Da finde ich es besser, wenn man den Dungeons gewisse Oberthemen gibt und sich an ein, zwei Arten von Rätseln hält und sie in der Komplexität ansteigen lässt.
Ein Dungeon, der aus einer zerklüfteten Höhle besteht, könnte bspw. Spiegel haben, die man passend zu einfallenden Sonnenstrahlen ausrichten muss oder brüchigen Boden, auf den man nicht allzu oft treten darf.

Was ich eine super Idee finde und selbst ganz oft vermisse, sind die Kommentare der Helden, die du angesprochen hast. Bei manchen Dungeons stimmt es mich gleich viel versöhnlicher, wenn der Held auch mal anfängt rumzumaulen oder nebenher Überlegungen zur Hintergrundgeschichte anstellt. Als positives Beispiel kommt mir hier Velsarbor mit der Krakenhöhle in den Sinn, wo Kento immer mal wieder rumgerätselt hat, was die Erdbeben auslöst.

Überhaupt fehlt mir in vielen Maker-RPGs die Interaktion zwischen den Charakteren. Die Story ist oft sogar ziemlich vielversprechend, wirkt dann aber etwas leblos. RPGs leben zu großen Teilen von ihren Protagonisten; oft hat man auf einmal eine zusammengewürfelte Truppe die sich dann für ein paar Wochen oder Monate permanent auf den Keks geht. Da dürfen die gerne auch ein paar Macken ihrer Kameraden entdecken und sie damit aufziehen oder ein paar Insiderwitze reißen, die sich auf vergangene Ereignisse während der Reise beziehen.