Ergebnis 1 bis 20 von 114

Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Einige Punkte kann ich auch durchaus nachvollziehen, aber wie schon meine Vorredner sagten: Es wird einfach zu viel und unübersichtlich.

    Ich z. B. bin absolut kein Freund von Fähigkeitsbäumen. Weil mir das einfach zu unübersichtlich wird, die Gefahr, dass man Fehler macht beim Leveln, ist auch vorhanden. Und wenn es passiert, kann man es in den meisten Fällen nicht rückgängig machen. So etwas finde ich sehr demovitierend und läuft darauf hinaus, dass ich das Spiel abbreche.

    Ich persönlich brauch ein System, was leicht zu handhaben ist. Ich möchte mich nicht ewig durch Tutorials kämpfen, um zu verstehen, wie ich neue Zauber lerne oder wie ich eine Rüstung anzulegen habe... Sowas nervt einfach. Ein eigenes, übersichtliches, schnelles Menü wäre da z. B. optimal für mich.

    Kann durchaus sein, dass ich mit meiner Ansicht bisschen "altmodisch" bin, aber ich bin mit Rollenspielklassikern wie Final Fantasy VII aufgewachsen und das war eben die Grundlage, ebenso ein eigenes RPG zu machen. Dass ich mir da einiges von deren System abgucke, ist da wohl normal. Damals hat es auch vielen nicht gejuckt, dass die Partymitglieder bei Kämpfen immer in einer Reihe stehen, wie viele Items sie tragen oder dass sie 4-5 Werte haben, die man steigern kann.
    Es nimmt zwar die Glaubwürdigkeit, aber seien wir ehrlich: Es ist "nur" ein Spiel. Wenn wir jetzt mit realen Bedingungen kommen, macht es das vielleicht glaubwürdiger, aber der Spass geht auch irgendwo flöten, wenn man es übertreibt.
    Ich denke da jetzt an folgende Scripts: Verhungern-Script, Item-Tragen-Script, Tag und Nacht-Script. Würde man alle diese zusammen in ein Spiel packen, käme man irgendwann in die Bredouille. Und zudem würden sie wirklich beim Spielfluss stören.

    Also von meiner Sicht her darf ein RPG bisschen "unlogisch" sein (allerdings nicht von der Story XD), hauptsache, man steigt leicht ein und kann soweit möglich das Spiel genießen, ohne dass man mit so Nebensächlichkeiten gestört wird.

    Wie gesagt, vielleicht altmodische Ansichten, aber so bin ich nun mal

    - Das Inno -

  2. #2
    @sorata08:
    Die Sache mit den Wasser gegen Feuer etc hatte ich eigentlich für gegeben für ALLE Art von Spielen vorrausgesetzt.

    Soll heißen: Selbst im schnellsten KS soll eine Elektro-Attacke gegen ein Erdmonster es nicht sofort killen XD

  3. #3
    Zitat Zitat
    Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert!
    Zitat Zitat
    Sehe ich nicht so. Normale Kämpfe werden so ja noch nerviger, da man eigentlich nur einen Knopf drücken muss, womit sie völlig redundant werden. Und das ist auch nicht der richtige Weg.

    Äh, was? Moment, moment, nur damit ich das richtig verstehe:
    Ihr seid euch also einig darüber, dass Kanonenfutterkämpfe langweilig sind UND dass man sie nicht schwer machen sollte, weil man diese langweiligen Kämpfe sonst nicht mehr mit Enterhauen hinter sich bringen kann?

    Warum baut ihr denn dann überhaupt langweilige Kämpfe in Spiele ein? Lasst doch das Kanonenfutter raus und konzentriert euch dafür auf die wichtigen Begegnungen?
    Oder seid ihr der Meinung, dass ihr derartiges Design nötig habt um etwa die Spielzeit zu strecken?
    Ich würde sowas einfach mit etwas austauschen, was Spaß macht. Baut mehr Rätsel ein, Minispiele, was auch immer. Weder Spieler noch Macher profitiert von langweiligem Streckinhalt.

    Geändert von WeTa (18.02.2012 um 14:20 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    @sorata08:
    Die Sache mit den Wasser gegen Feuer etc hatte ich eigentlich für gegeben für ALLE Art von Spielen vorrausgesetzt.

    Soll heißen: Selbst im schnellsten KS soll eine Elektro-Attacke gegen ein Erdmonster es nicht sofort killen XD
    Ist aber doch mMn schon eine (verdammt simple) Strategie? Dein Posting las sich so, als sollte man einfach nur mit normalen Angriffen gewinnen können...

    MfG Sorata

    Edit: @Wetako: Ich hab doch gar keine langweiligen Kämpfe eingebaut - denke ich zumindest mal.
    Ohne "Standardkämpfe" wären viele Wildgebiete zwischen Handlungsorten auch arg leer und damit wieder langweilig. Diese Kämpfe sollten nur recht schnell gehen, vorallem mit der richtigen Taktik, wovon man sich auch mehrere zusammenstellen kann ( a) Gegner mit Statuseffekten zupacken, bevor man angreift, b) Gegnerische Werte senken, um mehr Schaden zu machen, c) Elementarschwächen ausnutzen etc. ).
    Aber ich habe ja auch kein kurzes Spiel, sondern so ein Mammut-Gebilde, deswegen kann man sich da ja schlecht nur auf Laufpassagen und Bosskämpfe beschränken.

    Geändert von sorata08 (18.02.2012 um 14:21 Uhr)

  5. #5
    Hat jemand von euch mal Half-Minute Hero gespielt? Das Spiel ist unglaublich simpel und unglaublich schnell, es bedient sicher keinerlei komplexer Mechanismen und ist dennoch verdammt spaßig, einfach weil es schnell ist. Schnelle Kämpfe mit kurzen Ladezeiten werden nicht frustrierend. Besonders, wenn man schnell entkommen kann. Das Problem, warum Zufallskämpfe der Spieler zunehmends mehr genervt haben sind ja nicht die Kämpfe an sich, sondern die Sekunden oder Minuten die man mit einer Tätigkeit zubringt, die einen keinen Spaß bereitet und evtl. sogar frustriert. Langes Kamera-Gewirr am Anfang des Kampfes macht das nicht besser (FF8, FF9).

    Wenn man Kämpfe innerhalb von wenigen Sekunden problemlos beenden kann, sei es nun durch Flüchten oder durch Kämpfen, sind die kämpfe wesentlich kurzweiliger. Natürlich ist eine strategische Komponente auch wünschenswert, aber dann bitte nicht bei Zufallskämpfen, von denen es möglicherweise hunderte im Spiel gibt. Und Strategie ist keine Strategie mehr, wenn sie repititiv wird, dann ist es wieder der gleiche Standardkram, nur ggf. mit mehr Aufwand.

    Ich stimme Rosa Canina zu, Kämpfe sollten schnell sein. Schneller Übergang zum Kampfbildschirm, schnelles Ausführen der Aktionen, schnelles Kampfende. Oder man reduziert die Kämpfe halt insgesamt extrem und gibt diesen wenigen Kämpfen dann etwas mehr Anspruch. Versteht mich nicht falsch, ich will nicht, dass man jeden Kampf durch durch Enterdrücken bestehen kann, aber Raum für Strategien ist immer noch bei Bossen oder besonderen Gegnern. Alle Kämpfe strategisch anspruchsvoll zu machen wenn es davon Dutzende oder Hunderte gibt, ist der falsche Weg.

    Als Beispiele für Kampfsysteme, die viel richtig machen, nenne ich mal ein paar kommerzielle Spiele:
    - Final Fantasy X: schnell, kurze Wartezeiten, schneller Übergang von der Map zum Kampfbildschirm
    - Final Fantasy V: strategisch extrem flexibel, schnell
    - Final Fantasy IV: Entkommen innerhalb einer Sekunde möglich
    - Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 & 2: recht schnell, strategisch nicht anspruchslos, abwechslungsreich, belohnend

    Natürlich gibt es auch andere Spiele mit tollen Kämpfen, z.B. die Grandia-Serie oder Valkyrie Profile 2, aber Kampfsysteme eines solchen Ausmaßes lassen sich im Maker nicht umsetzen.


    Final Fantasy IX und Final Fantasy VIII, möglicherweise meine beiden Lieblingsteile der Serie, machen gerade hier den großen Fehler, dass es zu Beginn der Kämpfe erst einmal ewig dauert, bis man agieren kann und diese Aktionen selbst dann teils noch langsam ausgeführt werden.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •