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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hast du den IPS-Patch draufgetan der das längere Skillwindow entfernt? Damit sollte das nämlich für den Moment eigentlich behoben sein...

    (Übrigens, so als Tipp: In RPG::updateBattleEvents steckt immense Power )

  2. #2
    Wo tue ich diese .ips-Datei eigentlich rein? Ich habe zwar noch keine Probleme gehabt, aber man kann ja nie sicher genug gehen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Hast du den IPS-Patch draufgetan der das längere Skillwindow entfernt? Damit sollte das nämlich für den Moment eigentlich behoben sein...
    Sauber! Das tuts!

    @Auge des Sterns:
    Benutz den mal, machts nur besser.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    (Übrigens, so als Tipp: In RPG::updateBattleEvents steckt immense Power ;) )
    Leider hilft das nicht. Der Moment des Aufrufens muss nach der Handlung des Akteurs passieren. Diese beiden...

    bool onDoBattlerAction (RPG::Battler *battler)
    bool onBattlerActionDone (RPG::Battler *battler, bool success)

    ...werden beide vor der eigentlichen Action ausgeführt. Um den Kniff des gezielten "Switch on" um im nächsten Zyklus Code aufzurufen kommt man also nicht herum.

  4. #4
    Hey! Netter Patch. Habe gerade auf die Schnelle für einen Freund ein Plug-In zusammengeschrieben.

    Aber mal eine Frage (wurde vielleicht schon gefragt, aber keine Lust, mir alle Seiten durchzulesen):
    Gibt es einen besonderen Grund, wieso RPG::Key kein KEY_SHIFT enthält? Fom RM2K3 wird die Taste ja immerhin unterstützt. Kam mir ein bisschen komisch vor. Ist zwar kein Ding, die Taste mit C++ nachträglich auszulesen, aber wäre natürilch schön, wenn ich mein Plug-In komplett über RM-Funktionen bedienen könnte.

  5. #5
    In der Doku steht:
    "The Shift key is handled differently by the RPG Maker, thus it can't be used the way other keys can be used by DynRPG."
    ( Quelle )


    Der 2k3 ist, wenn man den Disassemblern unserer Community glauben schenkt, zuweilen etwas schräg zusammengehackt. Da die Shi8fttaste ein neues Features des 2k3 ist kanns gut sein, dass es in diese Kategorie fällt.

  6. #6
    Mann, wie konnte ich das nur übersehen? Genau die Beschreibung habe ich mir doch durchgelesen und mich gewundert, wieso kein KEY_SHIFT dabei ist. Ich stehe echt neben der Spur! 0_o

    Naja, hier mal mein erstes Plug-In:
    http://rpg-hacker.de/RPGMaker/Downlo...ningScript.rar

    Es ist nichts weltbewegendes. Nur ein Lauf-Skript (Laufen, durch Drücken der Shift-Taste). Als ich mal versucht habe, sowas im Maker direkt einzubauen, hat es seltsamerweise zu unerklärlichen Bugs geführt.

    Nutzung (per Comment in einem Parallel Process Common Event):
    Code:
    @DynRun X, Y, Z
    Wobei
    X: Laufgeschwindigkeit (1 bis 6)
    Y: Gehgeschwindigkeit (1 bis 6)
    Z: Aktivierungs-Switch
    Der für Z verwendete Switch muss im Maker auf ON gestellt werden, damit der Held per Shift laufen kann. Entsprechend kann er nicht mehr laufen, wenn man den Switch wieder auf OFF stellt.

    Und hier noch der Source Code:
    http://pastebin.com/pgsxzPnQ

    Ich garantiere nicht für Fehlerlosigkeit.

  7. #7
    Wie kann ich mir das mit den Neben-Modulen eigentlich vorstellen? Wenn ich

    Code:
    #define NOT_MAIN_MODULE
    in einem Modul definiere, kann ich dann mein Plug-In in mehrere DLLs aufsplitten? Und kann ich einem Neben-Modul dann immer noch alle Callbacks verwenden? Und wann werden die aufgerufen? Günstig wäre es, wenn sie erst nach dem Haupt-Module aufgerufen werden.

    Ich plane nämlich, ein paar Plug-Ins auf Basis der Spiele-Library Allegro 5 zu schreiben. Logischerweise benötigen alle Plug-Ins dann auch Allegro 5 (was somit mein Haupt-Modul wäre), aber ansonsten soll man - wenn man bestimmte Funktionen haben will - auch nur Teil-Module verwenden können, solange nur das Haupt-Modul vorhanden ist und die Library initialisiert hat. Geplant sind unter anderem eine Library für Musik (und somit alle Musik-Dateien, die von Allegro unterstützt werden) und eine Library für Tastenabfrage (Tastatur und Gamepad).

    Das würde dann so aussehen:
    -DynA5Main (Mindesvoraussetzung)
    --DynA5Keys (Optional)
    --DynA5Music (Optional)
    --Weitere optionale, auf Allegro 5 aufbauende Plug-Ins

    EDIT:
    Nope, scheint wohl nicht so zu funktionieren. Schade!

  8. #8
    Hi,
    Ich habe versucht das Plugin zu testen und wurde sofort von folgenden Fehlermeldungen begrüßt:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fehler.png 
Hits:	103 
Größe:	76,4 KB 
ID:	13748

  9. #9
    Ach Mist... Das ist der GNU GCC Compiler. Scheinbar habe ich es wiedermal nicht hinbekommen, das Ding ordentlich statisch zu verlinken. :/
    Ich gucke mir das ganze nochmal an.

    EDIT:
    So, neue Version ist oben (selber Link). Kannst du es nochmal ausprobieren? Hoffe das statische Verlinken hat diesmal funktioniert.

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich hab zwar keine Ahnung von C++, aber das ganze scheint interessant zu sein :P
    Bin am Überlegen ob ich vllt ein Mode7 Plugin schreibe? Kp xD

  11. #11
    Das würde sicherlich schwer und performancelastig werden, denn letztendlich müsste das ja trotzdem alles über die Grafik-Engine des Makers laufen.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Bin am Überlegen ob ich vllt ein Mode7 Plugin schreibe? Kp xD
    Wenn du Ahnung hast, wie M7 aufgebaut ist, nur zu.

    Mein Versuch, allein nur die perspektivische Anzeige ohne irgendwelche Rotationen zu machen (ohne Dyn),
    laggt leider extrem und braucht etwa 180MB extra im RAM.

  13. #13

    Users Awaiting Email Confirmation

    Okay, dann lass ichs lieber xD

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