Räume etc. haben. Bei Städten und Dungeons sollte man sich immer im Hinterkopf behalten, wer den Ort errichtet hat und wofür? Ist der Ort über Generationen hinweg erstanden, oder wurde er innerhalb weniger Jahre zu einem bestimmten Zweck gebaut, leben hier arme oder reiche Menschen. War die Höhle schon vor dem Tempel in ihr vorhanden? usw. Die Verbindung zwischen dem Ort und den Personen/kreaturen die sich an/in diesem aufhalten ist extrem wichtig für Atmosphäre und Glaubwürdigkeit.

    Da ich in Network kein richtiges KS habe, habe ich die Abbilities einfach umfunktioniert und frage diese bei ganz unterschiedlichen Momenten ab. So wurde aus Angriff z.B der Hackingwert und aus Geschick das Attribut: Glück.
    Bei Spielen mit ausgefeiltem KS, oder Fähigkeiteneinsatz, finde ich das Beispiel SKS hervorragend gelungen. Man sollte aber keine Attribute erzwingen. Diese müssen nämlich mMn auch immer einen großen Einfluss auf das Spielverhalten haben. (Mein Lieblingsbeispiel: Fallout 2, wo echt jeder Attributspunkt +/- einen großen Unterschied macht) Also bitte keine Attribute/ Abbilities die im gesamten Spiel nur 2-3 mal abgefragt werden.

    Gameplay-Elemente, wie Adventure und RPG, oder auch andere zu verbinden ist immer eine gute Sache. Für mich ist Abwechslung beim Gameplay extrem wichtig. Ich Leibe Spiele die mir alle Möglichkeiten offen lassen (Deus Ex 1, Jagged Alliance2, Operation Flashpoint) und mich nicht auf ein vorgefertigtes Muster zwingen. Das erfolgreich und gekonnt umzusetzen ist natürlich sehr schwierig, aber man muss ja nicht immer gleich so hoch stapeln.
    In Network habe ich es so gehandhabt, dass man überschaubare Orte hat, an denen man sich praktisch austoben kann. Es ist möglich die Network- Demo durchzuspielen, ohne ein einziges mal den Löschmodus (Angriff) aktivieren zu müssen, oder auch nur ein Terminal zu hacken. (Das Tutorial jetzt mal ausgenommen)

    Auch wenn ich jetzt ein paar Punkte ausgelassen habe, beende ich mal hiermit mein Statement zu dem Thema, der Bereich Game-Design kennt nämlich keine Schranken.

  8. #28
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Gameplay vor Realitätsnähe, würde ich dazu noch sagen. Wenn etwas spielerisch funktioniert und BESSER ist, als "die realistischste Option", dann sollte dies den Vorrang bekommen.
    Hm, eindeutig uneindeutig. Was Spielgeschmack angeht, bin ich ein spezieller Fall. Zwar besitze ich ein paar Tonnen von den Dingern, aber ich spiele absolut nicht viel. Das ist folgendem Umstand geschuldet: Ich mag die sinnlose Ablenkung nicht. Ich mag nicht am Ende eines Spiels das Gefühl zu haben, dass nichts gewonnen ist. Auch aus relativ trivialer Literatur nehme ich einiges mit und mit Blick darauf enttäuschen Rollenspiele ungemein, die ja eines der storyreichsten Genres sind. Ich mag meine Spiele wie ich meine Filme, Bücher und sonstigen Kram mag: Lehrreich, aufwühlend und mit einem Verdacht auf Wichtigkeit. Bei solchen Spielen gilt das gegenteilige Motto: Beschneide das Gameplay um Elemente, die nur des Spaßes wegen drin sind.

    Bei "normalen" Spielen natürlich Zustimmung, wobei man das, abhängig von der Ernsthaftigkeit und Kohärenz der Spielwelt, auch nicht zu~ weit treiben sollte.

  9. #29
    Das Kampfsystemthema
    Es kommt meiner Meinung nach immer darauf an, was für ein Fokus das jeweilige Spiel besitzt. Möchte man in einem Spiel eine Geschichte erzählen, sollte man Zufallskämpfe vermeiden und auf geskriptete Gegner in wechseln, die je nach Verhalten anders reagieren.

