Zitat Zitat von Kelven
4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
Hier würde ich Rosa Canina zustimmen, wobei ich auch differenzieren würde zwischen Standard-Kämpfen und Boss-Kämpfen:

1) Bei Standard-Kämpfen halte ich es für optimal, Gegner-Anfälligkeiten sehr dominant zu machen, sodass man, wenn man einmal herausgefunden hat, welches die optimale Strategie ist (also welche Angriffe besonders effektiv sind), die Kämpfe sehr flott durchspielen kann. Hierbei finde ich es wichtig, dass die Anfälligkeiten nachvollziehbar sind, und dass das KS sich flott spielen lässt. Das mag ich am 2000er-KS, dass es wirklich sehr schnell ist, wenn der Entwickler nicht gerade jedem normalen Schwertschlag eine 10 Sekunden lange Animation verpasst. Das 2003er-KS (zumindest bei mehr als zwei Chars in der Party) und die meisten selbstgemachten rundenbasierten Kampfsysteme sind leider sehr träge.

2) Bei Boss-Kämpfen sollten die Anfälligkeiten meiner Meinung nach weniger entscheidend für den Erfolg sein, dafür sollte man den Spieler vor Entscheidungen stellen, bei denen nicht direkt klar ist, welche die beste ist, z.B.:

- Benutze ich den Angriff, der sehr viel Schaden verursacht, oder den, der weniger verursacht, aber dafür die Verteidigung des Gegners senkt?

- Erhöhe ich die Flinkheit meines Heilers, damit er jede Runde vor den Gegner-Angriffen seine Gruppenheilung raushauen kann, oder erhöhe ich den Magie-Wert meines Zauberers?

- Setze ich den Stille-Zauber ein, der relativ wahrscheinlich trifft, aber eben nur gegnerische Zauber blockiert, oder den Schlaf-Zauber, der weniger wahrscheinlich trifft, dafür aber den Gegner komplett lahmlegt?

- Durch das Design des Kampfes an sich lässt sich zudem auch sehr viel Strategie vom Spieler herausfordern, wenn man z.B. statt des klassischen Boss-Setups mit einem großen Gegner und zwei, drei kleinen Unterstützern zwei in etwa gleichwertige Gegner mit unterschiedlichen Fähigkeiten einsetzt.

Wichtig finde ich bei Boss-Kämpfen hauptsächlich, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, durch Herum-Rätseln eine optimale vom Entwickler vorgesehene Strategie heraufinden und anwenden muss, sondern dass er Entscheidungen trifft, die nicht eindeutig richtig oder falsch sind, sondern im Kontext der von ihm gewählten Strategie sinnvoll sind oder eben nicht. Das ist natürlich besonders beim Balancing schwierig umzusetzen, aber ich glaube nicht, dass es am Einsatz des Standard-KS scheitert. Mit dem nötigen Know-How ist es durchaus möglich, auch damit spannende Kämpfe zu gestalten. Was ich noch wichtig finde, ist, dass der Spieler auch außerhalb von Kämpfen solche Entscheidungen treffen kann, sei es bei der Wahl der richtigen Ausrüstung oder bei der Gruppenzusammenstellung.