Ich bezieh mich mal direkt auf EK und wie ich das momentan mach:

Kämpfe sind bei mir nicht mehr dominant, sie ergeben sich wenn die Gelegenheit da ist. Da Ranom-Encounter und verfolgende Respawn-Viecher zu penetrant sind, gibt es nur Teile die dich erst bekämpfen, wenn du frech wirst oder den Willen hast, ihnen entgegenzutreten. Natürlich gibts auch den Überraschungsmoment, wo du einen Raum kommst oder jemanden enttarnst, dann geht der Fight sofort los (ob du willst oder nicht). Ansonsten wäre es auch zu langweilig.
Was ich noch toll finde:
- Komplett vermeidbare Kämpfe via Optionen im Dialog
- Überraschungsangriff: Gibt Vorteil im Kampf (leichtere Boss-Variante), Hintergrundinfos durch Ausquetschen sind allerdings futsch.

Ansonsten ist bei mir der Zuschnitt eher aufs Erkunden und Farming für Skills ausgelegt, den Rest erledigt der Mainplot. Ausgefallenheit ist mir persönlich wichtig, weshalb ich auch keine Copy-Pasta-Städte/Dungeons benutze.

Momentan hab ich auf jedem meiner drei Kontinente nur 1-2 Städte/Dörfer, allerdings nutze ich auch andere Gegenden um mit den NPCs ins Gespräch zu kommen. An Dungeons stelle ich die Forderung der Einzigartigkeit, das heißt extrem ausgefallene Rätsel und ein Erscheinungsbild, wie man es aus keinem anderen Makerspiel kennen darf. Ansonsten kann ich das Spiel auch gleich canceln, wenn ich anfange mich in die endlose Reihe "der anderen" einzureihen.

Bei Fertigkeitssystemen hatte ich mir zu Beginn nur rudimentäre Gedanken gemacht, bring mir xyz und du kriegst deinen Skill anstatt auf Items angewiesen zu sein. Manchmal ein rumliegender Orb der Skills beibringt, das wars.

Momentan versuche ich da was anderes, Diebe die man finden muss um Punkte fürs Stehlen zu erhalten, mit denen man bestimmte NPCs beklauen kann. Was man kriegt, sind Edelsteine die sich für diverse Skills opfern lassen, u. a. auch Regen fürs Heilpflanzenwachstum sowie diverse Kampfskills. Der Rest dieser Skills soll im Spiel "entdeckt" werden, so dass man als Spieler in der Erwartung irgendwo hingeht und sich denkt (yay, mal sehen was sich dieses Mal abgreifen lässt). Ein paar davon sollen auch bloßes Gimmick bleiben oder den Spieler dazu bringen, an ältere Orte des Geschehens nochmal zurückzukehren, um sich einen Bonus zu holen den sie vorher net kriegen konnten.

Noch ein paar Kommentare hierzu:
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- Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
Einfacher: Limitierte Anzahl an verschiedenen Items. Durch Cherrys Hilfe lässt sich deren Anzahl auch bspw. auf 10 oder 20 runterkoppeln, anstatt dass man 99 davon mitführt.

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- Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern. Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können! Ähem ...
Wir sollten mal über nacktes Fleisch in Makergames reden xD

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- größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
Kommt drauf an, in einer 3er Party sind mehrere Attribute durchaus zu vertreten.

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- umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
Ich stell mir grad vor, wie so ein Weißbart einen in nen Raum schickt, wo so ein Baum auf den Boden gemalt ist, mit irgendwelchen Löchern, aus denen Nervengift rausströmt. Je nachdem welche Dosis man einnimmt, macht einen empfänglicher für weitere Dosen auf dem selben Zweig. Oder eben auch immun, falls man nicht will dass er zwischendurch noch auf anderen Zweigen wildert (fällt aber weg, wenn man sich seine Punkte eh wiederholen kann).

Kampfsystem:
Yoh, ich hab gemerkt dass die Zustände auf Dauer nicht wirklich ideal sind und versuche es auf Seiten der Monster demnächst wohl mit geskripteten Angriffen. Auch "Verstärkung" finde ich nicht übel, d. h. wenn man sich nicht beeilt, hat man ne Horde von Kerlen auf der Matte. Was ich auch immer toll finde: Levelbare Skills, mit denen man sein Glück selbst in der Hand hat. Ansonsten würden mir momentan Benommenheit, Schwäche (Defense runter), Gift (HP runter) und Verrücktheit (greift Freunde und Monster an) vollkommen ausreichen. Stumm und Blind finde ich ehrlich gesagt scheiße und der Rest wie Vereist, Lähmung, Brennen, Stein und Zersetzen sind ja auch nur Gift und Benommenheit.
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Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle
Ja, aber die Party rennt/springt beim Angriff auch immer zum Monster. Das reicht mir persönlich als Bewegung.

Zum Dungeondesign:
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Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden
So sieht bei mir das gesamte Spiel aus xD

Ich hab mich vorher (durch VD2 beeinflusst) auf Durchlaufmaps mit rasenden Gegnern versteift, erst später bin ich auf den Trichter gekommen, dass das doch eigentlich auch scheiße ist, weil halt relativ unspaßig und eben unnötige Spielzeitstreckung. Dann doch lieber Dungeons, wo man sich kreativ mal richtig austoben kann =)