    In einem Beispiel sähe das so aus. Man betritt den Dungeon und erkundet diesen zunächst. Vielleicht wird die erste Hürde ein Rätsel sein um tiefer vordringen zu können.´Nach Lösung des Rätsels geht es in eine Kammer, wo man 2 Banditen belauschen kann. Nun hat man entweder die Möglichkeit, durch ein Schleichminispiel den Kampf zu vermeiden oder man geht den Kampf ein. Während es Kampfes könnten einige Kommentare zur Situation des Kampfes von beiden Parteien, der Heldentruppe und den Banditen, fallen. während des Kampfes ändern die Banditen ihre Taktiken, dass sich, banales Beispiel, etwa so ankündigen könnte "Hey, Bob! Lass mich mal an deinen Rucksack." "Alter wir sind mitten in ´nem Kampf, lass das später regeln, Autsch was machst du?! Mein Rücken!" "Was sind das für Bälle? " "Bälle?!" "Hmmm.."
    Bandit 1 wirft diese auf die Heldentruppe. Komischerweise waren das Blendgranaten. Heldentruppe wird blind, Trefferwahrscheinlichkeit sinkt. Geskriptet. Man kann das nicht verhindern. Nun, muss man den Kampf anders angehen, die Banditen hauen zum einen nun Spezialattacken raus, die sie vorher nicht gezeigt haben und man muss nun mit Magier und Heiler versuchen den Kampf umzureißen. (Magie trifft ja immer und der Heiler kann Blind heilen). Stehen die Banditen kurz vorm tot könnten sie wieder eine Überraschung parat haben und eine große Explosionsgranate parat haben. Kündigt sich beispielsweise so an. "Die Rauchgranaten gehen uns aus.... warte was ist das? Was ist das für eine riesige Bombe?.... ehehehe....! Das wars mit euch ihr Mistkerle!" Nun sollte man sich auf seine Abwehr konzentrieren um die Explosion zu überstehen. Heiler könnte Schutzpanzer zaubern und die anderen gehen in Abwehrhaltung da sonst der Schaden in den kritischen Bereich rutschen würde.

    Klar, hier handelt es sich nur um ein Beispiel, aber mir würde so ein Kampf gut in Erinnerung bleiben, denn
    a) Die Banditen, die hier zwar eher schlecht als recht dargestellt wurden haben einen Charakter und sind keine Schleime die nur Angreifen können und man wurde während des Kampfes durch den Dialog noch gut unterhalten, es wirkt nicht so generisch und "ah, jetzt bin ich im Seelenlosen Kampfsystem...."
    b) Die Gegner haben während des Kampfes 2 mal ihre Strategie verändert und man musste als Spieler dementsprechend reagieren und sich darauf vorbereiten, was denn nun kommen könnte.
    c) ... habe ich gerade vergessen, wenn ich mich daran erinner, sag' ich bescheid. ^^"
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Das Gameplay
    Nun, ich bin nicht der Typ, der auf Teufel komm raus an jeder Ecke Abwechslung braucht um gut unterhalten zu werden. Oder lasst es mich anders formulieren. Ich kann gezwungene Abwechslung nicht ausstehen. Wenn ich ein Dungeon betrete, dass beispielsweise in jedem Raum eine andere Situation beeinhaltet und ich 10 Minuten darüber nachdenken muss, um weiter vorran zu kommen ist das auch nervig.

    Beispiel:
    Raum 1: Schieberätsel
    Raum 2: Sprungrästel ala Goldensun (Nicht das Goldensun schlecht ist) um zur nächsten Tür zu kommen.
    Raum 3: Farbenrätsel (Das gab es in Lufia II zu Hauf)
    Raum 4: Spiegelableiträtsel. Irgendwie hat das auch was mit Schieben zu tun, nur in anderem Gewand. Eine Lichtquelle muss durch Spiegel zu irgend einem Ding hingeleitet werden.
    Raum 5: Schnelles Ausweichminispiel, weil plötzlich Felsen runterrollen.
    Raum 6: Ein Bodenloses Loch muss überquerst werden, der Boden ist unsichtbar und man muss den richtigen Weg finden.
    Raum 7: Warum war ich nochmal hier?!

