Warum überhaupt irgendwo anlehnen? Weil man sonst vielleicht auf die Schnauze fällt!? Möglich...
Ich habe trotzdem versucht, das Gameplay bei Network von jeglicher Vorlage zu distanzieren, weswegen ich dieses Spiel mal als Vorlage für meine Ausführungen nehme:
Das Kampfsystem ist ein extrem simples Press&Rush&Kill, was aber, Umgebungs- und Ressourcen bedingt einiges an Taktikverständnis erfordert. Auch mit einem solch simplen AKS kann man Spannung erzeugen. MMn muss es wirklich nicht immer in eine 10 minütige Enterorgie ausarten. Deswegen bin auch ich für Mut zum Minimalismus.
Der Punkt mit den "besonderen" Gegnern statt Masse, ist diskutabel. In manchen Spielen passt es einfach nicht, wenn man von Gegenerhorden überschwemmt wird, in anderen st es ein Muss. (Hack&Slay angelehnte RPGs)
Also ich habe in den letzten dutzend Makerspielen keine CopyPasta Städte/Dungeons gesehen, weswegen ich da kein Negativ-Beispiel habe. Es ist immer wichtig markante Orte und Räume zu haben. Ich kann nur immer wiederholen, dass man sich in Sachen Leveldesign eine ganz dicke Scheibe bei Zelda-Titeln abschneiden sollte, weil diese (soweit ich auf dem aktuellsten Stand bin, [^zuletzt Zelda-TP ^^]) fast immer interessante Strukturen/Orte/Räume etc. haben. Bei Städten und Dungeons sollte man sich immer im Hinterkopf behalten, wer den Ort errichtet hat und wofür? Ist der Ort über Generationen hinweg erstanden, oder wurde er innerhalb weniger Jahre zu einem bestimmten Zweck gebaut, leben hier arme oder reiche Menschen. War die Höhle schon vor dem Tempel in ihr vorhanden? usw. Die Verbindung zwischen dem Ort und den Personen/kreaturen die sich an/in diesem aufhalten ist extrem wichtig für Atmosphäre und Glaubwürdigkeit.
Da ich in Network kein richtiges KS habe, habe ich die Abbilities einfach umfunktioniert und frage diese bei ganz unterschiedlichen Momenten ab. So wurde aus Angriff z.B der Hackingwert und aus Geschick das Attribut: Glück.
Bei Spielen mit ausgefeiltem KS, oder Fähigkeiteneinsatz, finde ich das Beispiel SKS hervorragend gelungen. Man sollte aber keine Attribute erzwingen. Diese müssen nämlich mMn auch immer einen großen Einfluss auf das Spielverhalten haben. (Mein Lieblingsbeispiel: Fallout 2, wo echt jeder Attributspunkt +/- einen großen Unterschied macht) Also bitte keine Attribute/ Abbilities die im gesamten Spiel nur 2-3 mal abgefragt werden.
Gameplay-Elemente, wie Adventure und RPG, oder auch andere zu verbinden ist immer eine gute Sache. Für mich ist Abwechslung beim Gameplay extrem wichtig. Ich Leibe Spiele die mir alle Möglichkeiten offen lassen (Deus Ex 1, Jagged Alliance2, Operation Flashpoint) und mich nicht auf ein vorgefertigtes Muster zwingen. Das erfolgreich und gekonnt umzusetzen ist natürlich sehr schwierig, aber man muss ja nicht immer gleich so hoch stapeln.
In Network habe ich es so gehandhabt, dass man überschaubare Orte hat, an denen man sich praktisch austoben kann. Es ist möglich die Network- Demo durchzuspielen, ohne ein einziges mal den Löschmodus (Angriff) aktivieren zu müssen, oder auch nur ein Terminal zu hacken. (Das Tutorial jetzt mal ausgenommen)
Auch wenn ich jetzt ein paar Punkte ausgelassen habe, beende ich mal hiermit mein Statement zu dem Thema, der Bereich Game-Design kennt nämlich keine Schranken.