Zum Thema Kampfsystem erzähle ich einfach mal etwas zu Vampires Dawn 2:
Irgendwann im Verlauf des Spiels kann man ein Accessoire namens "Nadel des Schmerzes" bekommen. Erhöht die Geschwindigkeit, hat aber den "negativen" Nebeneffekt, dass man in den Zustand Raserei (Charakter greift zufälligen Gegner automatisch an) versetzt wird. Ergebnis: Ich habe diesen Gegenstand geliebt, und zwar nicht (nur) wegen des Stausbonusses, sondern vor allem wegen des Nebeneffekts. Die Kämpfe haben sich praktisch von selbst gespielt, und ich konnte nebenher Däumchen drehen.
Mit anderen Worten: Dieser Gegenstand hat ziemlich deutlich gezeigt, dass man durch den größten Teil des Spiels durchkommt, indem man einfach solange Standardangriffe benutzt, bis die Gegner am Boden liegen. Keine Taktik, kein Anspruch, einfach das bereits angesprochene Enter-Gekloppe. Und das führt mich zu folgendem Punkt: Was soll das mir als Spieler bringen? Wenn die Kämpfe nur daraus bestehen, ständig normale Angriffe zu benutzen, inwiefern soll das dann Spielspaß darstellen? Wenn ich kämpfe, dann will ich auch gefordert werden (entweder taktisch oder durch ein aktives KS). Wenn ich das nicht werde, dann kann man die Kämpfe eigentlich gleich komplett weglassen, weil das einzige, wozu sie eventuell führen, Materialermüdungen an der Tastatur sind.

Zum Charakter-Thema:

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- Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
Das fällt für mich in die gleiche Kategorie wie die Notwendigkeit zu essen oder regelmäßig auf's Klo zu gehen: Unnötiger Ballast für den Spieler. Sicher kann es Fälle geben, in denen ein begrenztes Inventar eine sinnvolle Funktion erfüllt, aber in der Regel läuft es einfach darauf hinaus, dass der Spieler sich entscheiden muss "Sammle ich jetzt Item 1 oder Item 2 auf, um es dann nach X Stunden Spielzeit in der Stadt zu verscherbeln, ohne es benutzt zu haben, und lohnt es sich dann, wegen dem anderen Item nochmal herzukommen, um das dann auch zu verscherbeln?"

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- Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern.
Schön, wenn es der Fall ist, aber wirkliche Vorteile für den spieler bringt es eigentlich nicht.

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Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können!
Yay, Pixeltitten!!!!!!!!

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- umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
Um ein "Verskillen" zu vermeiden, ist es besser, dafür zu sorgen, dass jede Fähigkeit aus sich selber heraus nützlich ist, statt dass man ständig umskillen kann. Im Extremfall läuft das sonst darauf hinaus, dass ich erstmal schauen muss, wie die nächsten Gegner reagieren, und dann für jeden Kampf meinen Fähigkeitsbaum komplett neu aufbauen muss. Abgesehen davon, dass das nach einer Weile wohl ziemlich lästig würde, würde dadurch auch das Gefühl verringert werden, "seinen eigenen" Helden zu spielen, den man seinem eigenen Spielstil anpasst.

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- größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
Muss man einen Charakter immer einer eindeutigen Klasse zuordnen können? Warum nicht beispielsweise einfach einen Skill "Schwerter benutzen" einführen, einen Skill "Spezialattacke Wuchthieb (Level 1) ausführen", einen Skill "Heilmagie benutzen", einen für "Gegner bestehlen", usw. und es dann einfach dem Spieler überlassen, welche der Fähigkeiten er erlernt (ich gehe dabei davon aus, dass es irgendeine Beschränkung gibt, damit man nicht alles lernen kann). Wenn jemand einen reinen Haudrauf spielen will, lernt er eben alle Nahkampf-Skills, wenn er einen Mischlingsklasse will, wählt er eben eine bunte Mischung, dafür kann er dann nicht die stärksten Angriffe der jeweiligen Art ausführen. Einen Charakter individualisieren zu können, empfinde ich immer als großes Plus.
Wenn man noch weiter gehen will, kann man sich auch an PnP orientieren und Skills wie "Geheimgänge entdecken", "Feilschen" oder "Gesprächspartner einschüchtern" einbauen, die sich nicht auf die Kämpfe sondern auf den allgemeinen Spielverlauf auswirken (allerdings ginge das dann mit einem ziemlichen Aufwand einher, wenn man das alles sinnvoll(!!!!!) einbauen will).

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5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.
Um es mit einem Wort zu sagen: Zelda.
Fast jeder Raum in einem Dungeon erfüllt einen Zweck. Sei es, dass dort ein Schlüssel versteckt ist, sei es, dass dort ein Rätsel ist, oder man alle Gegner besiegen muss, um in den nächsten Raum zu gelangen. Das ist nicht ganz das, wovon du gesprochen hast, da die Dungeons in Zelda einen reinen Gameplay- aber keinen Storysinn erfüllen (welcher vernünftige Mensch würde solche Paläste bauen?), aber es erfüllt den größten Zweck, den ein Spiel zu erfüllen hat: Den Spieler bei Laune zu halten.
Mir ist ein rätselgespickter Dungeon allemal lieber als ein riesiger Palast, bei dem die einzige Herausforderung darin besteht, sich in den 500 (leeren) Räumen nicht ständig zu verlaufen, egal, was davon nun realistischer ist.