    Der Entwickler hat sich hier Mühe gegeben, keine Frage. Aber es wirkt viel mehr nach, "Ich mach es Abwechslungsreich obwohl das Dungeon im Gesamtkonzept überhaupt nicht mit dem Spiel harmonisiert."

    Was ich damit sagen will ist folgendes: Wenn ich mich auf einem Dachboden befinde erwarte ich keine Rätsel in dieser Form und will sie dort auch gar nicht vorfinden.
    Befinde ich mich in einem Uralten Tempel, können dort ruhig Rätsel vorkommen aber man sollte zumindest versuchen diese Rätsel in die Geschichte miteinzufließen.
    Nehmen wir mal an in einem Tempel, der früher mal vor Energie strömte hat nun ausgedient, nun weil warum auch immer. Wenn man weiter in diesem Trostlosen Tempel vordringt findet man einen Gegenstand um den Tempel wieder zu aktivieren. Nun kann man in die Aufladkammern vordringen wo jeweils ein Rätsel auf einen wartet, dass beispielsweise das Spiegelrätsel gut einbinden könnte. Hier und da noch ein paar Kommentare der Protagonisten und man hat einen schönen Dungeon kreiert. Wenn das nun mit normalen Gegnern, Handlungsfortschritt (Damit meine ich, dass es einen Grund haben sollte warum die Leute da reingegangen sind und was sie während des Durchsteifens des Dungeons von der Situation halten und nicht kommentarlos dadurch maschieren.) und Endboss (muss nicht unbedingt sein.) harmonisiert ist das meiner Meinung nach ein guter Tempel gewesen.

    Verdammt ich wollte noch viel mehr schreiben, ich verleg das auf heute Nacht... xD






  10. #30
    Da finde ich es besser, wenn man den Dungeons gewisse Oberthemen gibt und sich an ein, zwei Arten von Rätseln hält und sie in der Komplexität ansteigen lässt.
    Ein Dungeon, der aus einer zerklüfteten Höhle besteht, könnte bspw. Spiegel haben, die man passend zu einfallenden Sonnenstrahlen ausrichten muss oder brüchigen Boden, auf den man nicht allzu oft treten darf.

    Was ich eine super Idee finde und selbst ganz oft vermisse, sind die Kommentare der Helden, die du angesprochen hast. Bei manchen Dungeons stimmt es mich gleich viel versöhnlicher, wenn der Held auch mal anfängt rumzumaulen oder nebenher Überlegungen zur Hintergrundgeschichte anstellt. Als positives Beispiel kommt mir hier Velsarbor mit der Krakenhöhle in den Sinn, wo Kento immer mal wieder rumgerätselt hat, was die Erdbeben auslöst.

    Überhaupt fehlt mir in vielen Maker-RPGs die Interaktion zwischen den Charakteren. Die Story ist oft sogar ziemlich vielversprechend, wirkt dann aber etwas leblos. RPGs leben zu großen Teilen von ihren Protagonisten; oft hat man auf einmal eine zusammengewürfelte Truppe die sich dann für ein paar Wochen oder Monate permanent auf den Keks geht. Da dürfen die gerne auch ein paar Macken ihrer Kameraden entdecken und sie damit aufziehen oder ein paar Insiderwitze reißen, die sich auf vergangene Ereignisse während der Reise beziehen.

  11. #31
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Dennoch kein geeignetes Vorbild es sei denn man will etwas machen das genau dieses Prinzip hat,
    ich glaube sowas wurde vor nicht unlanger Zeit sogar hier vorgestellt. HMH ist aber auch genau darauf
    ausgelegt in einer halben Minute die Runde rumzukriegen und wenn sie nicht reicht, dann refresht man
    die Zeit gegen etwas Kosten im Dorf und battlet dann weiter um den "Bösen Lord" des Levels zu killen,
    danach ist das Spiel aber auch nicht vorbei, es reiht dir gleich noch einen Zentner weitere RPGs aufs
    minimalistischste reduziert hinterher, die wie JumpnRun-Level immer schwerer werden.

    Sowas macht auch Spass, aber wäre für ein richtiges Langdauerspiel der absolute Müll. =)
    Mir ging es auch eher um das Prinzip, nicht die 1:1-Übertragung auf ein Maker-Spiel. Der Kern der Sache ist: Man ist permanent spielerisch eingebunden und ist nicht dazuverdammt, langsame repititive Dinge zu tun, wie es bei vielen Spielen in den Kämpfen der Fall ist. Und, vielleicht ebenso wichtig, und das wurde hier bisher noch nicht wirklich angesprochen: Man merkt die Auswirkungen der Kämpfe.

    Zu Beginn eines Spiels machen die Kämpfe ja in der Regel mehr Spaß, weil man gleich am Anfang schon schnell ein paar Level zulegen kann. Der Sprung von Level 44 auf 45 fühlt sich aber schon viel weniger bedeutend an als der Sprung von Level 2 auf Level 3. Warum das so ist, sollte klar sein. Wie kann man dem gegensteuern? Man bringt eine weitere Komponente ins Spiel, auf die sich Kämpfe auswirken. In Digital Devil Saga 1 & 2 haben mir die Kämpfe eigentlich permanent Spaß gemacht, teilweise so viel, dass ich stundenlang an einem Ort gegrindet habe. Und zwar hauptsächlich deshalb, weil die Kämpfe an sich recht schnell und sehr belohnend waren. Das heißt, neben EXP gab es auch noch die Möglichkeiten, seine
    Mantra“ zu trainieren, was im Endeffekt nichts anderes war, als neue Skills zu lernen. Aber das alles war so schön dargestellt und aufgebaut, dass es einfach unglaublich motivierend war. Wenn es wirklich nur ums Leveln geht werden Kämpfe schnell unheimlich langweilig, wenn sie nicht gerade an sich extrem kurzweilig sind, was sie im RPGs aber fast nie sind.

  12. #32
    Zum Thema Kampfsystem erzähle ich einfach mal etwas zu Vampires Dawn 2:
    Irgendwann im Verlauf des Spiels kann man ein Accessoire namens "Nadel des Schmerzes" bekommen. Erhöht die Geschwindigkeit, hat aber den "negativen" Nebeneffekt, dass man in den Zustand Raserei (Charakter greift zufälligen Gegner automatisch an) versetzt wird. Ergebnis: Ich habe diesen Gegenstand geliebt, und zwar nicht (nur) wegen des Stausbonusses, sondern vor allem wegen des Nebeneffekts. Die Kämpfe haben sich praktisch von selbst gespielt, und ich konnte nebenher Däumchen drehen.
    Mit anderen Worten: Dieser Gegenstand hat ziemlich deutlich gezeigt, dass man durch den größten Teil des Spiels durchkommt, indem man einfach solange Standardangriffe benutzt, bis die Gegner am Boden liegen. Keine Taktik, kein Anspruch, einfach das bereits angesprochene Enter-Gekloppe. Und das führt mich zu folgendem Punkt: Was soll das mir als Spieler bringen? Wenn die Kämpfe nur daraus bestehen, ständig normale Angriffe zu benutzen, inwiefern soll das dann Spielspaß darstellen? Wenn ich kämpfe, dann will ich auch gefordert werden (entweder taktisch oder durch ein aktives KS). Wenn ich das nicht werde, dann kann man die Kämpfe eigentlich gleich komplett weglassen, weil das einzige, wozu sie eventuell führen, Materialermüdungen an der Tastatur sind.

    Zum Charakter-Thema:

    Zitat Zitat
    - Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
    Das fällt für mich in die gleiche Kategorie wie die Notwendigkeit zu essen oder regelmäßig auf's Klo zu gehen: Unnötiger Ballast für den Spieler. Sicher kann es Fälle geben, in denen ein begrenztes Inventar eine sinnvolle Funktion erfüllt, aber in der Regel läuft es einfach darauf hinaus, dass der Spieler sich entscheiden muss "Sammle ich jetzt Item 1 oder Item 2 auf, um es dann nach X Stunden Spielzeit in der Stadt zu verscherbeln, ohne es benutzt zu haben, und lohnt es sich dann, wegen dem anderen Item nochmal herzukommen, um das dann auch zu verscherbeln?"

    Zitat Zitat
    - Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern.
    Schön, wenn es der Fall ist, aber wirkliche Vorteile für den spieler bringt es eigentlich nicht.

    Zitat Zitat
    Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können!
    Yay, Pixeltitten!!!!!!!!

    Zitat Zitat
    - umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
    Um ein "Verskillen" zu vermeiden, ist es besser, dafür zu sorgen, dass jede Fähigkeit aus sich selber heraus nützlich ist, statt dass man ständig umskillen kann. Im Extremfall läuft das sonst darauf hinaus, dass ich erstmal schauen muss, wie die nächsten Gegner reagieren, und dann für jeden Kampf meinen Fähigkeitsbaum komplett neu aufbauen muss. Abgesehen davon, dass das nach einer Weile wohl ziemlich lästig würde, würde dadurch auch das Gefühl verringert werden, "seinen eigenen" Helden zu spielen, den man seinem eigenen Spielstil anpasst.

    Zitat Zitat
    - größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
    Muss man einen Charakter immer einer eindeutigen Klasse zuordnen können? Warum nicht beispielsweise einfach einen Skill "Schwerter benutzen" einführen, einen Skill "Spezialattacke Wuchthieb (Level 1) ausführen", einen Skill "Heilmagie benutzen", einen für "Gegner bestehlen", usw. und es dann einfach dem Spieler überlassen, welche der Fähigkeiten er erlernt (ich gehe dabei davon aus, dass es irgendeine Beschränkung gibt, damit man nicht alles lernen kann). Wenn jemand einen reinen Haudrauf spielen will, lernt er eben alle Nahkampf-Skills, wenn er einen Mischlingsklasse will, wählt er eben eine bunte Mischung, dafür kann er dann nicht die stärksten Angriffe der jeweiligen Art ausführen. Einen Charakter individualisieren zu können, empfinde ich immer als großes Plus.
    Wenn man noch weiter gehen will, kann man sich auch an PnP orientieren und Skills wie "Geheimgänge entdecken", "Feilschen" oder "Gesprächspartner einschüchtern" einbauen, die sich nicht auf die Kämpfe sondern auf den allgemeinen Spielverlauf auswirken (allerdings ginge das dann mit einem ziemlichen Aufwand einher, wenn man das alles sinnvoll(!!!!!) einbauen will).

    Zitat Zitat
    5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.
    Um es mit einem Wort zu sagen: Zelda.
    Fast jeder Raum in einem Dungeon erfüllt einen Zweck. Sei es, dass dort ein Schlüssel versteckt ist, sei es, dass dort ein Rätsel ist, oder man alle Gegner besiegen muss, um in den nächsten Raum zu gelangen. Das ist nicht ganz das, wovon du gesprochen hast, da die Dungeons in Zelda einen reinen Gameplay- aber keinen Storysinn erfüllen (welcher vernünftige Mensch würde solche Paläste bauen?), aber es erfüllt den größten Zweck, den ein Spiel zu erfüllen hat: Den Spieler bei Laune zu halten.
    Mir ist ein rätselgespickter Dungeon allemal lieber als ein riesiger Palast, bei dem die einzige Herausforderung darin besteht, sich in den 500 (leeren) Räumen nicht ständig zu verlaufen, egal, was davon nun realistischer ist.

  13. #33
    Zitat Zitat von Liferipper
    Das ist nicht ganz das, wovon du gesprochen hast, da die Dungeons in Zelda einen reinen Gameplay- aber keinen Storysinn erfüllen (welcher vernünftige Mensch würde solche Paläste bauen?)
    Deshalb bin ich bin nie mit Zelda warm geworden. Alundra hat da wesentlich bessere Arbeit geleistet, weil die Dungeons nicht wie ein Best of Brainstorming designt sind und im Kontext, dass der Löwenanteil derer aus Traumlandschaften besteht, nicht dermaßen deplatziert wirken.
    Ohne den neusten Teil besonders verfolgt zu haben, aber Skyward Sword wird ja angekreidet, dass es wie ein bunter Eintopf zusammengeflickter Miniaufgaben wirkt, die die Wii- Steuerung in allen Facetten präsentieren sollen. Das finde ich so nachvollziehbar wie ulkig, weil das exakt meine Meinung zu allen Zelda- Teilen widerspiegelt, die ich bislang gespielt habe: Feines Gameplay, das die Immersion mit Füßen tritt. Gameplay über Glaubwürdigkeit muss Grenzen haben und die übertritt Zelda nicht selten.


    Zitat Zitat von Kelven
    3. Das Charakter-Management-System
    Ich mag die Japan- Variante nicht, aber quasi jedes westliche RPG überfordert meine Entscheidungsfreudigkeit. Das Perken in Fallout hab ich noch gut hingekriegt, aber bei Skyrim musste ich gleich im Netz nach empfehlenswerten Wegen nachschauen meinen Charakter zu skillen, sonst wäre ich wahnsinnig geworden. Dadurch mache ich mir den Management- Aspekt zwar kaputt, aber es rettet das restliche Spiel. Sicher haben etliche Spieler keinen Bock auf fast wissenschaftliche Spielsysteme, die richtig Aufopferung kosten.
    Sphäro- und Lizenzbrett sind dankbare Alternativen, weil Verskillen dabei quasi unmöglich ist. Im Zweifelsfall geht man zurück und schlägt einen anderen Weg ein. Allgemein plädiere ich für Systeme, die zwar Entscheidungsfreiheit geben, die Entscheidungen aber nicht in Stein meißeln. Auf geschicktes Umskillen kann man auch wunderbar das restliche Spiel aufbauen:
    - Spieler ist in einer rauen Berglandschaft, dann empfiehlt es sich auf Barbar zu machen.
    - Spieler ist in einer reichen Stadt, dann kann er als Dieb Freude haben.
    - Spieler ist in einer Eislandschaft, dann hilft der Weg des Feuermagiers.
    - Spieler ist in einer Waldlandschaft: Feuermagier.
    - Spieler ist in Berlin: Feuermagier.

    Es gibt ein japanisches RPG Maker- Spiel, brume, das ein nettes kleines System hat, bei dem man im Menü per Schieberegler bestimmen kann, ob der Charakter offensiv oder defensiv eingestellt sein soll. Das lässt sich bestimmt noch ausweiten.

  14. #34
    Ohne dass ich jetzt alle Beiträge genau durchgelesen habe, möchte ich zum Thema Kampfsystem mal sagen:

    Mir hat damals das Kampfsystem von Xenogears extrem gut gefallen. Es war schnell, leicht zu bedienen und durch die Kombos auch komplex. Die Grafik war zwar 3D, aber vom Prinzip her sollte ein solches System auch auf dem Maker realisierbar sein.

  15. #35
    @Ninja_Exit
    Der Nachteil an solchen sicherlich interessanteren Kämpfen ist, dass man nur relativ wenige davon einsetzen kann. Nicht nur weil sie sich abnutzen, sondern auch weil der Entwickler sich immer wieder etwas Neues ausdenken muss.

    Ich denke auch, dass Dungeons mit wahllos verteilten Aufgaben nicht besser sind als die reinen Durchlauf-Dungeons. Man sollte die Aufgaben mit Bedacht wählen und aufeinander abstimmen.

    @Owly
    Ja, die Dungeons von Zelda sind ungefähr das was Ninja_Exit ansprach. Eine mehr oder weniger wahllose Zusammenwürfelung von irgendwelchen Aufgaben. Mich hat das damals bei A Link to The Past und Link's Awakening nicht sonderlich gestört, aber heutzutage würden mir die Spiele für ein Action-Adventure wohl zu wenig Immersion bieten. Was aber nicht mal nur am Gameplay liegt, sondern auch daran, dass die Spiele ungefähr so viel zu erzählen haben wie R-Type.

    War das bei FFX nicht so, dass man die entfernten Kugeln nicht mehr benutzen konnte? Sprich man musste dann erst mal wieder ewig lang grinden, um neue zu bekommen. Ah, die alten Wunden ... Ich bin jedenfalls nicht ganz sicher, ob ein ständiges Umskillen den Spieler am Ende nicht stört. Ich kenne das von Tower-Defense-Spielen, dass man alle Skills reseten kann, es aber eigentlich nie notwendig ist. Das Umskillen sollte eine Option sein, wenn man vollkommen unzufrieden ist, aber nie ein eingeplantes Spielelement. Mit einem Action-KS hat man es da wieder einfacher, weil der Spieler dort theoretisch alleine durch sein Geschick selbst die stärksten Gegner besiegen könnte und ein Verskillen daher kaum möglich ist.

  16. #36
    Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
    Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
    Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
    Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

    Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
    Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

    MfG Sorata

  17. #37
    Vom Umskillen und der Möglichkeit überhaupt irgendwas groß zu skillen bin ich auch eher weniger ein Freund. Klar: Das normale 08/15-System, bei dem nach und nach automatisch alles freigeschaltet wird, ist langweilig. Aber das kann man auch abwandeln, in dem man Lehrer, Bücher, Quests usw. einbaut - sowohl solche über die man zwangsweise kommt, als auch solche, die optional sind(und möglichst später noch nachholbar). So kann man auch nix verpassen und alles kriegen - muss aber nicht alles holen, wenn man die optionalen Sachen erst mal übergeht. Und falls man ohne diese doch nicht auskommt kann man sie später noch immer nachholen.

  18. #38
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
    Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
    Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
    Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

    Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
    Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

    MfG Sorata
    Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?

    Bei FF-XIII gibt es aber sowas nicht. Da hab ich mich auch gefragt warum sie dieses komische Kristarium eingeführt haben. Die einzige Freiheit die man da hatte war zu entscheiden in welcher Reihenfolge man ein gewisses Set an Powerups erlernt, nicht aber welche überhaupt. Da hätte man sich das ganze auch gleich schenken können.

  19. #39
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?
    Aber das ändert doch nichts daran, dass die Charaktere schon zu speziell sind, als dass man sie individualisieren könnte.
    Selbst mit dem Profibrett können die Magier-Mädels nichts mit physischen Angriffen anfangen.

    MfG Sorata

  20. #40
    Mir sind das zu viele Fragen, ich picke mir was raus. Als Spieler habe ich westliche Rollenspiele gerade wegen ihres ausgefeilteren Beförderungssystems lieber. Ich kann an Werten schrauben, an meinen Helden wie an einem Formel-1-Boliden tüfteln, bevor ich sie verbessert und furchtbarer denn je wieder ins Rennen schicke. Und das Beste: Wenn das Spiel richtig gut gemacht wurde, gibt es nicht nur den einen Powergamer-Weg, sondern die Alternativen sind jeweils für sich spielsinnvoll und ich habe nicht die Wahl zwischen verschiedenen Effizienzgraden, sondern die viel schönere Wahl zwischen verschiedenen (aber in etwa gleichwertigen) Spielstilen.
    Eine Heldentruppe nur mit Dämonenbeschwörern? Oder nur Bogenschusselfen? Oder ein Rollkommando aus Kriegern? Oder doch die klassische Mixtur aus Kämpfer, Dieb, Magier, Heiler? Es gibt Spiele, die unterstützen das und der jeweilige und dann je sehr andere Weg zum Sieg ist in keinem der Fälle krampfig. Der Wiederspielwert ist enorm. Der Spielspaß während eines solchen Laufs resultiiert nicht unbeträchtlich aus der Tatsache, dass ich keinen strikten Vorgaben nachhechele, vielmehr meine Wünsche die Art und Weise bestimmen lasse.

    Als Entwickler nutze ich den RPG Maker, weil er genau für so eine Art des Rollenspiels nicht gedacht ist. Die Komplexität, die lauernden Logikfehler und vor allem die exponentiell ansteigenden Balancierungsanforderungen an so einen Spielzuschnitt würden mich überfordern. Teams könnten das, und für mich nicht zu überraschend ist dann auch die Sternenkind-Saga das Makerspiel, das sich an so eine Mechanik herantraut.
    Die simple, aber effektive Stufenaufstiegsgestaltung des Makers verteilt automatisch feste Werte auf Kraft & Co. Sie lässt mich zu jedem Zeitpunkt recht gut wissen, was die Spielerhelden gerade können, ich kann den Schwierigkeitsgrad viel einfacher maßschneidern und das spart mir ungemein viel Zeit und erspart mir jede Menge Fehler und ungewollte unfaire Stellen. Für einen Hobbyentwickler wie mich finde ich das östliche System geeigneter.

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