Seite 6 von 26 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte
Ergebnis 101 bis 120 von 505

Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #101
    Bitte mal um Gegenchecken seitens der Community: onDrawBattleStatusWindow funktioniert bei mir nicht. Checkt das mal bzw. gibt es da Dinge, die ich nicht weiss?

    Dann gibt es da eine Irreführung in der Dokumentation der Funktion onBattlerDrawn
    Zitat Zitat
    id Zero-based party member Id of the battler
    • im Falle eines Monsters ist es die 0-basierte ID des Monsters in der Monstergroup, Monster 4: id=3
    • im Falle eines Helden ist es die Id des Heldens in der Datenbank, Held 0001: id = 1

  2. #102
    Ich hoffe das wurde hier noch nicht gefragt... Aber ich habe bis jetzt nur kenntnisse was C# angeht. Und soweit ich weiß ist da der große Unterschied die komplette Objektorientierung... Aber was muss ich beachten wenn ich eben C++ für dieses Plugin benutzen will?

  3. #103
    Syntaktisch gibt es zwischen C# und C++ zwar keine so großen Unterschiede, allerdings wirst du dennnoch stark umdenken müssen beim Umstieg. Insbesondere im Hinblick auf Klassen ist C++ so viel unflexibler und fehleranfälliger als C#. So ohne weiteres wirst du jedenfalls nicht umsteigen können. Ich empfehle dir, zumindest ein kompaktes Tutorial zu überfliegen. Durch die C#-Kenntnisse dürftest du zwar schneller reinfinden, als jemand komplett ohne C-Kenntnisse, aber ohne irgendein Nachschlagewerk dürfte das recht schwer bis unmöglich werden. Wenn auch nur, weil C++ immer schon bei den dümmsten Kleinigkeiten rummeckert und man als User oftmals die Fehler weder sehen noch nachvollziehen kann. Zumindest ist hier ein Vorteil für dich, dass für ein Plug-In eine Source-Dateie völlig ausreicht, also musst du dir nicht erst angucken, wie Header-Dateien funktionieren. Die gibt es ja in C# gar nicht erst.

  4. #104
    Thanks for the positive feedback. Cherry provided me some tips and I have updated the plugin to fix a memory leak. Links are still the same:

    https://www.dropbox.com/s/a4bsrvp5kq...d_monsters.dll - plugin
    https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp - source code

    Moreover, here is a sneak peek of a diablo3-style minimap I am working on:



    The map is dynamically created using terrain data and to make things even cooler you can resize/reposition it real-time. The player is always at the origin of the map so it looks great even at small sizes. Lastly, the minimap is revealed as you explore more of the map (with fancy alpha effects), so large maze-like dungeons are rewarding to explore.

  5. #105
    Zitat Zitat von dragonheartman Beitrag anzeigen
    Thanks for the positive feedback. Cherry provided me some tips and I have updated the plugin to fix a memory leak. Links are still the same:
    Moreover, here is a sneak peek of a diablo3-style minimap I am working on:

    The map is dynamically created using terrain data and to make things even cooler you can resize/reposition it real-time. The player is always at the origin of the map so it looks great even at small sizes. Lastly, the minimap is revealed as you explore more of the map (with fancy alpha effects), so large maze-like dungeons are rewarding to explore.
    AWESOME! Thank you very much! I really appreciate your hard work!
    And I'm looking forward to your new plugin too! ^^

    Geändert von MarcL (07.06.2012 um 21:57 Uhr)

  6. #106
    Minimap? If you create such a plugin, hours of work will be spared. That is something I'm looking forward to.
    I can't really say how cool this actually is.

  7. #107
    Awesome work! Can't wait to see the sourcecode for that one.

    Edit:
    There's one question i have. Your'e changing the monsters image using that (as you call it) "ugly cast" and setting it back to the original every time it is drawn~

    Here's what i would have done:
    • Return "false" in "onDrawBattler" prevents monster from being drawn
    • Draw it manually


    My disadvantage is that other plugins won't receive the callback after returning false...

    What reasons made you chose your current approach? Did you try others before? This is not meant to be critical, i'd just like to read your thoughts as a developer.

    Geändert von Corti (08.06.2012 um 11:29 Uhr)

  8. #108
    Jetzt mal ne vermutlich saublöde Frage:

    Ist es, zumindest theoretisch, möglich, einen "Patch" zu schreiben bzw. ein eigenständiges Programm, das es ermöglicht, RPG-Maker Games für Konsolen zugänglich zu machen?
    Dabei denke ich beispielsweise an Download-Contents für aktuelle Konsolen (z.B. Wii); aber auch an Apps für Smartphones und andere neuartige High-Tech Wunder.

    Ein solches Programm könnte der Makerszene völlig neue Möglichkeiten bieten, auch wenn die Projekte wohl primär als Freeware angeboten werden würden.
    Was denkt ihr?

  9. #109
    Solange die RPG Maker Engine auf Windows-Schnittstellen zugreift, nicht möglich, weil diese nicht portabel sind. Soweit ich es verstanden habe, injiziert Cherrys DynRPG lediglich Sprungpunkte in die RPG Maker Engine, d.h. daran, auf welche Schnittstellen die RPG Maker Engine zugreift, wird nichts geändert.

