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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #121
    Wie ich es noch genauer sagen soll, hab ich keine Ahnung :/

  2. #122
    Die Möglichkeit der Wahl zwischen WASD und Pfeilen bringt gegenüber der gleichzeitigen Verfügbarkeit von beidem keinerlei, absolut null spielerischen Mehrwert.

  3. #123
    Leute, ich habe mal eine Frage. Ich persönlich habe von der Programmiererei ÜBERHAUPT keine Ahnung, also bin ich auf euch angewiesen

    Ich glaube es war mal davon die Rede, dass ein Mode7 Plugin erstellt werden soll, oder? (Das ist doch diese "gekippte" Map, nicht wahr?)
    Und sowas könnte ich an sich gut gebrauchen, die Frage ist nun nur, ist sowas in der Mache? Oder wird sowas gemacht werden?

    LG
    MajinSonic

  4. #124
    Zitat Zitat
    (Das ist doch diese "gekippte" Map, nicht wahr?)
    Pedia gibt Aufschluss:
    Code:
    Im Mode 7 ist es unter anderem möglich, eine Hintergrund-Ebene zu rotieren und skalieren. Durch eine zeilenweise Veränderung der Position und Skalierung lässt sich ein einfacher Effekt räumlicher Tiefe erzeugen, der zum Beispiel in Rennspielen oder Flugsequenzen verwendet wird.
    Die Frage hier ist ob Dyn und das Drumherum genug Möglichkeiten dafür bereithält und ob ein Plugin
    auch schnell genug mit der RPG_RT arbeiten kann, um sowas flüssig darzustellen.

  5. #125
    Hm, naja gut, man ist bisher auch ganz gut ohne das zurecht gekommen, doch es würde mich wirklich interessieren, ob das gehen würde, oder ob das jemand vor hat. Ich finde diesen Effekt immer ganz tollig

  6. #126
    Da DynRPG nichts an der Grafik-API des Makers ändert, halte ich es für unwahrscheinlich, dass man damit ein effektives Mode 7-Plugin machen kann. Zwar sind Matrix-Transformationen auch auf Software-Basis möglich, allerdings doch recht langsam und ineffektiv, was bei der Langsamkeit, die der Maker eh schon hat, unpraktisch ist. Heutzutage unterstützen alle Grafikkarten solche Transformationen. Man müsste also irgendwie dafür sorgen, dass man über den Maker (per Open GL oder so) direkt die Grafikkarte ansprechen kann. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass das gut mit der normalen Grafik-API zusammenspielt.

  7. #127
    Wie wärs mit: Unter DynRPG einen eigenen Thread anknipsen, DirectX hernehmen und das Ergebnis auf 320*240 Rendern. Im "onFrameDrawn" jeweils aktuellstes Bild drüberzeichnen...

  8. #128
    Zitat Zitat
    (per Open GL oder so)
    Dann wäre die Katastrophenmischung aber wirklich komplett, RPG_RT hybridiert sowieso schon zwischen GDI und...
    Zitat Zitat
    DirectX
    wie wild herum.

  9. #129
    Warum nicht OpenCL, schön die nVidia Chips nutzen und "Benötigt Shader Model 2.0" in den Hardware-Anforderungen des Spiels =p

  10. #130
    Naja, wenn der Maker eh schon DirectX verwendet ist das was anderes. Open GL ist ja im Prinzip nichts anderes als eine Cross-Plattform-Alternative zu DirectX. Wenn man es schafft über den Maker auf DirectX zuzugreifen dürfte es durchaus möglich sein damit etwas Mode 7-artiges auf die Beine zu stellen.

  11. #131
    Tastenbelegung ändern (z.B. WASD statt Pfeiltasten): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...be5e8f4918dccc
    z.B.:
    Code:
    RPG::input->key(RPG::KEY_UP)[0] = 'W';
    RPG::input->key(RPG::KEY_LEFT)[0] = 'A';
    RPG::input->key(RPG::KEY_DOWN)[0] = 'S';
    RPG::input->key(RPG::KEY_RIGHT)[0] = 'D';
    Bewegungssteuerung deaktivieren: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...01e56aa969660b
    z.B.:
    Code:
    RPG::hero->setControlMode(RPG::CONTROL_EVERYTHING_EXCEPT_MOVEMENT);

  12. #132
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Tastenbelegung ändern (z.B. WASD statt Pfeiltasten): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...be5e8f4918dccc
    z.B.:
    Code:
    RPG::input->key(RPG::KEY_UP)[0] = 'W';
    RPG::input->key(RPG::KEY_LEFT)[0] = 'A';
    RPG::input->key(RPG::KEY_DOWN)[0] = 'S';
    RPG::input->key(RPG::KEY_RIGHT)[0] = 'D';
    Ich nehme an, wenn man stattdessen einen Index von 0 oder höher benutzt, wird stattdessen eine der Alternativsteuerungen überschrieben?
    Und mit welchen Chars setzt man Zurück auf Pfeilsteuerung? (Denn genau das wollte Soul ja: Dass man dazwischen umschalten kann)
    Soweit ich weiß haben die Pfeiltasten ja keine normalen ASCII-Codes.

  13. #133
    http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx

    Code:
    RPG::input->key(RPG::KEY_UP)[0] = VK_UP;
    RPG::input->key(RPG::KEY_LEFT)[0] = VK_LEFT;
    RPG::input->key(RPG::KEY_DOWN)[0] = VK_DOWN;
    RPG::input->key(RPG::KEY_RIGHT)[0] = VK_RIGHT;
    Index 1 müsste Num2/4/6/8 sein normalerweise, Index 2 müsste HJKL sein. Index 3 bis 7 sind vom Maker normal nicht fürs Steuerkreuz benutzt. (Man kann natürlich eigene Alternativsteuerungen da reintun.)

  14. #134
    Optimal wäre dann sicherlich, HJKL zu überschreiben. Da hätte man einerseits beide Steuervarianten implementiert und könnte andererseits die Tasten HJKL für anderen Kram nutzen.

  15. #135
    Kopie aus dem englischen Forum:

    Zitat Zitat von Cherry
    Currently, it's not possible to detect what is going on in the menu (which screen, which item selected, etc.). The only thing a developer can find out is whether the menu in general is active or not.

    But I can tell you an undocumented way to find out which menu screen is shown.
    Code:
    int getMenuScreen() {
        return (**reinterpret_cast<char ***>(0x4CDC60))[12];
    }
    0 = main screen
    1 = item screen
    2 = item target selection
    3 = skill screen
    4 = skill target selection
    5 = teleport screen
    6 = equipment screen
    7 = end confirmation screen
    8 = status screen
    9 = party order screen

    What's also possible is drawing a custom (maybe even animated) menu background, by handling the onSystemBackgroundDrawn callback.

    Also, it's of course possible to draw something on top of the menu, using the normal onFrame callback.

    By combining these things it would indeed be possible to add additional stuff to the menu, at least to the main menu screen. Other screens would still be difficult because additional information (which hero is selected, which item is selected, etc.) is not available yet.

    Geändert von Cherry (12.08.2012 um 15:38 Uhr)

  16. #136
    Hallo!

    Ich wollte jetzt den DynRPG Patch installieren, habe aber den neuen KS Bugfix drauf der in der 14a Version vom Patch noch nicht enthalten ist(?).
    Muss ich, nachdem ich den DynRPG Patch installiert habe den KS Bugfix nochmal nachreichen oder wird er beibehalten?
    Und gibt es irgendwelche Kompatibilitätsprobleme oder kann man den Single Fix und den Patch beide ohne Probleme drauf haben?

  17. #137
    Harmonisiert alles miteinander.

  18. #138
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Harmonisiert alles miteinander.
    Okay!

    Die dynrpg_patcher.exe sagt Version 0.13b. Ich dachte die neuste sei 0.14a? Oder wie ist das?^^

    Edit: Hat sich erledigt, habe eben den Changelog gelesen

    Edit2: Ich habe gerade entdeckt, dass wenn man beim Battlelayout "Small Window" ausgewählt hat und dann Choices im Kampf anzeigt,
    der Cursor bei den Choices 2-4 nicht an der richtigen Stelle ist, sondern sich immer ein kleinwenig nach oben verschiebt je weiter man runter geht.
    Könnte man das noch fixen?

    Geändert von Chili (11.08.2012 um 15:35 Uhr)

  19. #139
    @Edit2: Der Bug ist mir neu, wird notiert. Gibt jetzt aber noch keinen Fix, im Zweifelsfall Large Window verwenden...

  20. #140
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @Edit2: Der Bug ist mir neu, wird notiert. Gibt jetzt aber noch keinen Fix, im Zweifelsfall Large Window verwenden...
    Kein Problem. Drängt nicht.

    Mir ist noch etwas aufgefallen, weiß nicht ob das beabsichtigt ist oder nicht:
    Der DynRPG Patch verlängert ja die Zeit, in der Ein Skill am oberen Bildschirmrand angezeigt wird.
    Wenn der Spieler einen Skill einsetzt wird der Skillname früher gelöscht als die Box.
    Vom Timing her würde ich die Box dann mitlöschen.
    In den Patchlogs habe ich zwar nichts davon gelesen aber, beim Benutzen von Items würde ich die Verlängerung weglassen, da nach dem Ende der Itemuse Animation,
    eine unnatürliche Pause entsteht, wo nichts geschieht und erst nach dieser Pause tritt der Itemeffekt in Kraft.

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