  10. #110
    Naja, soweit ich weiß sind ja sämtliche Daten des eigentlichen Spiels in den Unterordnern und den Datenbank-Files gespeichert. Deswegen wäre es theoretisch möglich, vorausgesetzt man könnte diese Datenbank-Files entschlüsseln und mit einer selbst geschriebenen Engine auf der Ziel-Konsole verwerten. Wobei ich da aber schwarz sehe bei deinem Beispiel mit Download-Content, inbesondere mit der Wii. Erstens wäre das ja dann eine illegale Entschlüsselung und zweitens würden die Hersteller dieser Konsolen diese Spiele wohl kaum in ihr Online-Angebot aufnehmen. Es bleibt als nur die Möglichkeit, das ganze über Wii-Homebrew laufen zu lassen (und wie gesagt nur, wenn man die Engine erst eigens dafür programmiert).

  11. #111
    Projekte diese Art gibts schon mehrere. Das größte ist easyRPG, davon gibts Runtimes für DS, A320, PSP (I think), Anrdoid (?) und andere.

  12. #112
    Kann man mit nem Plugin die Pfeiltasten ausmachen?
    Bräuchte das nähhmlich, will mit den WASD Tasten spielen und nicht mit den Pfeiltasten, außerdem ist das auch bequemer wenn man die Maus noch benutzen muss^^

  13. #113
    Zitat Zitat
    außerdem ist das auch bequemer wenn man die Maus noch benutzen muss^^
    Ich finds ja schön, wie Linkshänder bei der Bedienbarkeit ignoriert werden. Und überhaupt, WASD ist ein
    unglaublich dummer Tastenblock umgeben von anderen Tasten, die Pfeiltasten sind als Pfeiltasten perfekt
    weil man sich bei ihnen nicht verdrücken kann.

  14. #114
    Ich will ja eine Einstellung einbauen, mit der man zwischen den WASD- und Pfeiltasten wechseln kann.
    Ich spiel nähmlich persönlich lieber mit WASD, da verdrück ich mich auch nicht xD

  15. #115
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Ich will ja eine Einstellung einbauen, mit der man zwischen den WASD- und Pfeiltasten wechseln kann.
    Ich spiel nähmlich persönlich lieber mit WASD, da verdrück ich mich auch nicht xD
    Wobei du zugeben musst, dass du keinen wirklichen Nutzen davon hast, die Pfeiltasten gezielt zu deaktivieren. Die bessere Frage wäre also gewesen "Kann man durch ein Plugin WASD als Pfeiltasten-Ersatz verwenden?"

    Ich glaube, dass das sogar möglich ist. WASD auszulesen ist mit C++ ohnehin kein Problem. Ich meine aber, dass man in DynRPG auch irgendwie auf die Tasten des Makers zugreifen kann. Deshalb muss man nur WASD von der Tastatur abfragen und dann die Tasten des Makers updaten.

  16. #116
    Kann man das nicht einfach mit Inelukis Tastenpatch regeln O.o? Oder gibt es da irgendwelche Konflikte mit den Move Events?

  17. #117
    Ich hab das jetzt so das man beides WASD und die Pfeiltasten benutzen kann.
    Ich will aber das nur eins möglich ist.

    Ich benutze für die Maus, sowie für Tasten das Plugin von Cherry.
    Leider kann man damit die Standard-Maker-Tasten nicht abschalten :/
    Zumindestens weiß ich ncihts davon...

    Naja, ein Plugin das die Tasetn abschaltet wäre nciht schlecht.
    Die ESC bzw. Menü-Taste lässt sich ja durch das abschalten des Menü ausschalten.

  18. #118
    Zitat Zitat
    Ich will aber das nur eins möglich ist.
    Bitte konkret erläutern, ich sehe keinen Sinn.

    Zitat Zitat
    Kann man das nicht einfach mit Inelukis Tastenpatch regeln O.o?
    Wer 2012 immernoch damit Tasten abfängt obwohl es zuverlässigere Möglichkeiten gibt, wird verhauen.
    [zB ist das wahrscheinlich besser was Soul schon nutzt ↓]
    Zitat Zitat
    Ich benutze für die Maus, sowie für Tasten das Plugin von Cherry.
    Damit ist es doch sowieso getan oder? Wenn nicht, antworte mal auf meine erste Zeile. ^-^

    Ich würds noch für verständlicher halten, wenn man die von ASCII damals seltsam gewählten Alternativen
    H J K L für die Richtungstasten ausknipsen will (wenn man die Adressen mit den Tastencodes kennt
    könnte man da sogar ohne Dyn WASD oder alles andere Mögliche einstellen ohne ↑←↓→ zu löschen).

  19. #119
    Derzeit kann man mit WASD und den Pfeiltasten sich bewegen.
    Ich will aber nur das eins aktiv ist.
    Beim beginn des Spiel soll man das wechseln können.

    Außerdem will ich die Pfeiltasten auch über das Plugin von Cherry abfragen, damit kommt das Menü dann nciht durcheinander^^

    Btw. hier mal das Plugin:
    http://forum.rpg2000.4players.de/php...&hilit=+plugin

  20. #120
    Zitat Zitat
    Derzeit kann man mit WASD und den Pfeiltasten sich bewegen.
    Ich will aber nur das eins aktiv ist.
    Beim beginn des Spiel soll man das wechseln können.
    Alte Argumente wiederholen bringt keine Erleuchtung dem Gegenüber, next try.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •