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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?
    Aus meiner Sicht sind die Standardangriffe ebenfalls nciht wirklich gelungen und werden meistens auch zugunsten der viel stärkeren Techniken gar nicht eingesetzt. Ich würde sie theoretisch sogar so wie sie sind aus dem Spiel entfernen, aber sie stellen halt noch eine alternative Option zu den Fähigkeiten dar, die meistens mit Kosten versehen sind. Ich persönlich bin sogar allgemein gegen diese dummdämliche Standardangriffsoption ohne Features weil sie eben so stark sein müssen, dass es sich lohnt diese einzusetzen. Das Ergebnis ist so oder so immer recht eintönig: Entweder lassen sich die Gegner vom Standardangriff vermöbeln oder er bringt rein gar nichts.

    Man könnte natürlicha rgumentieren, dass Sais Spielweise ein wenig "träge" wirkt, aber dann würde ich gerne auch über Beispiele sprechen, wo es besser umgesetzt ist. Irgendwie war ja ein Kritikpunkt dass man viel zu wenige Fähigkeiten bekommt, aber was ist denn da der Maßstab? Ich erinnere mich zum Beispiel auch nicht daran dass Helden aus erfolgreichen Maker Spielen jemals eine tolle Spielweise hatten. Grandy zum Beispiel konnte einen starken Angriff und... einen Wirbelangriff O.O! Aber da habe ich auch nie Wehklagen über Gameplaymängel gehört. Was die Debuffs angeht kann ich dich in der Theorie ja schon verstehen aber... wo war das denn jemals anders? Klar ist das jetzt keine Rechtfertigung, aber offenbar hat ein solches Statussystem bisher in so gut wie jedem Spiel funktioniert? Man könnte natürlich den Gegnern feste Rundenzeiten einbauen, in denen sie ihre Debuffs casten, aber das zu machen und auch zu sehen wäre für mich jetzt eine Premiere denke ich.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.
    Jop, da stimme ich eigentlich auch zu und bis auf die N-Quests, die sich durch spielreiche Aktualisierungen eine Zeit lang im Log halten, sollte das so bei den neuen N-Quests auch nicht mehr vorkommen.

    Zitat Zitat
    Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.
    Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.
    Das mag unter anderem auch daran liegen, weil wir unter anderem auch ein wenig die charakterliche Individualität dadurch fördern wollen, dass nicht jede im Spiel vorkommende Person ohne Grund einfach so ständig erklärt, warum sie jetzt gerade was tut.
    Kurz gesagt, auch wenn das jetzt vielleicht für manch einen schockierend sein mag: Es gibt keinen von uns extra für die Story gestellten Grund, warum Mara bei Sai bleibt! O.O
    Ergo, wir haben die Story nicht extra so verbogen, damit Mara einen aufgezwungenen grund bekommt, bei Sai zu bleiben.
    Mara selbst hat ihre Welt verlassen, weil diese von Charon beherrscht wird und Krieg an der Tagesordnung liegt. Augenscheinlich ist Mara auch ein Lebewesen, dass Gefühle hat und welchem die Wichtigkeit des Lebens bekannt ist. Und Mara ist auch ein soziales Wesen. Und sie ist absolut ALLEINE auf einem Kontinent der MENSCHENWELT.
    Sai bittet Mara in Arath auch um ihre Hilfe. Er glaubt, dass er es alleine nicht schaffen kann und Mara möchte aufgrund ihrer Persönlichkeit auch unbedingt verhindern, dass der Krieg nun auch in Zhetan Einklang hält. Aber selbst wenn man zu Beginn noch nicht genau Maras tiefere Beweggründe versteht, denke ich braucht es nicht direkt ein 5 minütiges Gespräch mit Sai in dem sie ihm erklärt dass sie bei ihm bleibt weil sie sonst niemanden hat und sie sich halt wohl fühlt bei einer Person zu sein die weiß was sie ist und deswegen eigentlich "hassen" sollte, es aber nicht tut. Zumindest nicht wenn das nicht in ihrem Charakter liegt. Es gibt ja auch durchaus Menschen die gerne einfach immer viel reden, aber auch durch den Zynismus von Mara kann man zum Beispiel ein klein wenig erkennen, dass sie ein wenig verschlossener ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.
    Ja, ich weiß schon was du meinst. Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen. Ich persönlich mag die Spiele kaum noch sehen, in dem die Charaktere nur noch deshalb überzeichnet sind um überzeichnet zu sein. Der Anspruch auf absolute Individualität in Videospielen ist sogar so groß, dass diese in der Realität schon nicht einmal mehr zu erfüllen wäre. Für ein Medium wie eben ein Spiel selbst ist das natürlich trotzdem nicht fördernd, wenn ob sinnig oder nicht die Charaktere langweilig wirken. Tatsächlich denke ich persönlich, dass die Charaktere selbst nicht langweilig sind, aber eben keine großen und markanten Unterschiede zueinander aufweisen, von der Herkunft und ihren Einstellungen mal abgesehen.

    Edit:
    Noch als Ergänzung für die ganz intelligenten Schwachköpfe des Experten Trios: Es geht nicht darum, den Charakteren keine nachvollziehbaren Gründe für ihr Handeln zu geben, sondern es ging darum, zu versuchen die Gründe möglichst natürlich wirken zu lassen. Klaro, man könnte auch plötzlich wieder hingehen und einen absolut gestellten Grund ins Spiel implementieren wie zum Beispiel dass der Charakter jetzt unbedingt bein Main Charakter bleiben muss, weil er seinen Verlobten sucht oder ins Zwergendorf zurückgebracht werden muss! O.O
    Ob das jetzt gelungen ist oder nicht, das sei mal dahingestellt, aber man muss wirklich nicht nach Statements fischen und wieder so dümmlich es geht verbiegen zur Entertainment Zwecken. Auch wenn euch inzwischen beim tweeten und retweeten eurer geistigen Umnachtungen einer abgeht.

    Geändert von Innoxious (27.03.2015 um 21:39 Uhr)

  2. #2
    Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.

    Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.

    Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte

    Zitat Zitat
    Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?
    Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.

    Zitat Zitat
    Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen.
    Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.

    Geändert von Kelven (28.03.2015 um 00:10 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.
    Das stimmt schon, aber eben genau das wollten wir ja auch nicht. Ich mag auch komplett anspruchslose Gegner nicht. Wenn das Spielelement nur dazu dient um die Spielzeit zu strecken, kann man Kämpfe auch gleich weglassen finde ich. Das kann natürlich jeder halten wie er will, wichtig ist aber, das uns das schon wichtig ist und sich daher also mehr die Frage stellt: Wie kann man es vernünftiger umsetzen so dass es besser funktioniert. Meine Idee war ja auch schon vor geraumer Zeit, den Standardangriff einfach komplett wegzulassen, worüber gerade glaube ich nochmal nachgedacht wird?^^

    Zitat Zitat
    Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.
    Joa, das selbe Problem hat Rei halt auch. Der Standard Angriff macht bei Rei erst recht keinen Sinn, aber wie gesagt, mal sehen was da jetzt so kommt. Was die Statusveränderungen angeht: Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt. Ansonsten könnten die Zustände auch noch weitere Nebenwirkungen mit sich bringen, wie zum Beispiel dass Gift auch noch die Geschwindigkeit immens verringert.

    Zitat Zitat
    Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte
    Vielleicht blicke ich es ja nur selber nicht, weil ich die Zusammenhänge da soweit kenne, aber laut tatsächlich stattgefundenem Plot kann man nicht unbedingt sagen, Sai "hat was gegen Dämonen". Die Typen terrorisieren die Menschenwelt halt schon seit ein paar hundert Jahren und bsiher hat er denen nur im Kampf gegenüber gestanden. Irgendwie lässt sich das doch ein wenig mit dem Plottwist aus Epic Fail Saga vergleichen. Sai gesteht Mara ja ein, dass er es nicht gewöhnt ist, mit Dämonen zu interagieren wie mit gewöhnlichen anderen gesellschaftstauglichen Wesen. Aber ich entsinne mich nicht, dass er Mara gegenüber je richtig äußert, dass er ein Problem mit ihr hat. Warum auch? Sai ist zwar in der Tat kein Charakter der durch besondere Intelliklugheit oder Ähnliches heraussticht, aber er ist schon schlau genug festzustellen, dass Mara okay zu sein scheint. Und das ist keine direkte Feststellung, sondern eher ein Argument, dass nie wiederlegt wird, weshalb Sai sich auch an Maras Gesellschaft gewöhnt. Augenscheinlich hat Mara keinen Grund bei Sai zu bleiben. Sai spricht sie ja sogar darauf an, was sie in Zhetan will, allerdings will sie ihm das einfach (noch) nicht sagen. Damit ist doch zumindest impliziert, dass es wohl einen Grund gibt, der auch sehr wahrscheinlich noch offen gelegt wird.

    Meine Frage ist also: Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum? Ok, wenn jemand sagt er möchte nicht 20 Stunden spielen bis die ersten relevanten Plotfäden vom Anfang aufgedeckt werden kann ich das ja verstehen, aber so jemand spielt dann auch keine Final Fantasys.

    Zitat Zitat
    Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.
    Joa, damit gehe ich sogar noch ein wenig einher. Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.

    Zitat Zitat
    Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.
    Ich erinnere mich noch an die Charon Versionen, wo einfach jeder Charakter in den Dialogen gesiezt wurde, egal wer und wann es war.
    Wie gesagt, vielleicht ändert sich daran ja auch noch was, aber dazu kann ich halt auch nichts sagen.

  4. #4
    Die Kämpfe müssen auch nicht unbedingt anspruchslos sein. Wie gesagt, am Ende lässt es sich darauf runterbrechen, wen man zuerst angreift. Der Spieler erkennt, dass ein bestimmte Gegner ständig heilt, fiese Debuffs benutzt oder viel Schaden macht und schaltet den zuerst aus. Die Reaktion auf Debuffs u. ä. ist eher zweitrangig. Nach ein paar Kämpfen kennt man die Gegner dann und möchte sie nur noch schnell aus dem Weg räumen, bei Charon 2 sind sie aber wie gesagt etwas zäh. Natürlich sollen die Kämpfe auch unterhalten, aber sie sind doch irgendwie immer ein Spielzeitstrecker. Lineare RPGs, die eine Geschichte erzählen, sind eben so aufgebaut. Der Spieler muss Hindernisse überwinden, um die nächste Szene sehen zu dürfen. Ohne die Kämpfe würde sich die Spielzeit vermutlich um 3/4 reduzieren (bei einigen kommerziellen Spielen wie den FFs wahrscheinlich um 9/10 xD) Ich glaube also schon, dass die Kämpfe immer strecken sollen. Im Idealfall machen sie dabei auch Spaß.

    Zitat Zitat
    Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt.
    Ja und deswegen würde ich die Gegner die Debuffs nur einmal anwenden lassen.

    Wegen Mara:
    Liegt es denn nicht nahe, dass man als Spieler erst mal annimmt, dass Sai Dämonen hasst? Die Menschen liegen mit ihnen ja im Krieg. Bei uns hassen sich ja sogar die Menschen untereinander, hier ist es eine fremdartige Spezies. Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt. Dass er Mara dann im Laufe der Zeit stärker vertraut ist klar.

    Zitat Zitat
    Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum?
    A Song of Ice and Fire (ich bleibe mal bei den Romanen) macht das sehr gut, die Reihe ist für mich noch weit vor Tolkien Vorbild für westliche Fantasy. Ich finde schon, dass das Handeln der Figuren dort nachvollziehbar ist, was natürlich nicht ausschließt, dass es überraschen kann. Wichtig ist nur, dass die Figuren sich im Rahmen ihrer Persönlichkeit bewegen. Das ist für mich sowieso der Kern der Glaubwürdigkeit, ich sprach das ja schon mal an. Glaubwürdig heißt nicht, dass sich eine Figur realitätsnah verhält (das tun die meisten nicht), sondern dass sich ihr Handeln nicht grundlos widerspricht. Was bei Charon 2 bisher nicht passiert ist, bevor das missverstanden wird.

    Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist. Ich hab vielleicht eine eigene Vorstellung und vergleiche sie immer mit dem, was passiert. Manchmal wundert man sich dann über die Figuren. Es ist weniger ein Problem der Erklärungsreihenfolge, als dass ich bei dem Setting größere Reibereien zwischen Sai und Mara erwarte.

    Zitat Zitat
    Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.
    Ich weiß gar nicht mehr, wie Rei gewesen ist, aber vielleicht meinen wir auch Unterschiedliches, solche "Containerworte" sind ja leider immer sehr vage.

    Wenn mich jemand fragen würde, was Sai und Mara für Menschen sind (gut, Mara ist ein Dämon, aber letztendlich sind alle Figuren nur Stellvertreter von Menschen), dann könnte ich zwar Hintergründe nennen, aber wenig über ihre Persönlichkeiten sagen. Das ist auf der einen Seite in Ordnung, weil das Spiel auch nicht den Eindruck macht, idealisiert sein zu wollen (und Idealisierung bedeutet Vereinfachung), auf der anderen Seite verhindert es aber auch, dass ich als Spieler mich gut in die Charaktere hineinversetzen und sie mögen kann.

  5. #5
    @Kelven: Danke schon mal, dass du dich mit Charon 2 so auseinander setzt!
    Bin gespannt, was du zum restlichen Inhalt für Kritik parat hast.

    Zum Kampfsytem:
    Wie Innoxious schon vorschlug, werde ich den Standardangriff wohl komplett weglassen. Letztlich benutzen weder wir, noch ein Großteil der Spieler ihn wirklich (zumindest, wenn man sich aus der Gewohnheit des MP-Sparens etwas herausbewegt). Kernelement sind die unterschiedlichen Techniken mit ihren verschiedenen Mechaniken und das kann man auch so mehr in den Fokus rücken.
    Bisher würde ich - um völliger MP-Knappheit vorzubeugen - auch den Schutz-Befehl mit einem kleinen MP-Boost verknüpfen, damit man nicht da steht und gar nichts mehr machen kann.

    Genaueres dazu aber, wenn wir uns da konkret festgelegt haben.
    Egal, was für eine Lösung dabei herauskommt, die Kompatiblität der Speicherstände ist da klare Priorität. Also dahingehend muss niemand Angst haben

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Liegt es denn nicht nahe, dass man als Spieler erst mal annimmt, dass Sai Dämonen hasst? Die Menschen liegen mit ihnen ja im Krieg.
    Korrekt. Aber Sai zeigt zu Beginn doch Misstrauen gegenüber Mara. Das ändert sich erst, als er feststellt, dass sie dasselbe Credo wie er zu haben scheint: "Beschütze die Schwachen und Hilflosen" (grob gesagt). Und das ist ihm aus verschiedenen komplexen Gründen - die nach und nach angesprochen werden - wichtiger als gesetzlich und kulturell festgelegter Hass. Er berurteilt die Leute nach dem, was sie tun, nicht nachdem, was man über sie sagt.
    Damit ist Sai natürlich etwas "untypisch" für einen Ordenskrieger, aber das sind alle Protagonisten für ihr jeweiliges Umfeld und das ist dann auch ein verbindendes Element für alle vier.

    Zitat Zitat
    Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt.
    Wie gesagt, er ist ja selbst am Anfang extrem verwirrt, warum sie ihm hilft. Da sie aber weder am Angriff beteiligt war und ihm dann sogar effektiv hilft, seine Kameraden zu rächen, denkt er auch etwas weiter nach.
    Dazu sei noch gesagt: In früheren Versionen war Sai deutlich abweisender und agressiver, was aber überwiegend nicht positiv aufgenommen wurde.

    Was einigen Leuten anscheinend negativ aufstößt, ist das Pacing, da sich einige Antworten doch mehr über das Spiel verteilen. Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte. Auch angesichts der Tatsache, dass die Truppe wichtigeres zu tun hat, als jetzt unbedingt ihre Problemchen zu besprechen, wenn gerade Dämonen eine Stadt anzünden wollen, kann man mMn auch etwas Geduld als Spieler aufbringen (wenn wichtige Plot-Points eine Weile her sind, wird man ohnehin nochmal kurz daran erinnert, um wieder zu wissen, worum es geht).

    Etliche Plot-Points müssen in der Tat noch etwas besser erzählt und dargestellt werden, gar keine Frage, aber nur weil jemanden meine Art des Storytellings partout nicht zusagt, heißt es ja nicht automatisch, dass ich absolut unfähig in dem Aspekt wäre. Dafür kommen nämlich erstaunlich viele Leute mit meinem Storytelling klar.
    (Das ist jetzt eher allgemein gemeint und nicht konkret an dich gerichtet, Kelven.)

    Zitat Zitat
    Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist.
    Das man darüber nachdenkt, ist auch vollends beabsichtigt. Nur möchte ich den Spieler mehr dazu animieren, dadurch weiterzuspielen, um weitere Indizien für seine selbst zusammengestellte Antwort zu sammeln oder halt die Antwort selbst zu erhalten.
    Wenn das so nicht zustande kommt, muss man halt herausfinden, wie es dazu kommen kann.
    Bisher scheint Frust aber mehr durch Ungeduld aufzukommen.
    Aber wie gesagt, es gibt klaren Verbesserungsbedarf und daran wird auch gearbeitet. Wurde es bisher eigentlich auch immer.

    Zitat Zitat
    Präsentation
    Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.
    Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?

    @alle Anderen Mitleser:
    Als kleine Frage zum Kampfsystem:
    Was haltet ihr vom Weglassen des Standardangriffes? Benutzt ihr den überhaupt? Oder habt ihr andere Vorschläge, Fragen und Ideen?

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (28.03.2015 um 10:36 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn mich jemand fragen würde, was Sai und Mara für Menschen sind (gut, Mara ist ein Dämon, aber letztendlich sind alle Figuren nur Stellvertreter von Menschen), dann könnte ich zwar Hintergründe nennen, aber wenig über ihre Persönlichkeiten sagen. Das ist auf der einen Seite in Ordnung, weil das Spiel auch nicht den Eindruck macht, idealisiert sein zu wollen (und Idealisierung bedeutet Vereinfachung), auf der anderen Seite verhindert es aber auch, dass ich als Spieler mich gut in die Charaktere hineinversetzen und sie mögen kann.
    Nun, ich denke mal, wenn die Figur zu beginn keinen vordefinierten Charakter hat (aus sicht des Spielers) wirkt alles auch etwas weniger "künstlich". Charaktere, die beim ersten Treffen schon jeder einschätzen kann, sind langweilig und ein wirklich tiefgründiger Charakter offenbart sich, indem im Verlauf der Handlung immer weitere Facetten seiner Persönlichkeit zum Vorschein kommen. Ein anfänglich unsympathischer Charakter kann Sympathien ernten, wenn die Gründe für seine Handlungen aufgedeckt werden, und seien sie zu Beginn etwas fragwürdig.

    Ein Banditenanführer zum Beispiel, der zu Beginn als Antagonist auftritt, der auf offener Straße Menschen ausraubt, ist dem Spieler zu beginn denkbar unsympathisch. Wenn sich jetzt aber her ausstellt, dass er für die Wahl seines Lebensweges gute Gründe hat oder durch die Umstände gezwungen ist, sich auf diese Weise durch zuschlagen und im Grunde keine so unedle Gesinnung hat, steht, wenn sich alles aufklärt, in einem anderen Licht da.
    Anders würde es sich bei einem vermeintlichen Wohltäter verhalten, der mit seinem Handeln in Wahrheit egoistische oder gar zerstörerische Ziele verfolgt.

    Soll heißen ich persönlich begrüße es eigentlich, wenn sich Persönlichkeiten erst nach und nach offenbaren.

  7. #7

    Daniel.1985 Gast
    Standardangriff benutzen..? Ja natürlich!! Manchmal ist einfach so draufhauen eine überaus gute Alternative, also das ist meine Meinung! Vor allem, wenn der Gegner schon weniger wie die Hälfte Energie hat, denkt man sich oft vielleicht reichts wenn ich so drauf hau und oft funktioniert das dann ja auch. Also ich schätze den Standardangriff auf jeden Fall als taktische Angriffsmöglichkeit. Letztendlich sollte das dem Spieler überlassen bleiben...

    Geändert von Daniel.1985 (28.03.2015 um 11:09 Uhr)

  8. #8
    @sorata
    Ich kann das mit Sai schon verstehen und denke, dass es für das Dilemma auch keine perfekte Lösung gibt. Zu abweisend sollte er auch nicht sein, weil man sich dann erst recht wundert, warum die beiden miteinander reisen.

    Zitat Zitat
    Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte.
    Das ist klar, das würde ich genauso machen. Was mir noch gerade einfällt: Bei Sais Kameraden wäre es vielleicht sogar besser, am Anfang weniger zu sagen. Die Szenen mit ihm zeigen ja eindeutig, dass er nicht auf der Seite der Dämonen steht und sich um die Menschen sorgt. Wäre es nicht interessanter, wenn der Spieler zunächst nur durch Sais Gespräche mit den NPCs mitbekommt, dass sein Freund den Menschen hilft?

    Zitat Zitat
    Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?
    Der Stil der Charsets und Tilesets. Das ist ja "XP-Refmap", also der Stil der RTP-Ressourcen. Ich finde das nicht schlimm, aber etwas abgenutzt (so wie das 2K-Refmap) finde ich den Stil schon.

    @Yenzear
    Ich - das ist natürlich rein geschmacklich - finde Charaktere dann interessant, also nicht langweilig, wenn sie sympathisch sind. Spiele mit unsympathischen Hauptfiguren würde ich sofort abbrechen, es sei denn es Antihelden sein, weil das Spiel gesellschaftskritisch sein möchte oder Satire. Bei den meisten Maker-Spielen hab ich gegenüber den Figuren aber eine neutrale Einstellung, sprich ich finde sie weder sympathisch noch unsympathisch. Das reicht mir schon.

    Aber das nur am Rande. Ich hab das Gefühl, dass du Persönlichkeit und Hintergründe zu sehr miteinander vermischt. Bei einem Point-of-View-Charakter verheimlicht man die Persönlichkeit eigentlich nicht. Man zeigt das Geschehen ja aus seinen Augen, da müsste man das Publikum schon bewusst täuschen. Die Hintergründe sind es, die erst im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Ambivalente Figuren sind deswegen ambivalent, weil sie (zunächst) keine Point-of-View-Charaktere sind. Jamie von A Song of Ice and Fire ist ein gutes Beispiel. Am Anfang erlebt man ihn nur aus den Augen anderer und er wirkt skrupellos und unsympathisch. Später ist er POV-Charakter und zeigt eine überraschend menschliche Seite. Er wird nicht dadurch sympathischer, dass seine Beweggründe aufgedeckt werden, sondern weil man das erste Mal sieht, dass er ein Mensch ist. Deswegen sage ich ja auch immer, dass die menschliche Seite der Schlüssel zu allem ist. Ein Antagonist wird nicht dadurch facettenreicher, dass man erklärt, warum er früher als Kind mal gar nicht "böse" war, sondern indem man ihn in der Gegenwart nicht nur "böse" handeln lässt.

  9. #9
    Info vorweg: Ich kenne das Spiel bisher nur aus dem "Angespielt" von HerrDekay sowie aus dem LP von EternalGames, habe aber noch keine Demo selbst gespielt. Es kann also durchaus sein, dass einfach etwas meiner Aufmerksamkeit entgangen ist.

    Zur Sai-Mara-Situation hatte ich den Eindruck, dass der Konflikt zwischen beiden ein wenig zu schnell beigelegt wird. Zumindest kann ich mich abgesehen von der Begegnung an keinen echten (starken) Unglauben auf Sais Seite erinnern (wie gesagt, kann mein Fehler sein). Aber Sais Hass ist mMn nicht "gesetzlich und kulturell vorgeschrieben", sondern aus eigener Erfahrung erworben und sowas schüttelt man nicht mal eben so über Nacht ab (klass. Vorurteile eben).
    Ohne das Ganze gleich zu entlosen Monologen aufblähen zu wollen, könnte man den Aufbau des gegenseitigen Vertrauens noch expliziter zeigen, bzw. wie schwer dies beiden fällt.
    Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert. Da könnte er sich ruhig ein paar mehr Gedanken dazu machen, ob Mara ihn nicht vlt auf besonders interhältige Weise hinters Licht führen will (ich kann mir gut vorstellen, dass gegenseitiger Verrat in sein anfängliches Bild der Dämonen passt).

    Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen. Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (nicht zuletzt anderen Ordensmitgliedern, die ein ähnliches Dämonenbild wie Sai zu Beginn haben und entsprechend reagieren - daher verhält sich Sai verglichen mit ihnen auch nicht wirklich ungewöhnlich, er hatte einfach nur mehr Zeit, Mara besser kennenzulernen) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
    Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).

    Wie gesagt, dazu sind keine langen (inneren) Monologe notwendig, ich denke, dass kann man mit kurzen, eindeutigen Szenen und prägnanten Sätzen zeigen (eben "Show, don't tell").

    Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (grundlos - ich weiß, bei ihr als Klerikerin gegenüber Mara schon eher gerechtfertigt) machen sich schnell unbeliebt. Insbesondere, wenn noch eine "das sind meine Lakaien"-Einstellung dazukommt. Von oben herab will einfach niemand behandelt werden - und wenn doch, dann eher in ausgewählten Situationen mit (einem) speziellen Menschen

    @Kelven: Kleiner Nitpick - ich würde von einem Androiden eher Ausdrücke wie "nachvollziehbar" oder "logisch" erwarten, aber vlt. bin ich da einfach zu (Star Trek) Data-vorbelastet.

    Geändert von Ark_X (28.03.2015 um 13:13 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Zur Sai-Mara-Situation hatte ich den Eindruck, dass der Konflikt zwischen beiden ein wenig zu schnell beigelegt wird. Zumindest kann ich mich abgesehen von der Begegnung an keinen echten (starken) Unglauben auf Sais Seite erinnern (wie gesagt, kann mein Fehler sein). Aber Sais Hass ist mMn nicht "gesetzlich und kulturell vorgeschrieben", sondern aus eigener Erfahrung erworben und sowas schüttelt man nicht mal eben so über Nacht ab (klass. Vorurteile eben).
    Das kommt mMn ganz drauf an, wie man (als Soldat) zu seiner Aufgabe eingestellt ist. Es gibt viele im Orden, die Dämonen hassen, weil sie Dämonen sind und ihnen das so eingeimpft wurde. Für Sai sind diese rassistischen Maßstäbe aber eigentlich nicht relevant. Er beurteilt Leute - wie schon erwähnt - eher nach ihren Taten ein.
    Und BISHER waren halt alle Dämonen ihm gegenüber ganz so, wie der Stereotyp es ihm vorschrieb: Hinterlistig, brutal und gnadenlos gegenüber den Schwachen, die Sai beschützen will.
    Dass Mara sich nun genau an seinem Entscheidungskriterium anders verhält, macht ihn stutzig. Ich würde deswegen Sai maximal (großes) Misstrauen mitgeben. Für blanken Hass ist da mMn kein Platz, weil Mara nichts getan hat, was nach Sais Meinung das verdienen würde.

    Aber es könnte definitiv noch eine Zwischenstufe mehr auf ihrer Vertrauensskala geben, da hast du völlig Recht.

    Zitat Zitat
    Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert.
    Guter Vorschlag! Da könnte man prima ansetzen. °^°

    Zitat Zitat
    Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen.
    Mara hat sogesehen nichts gegen den Orden. Sie mag ihn aber halt auch nicht besonders, aus entsprechenden Gründen. Wenn der Orden Dämonen nicht verachten würde, wären sie sicherlich von vornherein beste Freunde. ^^;

    Zitat Zitat
    Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (...) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
    Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).
    Auch hier wieder gute Vorschläge! Ich werde mir da mal was passendes überlegen. ^^

    Zitat Zitat
    Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (...) machen sich schnell unbeliebt.
    Ja, das ist anfangs auch so beabsichtigt (in früheren Versionen war das aber noch extremer). Rei ist vom Charakter her generell sehr neugierig auf die Welt, die sie bisher nur aus Büchern kennt. Da sie aber aus einer wichtigen Familie kommt, neigt sie dazu, dass auch zur Schau stellen zu müssen. Mangels Erfahrung schwankt das dann immer zwischen angemessen und völlig überzogen/hochnäsig. Bei ihr ist also mehr dahinter, als man auf den ersten Blick denken würde. ^^;

    Danke jedenfalls für dein Feedback, das ist sehr hilfreich.
    Wenn dich der weitere Content der Demo interessiert, kannst du es ja entweder selbst spielen oder z.B. bei "ScreamingMikeyG" auf Youtube verfolgen. Der ist zwar noch nicht an der Stelle, an der du wohl zuletzt warst, aber da gibt es auch regelmäßig neue Parts.

    MfG Sorata

  11. #11
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Mara hat sogesehen nichts gegen den Orden. Sie mag ihn aber halt auch nicht besonders, aus entsprechenden Gründen. Wenn der Orden Dämonen nicht verachten würde, wären sie sicherlich von vornherein beste Freunde. ^^;
    Dann wär es aber nicht mehr der Orden, ja ich würde fast seine Existenzberechtigung (in der derzeitigen Form) in Frage stellen - zumindest scheint der Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen seine Hauptbeschäftigung zu sein. Aber vlt. habe ich da auch einen falschen Eindruck gewonnen.

    Und zu Mara: Auch wenn sie gegenüber dem Orden völlig neutral eingestellt ist (positiv würde mich allerdings wundern; einzelne Ordensmitglieder sind natürlich eine andere Sache), so sollte doch ein natürlicher Lebenserhaltungsdrang (der zum Erreichen ihres eigenen Zieles notwendig ist) vorhanden sein. D.h., sie sollte zumindest ein angemessenes Maß an Vorsicht und eben Misstrauen zur Schau stellen - der Orden hat nunmal die Vernichtung(?) der Dämonen als dominantes Ziel (gut, Prävention des Eindringens hat wahrscheinlich Priorität, sofern möglich - aber die Einstellung der Mehrheit wirkt doch recht blutrünstig (zumindest gegenüber Dämonen)). Alles andere wäre entweder lebensmüde oder schlicht naiv (und insbesondere letzteres scheint auf Mara definitiv nicht zuzutreffen).

    Geändert von Ark_X (28.03.2015 um 14:28 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Dann wär es aber nicht mehr der Orden, ja ich würde fast seine Existenzberechtigung (in der derzeitigen Form) in Frage stellen - zumindest scheint der Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen seine Hauptbeschäftigung zu sein. Aber vlt. habe ich da auch einen falschen Eindruck gewonnen.
    Vorrangig ist der Orden der "lange Arm" der Magier und Götter (Polizei und Armee in einem). Er wurde schon lange vor dem Krieg gegründet, seit dessen Beginn sind die Dämonen aber der erklärte Feind des Ordens. Seine Existenz begründet sich also nicht auf die Bedrohung durch die Dämonen, aber damit lassen sich aber natürlich größere Machtansprüche sehr gut begründen.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Und zu Mara: Auch wenn sie gegenüber dem Orden völlig neutral eingestellt ist (positiv würde mich allerdings wundern; einzelne Ordensmitglieder sind natürlich eine andere Sache), so sollte doch ein natürlicher Lebenserhaltungsdrang (der zum Erreichen ihres eigenen Zieles notwendig ist) vorhanden sein.
    Sofern sie es beeinflussen kann, versucht Mara das natürlich auch im Spiel. Aber ich schau ggf. nochmal, in welchen Szenen und wie man das besser ansprechen kann.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (28.03.2015 um 14:44 Uhr)

  13. #13
    Ich hab jetzt bis zur Stelle gespielt, an der man die Essenz der Erde erhält. Nur mal in Kürze, was mir aufgefallen ist:

    • Der Krafttrank ist im Verhältnis zum Kraftwasser zu teuer, finde ich. 100 TP für 25 und 300 TP für 200, das bedeutet, der Trank ist 300% wirkungsvoller, kostet aber 800% mehr. Ich fände einen Preis im Bereich von 100-125 besser (gleiches gilt für den Zaubertrank).
    • Viele Gegner sind schneller als die Gruppe, Mara mal ausgenommen. Das zieht die Kämpfe in die Länge. Würden alle Charaktere zuerst drankommen, könnten sie mindestens einen der Gegner schon ausschalten.
    • In der Stadt der Technoiden nennt der Chronist Mara eine Dämonin, aber Zit weiß zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts davon.
    • Gibt es eigentlich einen Hinweis darauf, wo man die Erdbeschwörung findet? Ich hab nur zufällig in einem Thread zur ersten Demo erfahren, wo sie ist. Im Spiel hab ich keinen Hinweis gefunden und man denkt nicht unbedingt daran, nochmal in einem alten Dungeon nachzuschauen. Wie sieht es eigentlich mit einer Komplettlösung aus?
    • Lässt sich der Schild bei den roten Geisterwesen in der Höhle mit der Windbeschwörung eigentlich brechen? Ich hab die später nur mit Elementarsplittern besiegt, aber wer die nicht hat, ist ziemlich aufgeschmissen.
    • Bei Regarhii wäre es besser, wenn er seine Mitstreiter nicht zufällig ruft (zumindest kam es mir so vor), sondern immer erst nachdem der Spieler ein paar Runden Zeit hatte ihn anzugreifen. Auf Stufe 18 war er mir zu schwer, auf Stufe 20 ging es dann (hatte dann aber auch die Luftbeschwörung).
    • Rei wird von Endgegnern oft mit einem einzigen Angriff umgehauen. Dass Zauberer nicht gut geschützt sind ist klar, aber sie ist schon etwas zu zerbrechlich.
    • Im Kampf gegen den Dämonen vor dem Erdtempel ist folgender Fehler aufgetreten. Ich weiß nicht genau, was ihn ausgelöst hat. Der Dämon war auf jeden Fall vergiftet und hat Stärkefokus auf sich gezaubert (das hat vorher aber keine Probleme gemacht). Kann sein, dass er durch das Gift gestorben ist und dass deswegen der Fehler kam (beim Fehler wird ja offenbar auf ein nicht mehr existierendes Objekt zugegriffen).
    • Im Erdtempel sind für meinen Geschmack schon zu viele Gegner. Er zieht sich dadurch zu sehr.
    • Einige der Antagonisten sind mir schon zu übertrieben arrogant. Mich stört weniger ihre Einstellung, als wie sie sie zur Schau stellen. Ich hab ja gesagt, dass die Charaktere ruhig überzeichneter sein könnten, bei den Antagonisten ist es eher das Gegenteil.
    • Nur eine Kleinigkeit: Ich weiß, dass man Gameplay und Handlung nicht immer zusammenwerfen sollte, aber trotzdem finde es auch hier etwas "immersions-schädigend", dass der rechtschaffene Sai dem todkranken alten Mann seinen letzten Heiltrank klaut.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Yenzear
    Ich - das ist natürlich rein geschmacklich - finde Charaktere dann interessant, also nicht langweilig, wenn sie sympathisch sind. Spiele mit unsympathischen Hauptfiguren würde ich sofort abbrechen, es sei denn es Antihelden sein, weil das Spiel gesellschaftskritisch sein möchte oder Satire. Bei den meisten Maker-Spielen hab ich gegenüber den Figuren aber eine neutrale Einstellung, sprich ich finde sie weder sympathisch noch unsympathisch. Das reicht mir schon.

    Aber das nur am Rande. Ich hab das Gefühl, dass du Persönlichkeit und Hintergründe zu sehr miteinander vermischt. Bei einem Point-of-View-Charakter verheimlicht man die Persönlichkeit eigentlich nicht. Man zeigt das Geschehen ja aus seinen Augen, da müsste man das Publikum schon bewusst täuschen. Die Hintergründe sind es, die erst im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Ambivalente Figuren sind deswegen ambivalent, weil sie (zunächst) keine Point-of-View-Charaktere sind. Jamie von A Song of Ice and Fire ist ein gutes Beispiel. Am Anfang erlebt man ihn nur aus den Augen anderer und er wirkt skrupellos und unsympathisch. Später ist er POV-Charakter und zeigt eine überraschend menschliche Seite. Er wird nicht dadurch sympathischer, dass seine Beweggründe aufgedeckt werden, sondern weil man das erste Mal sieht, dass er ein Mensch ist. Deswegen sage ich ja auch immer, dass die menschliche Seite der Schlüssel zu allem ist. Ein Antagonist wird nicht dadurch facettenreicher, dass man erklärt, warum er früher als Kind mal gar nicht "böse" war, sondern indem man ihn in der Gegenwart nicht nur "böse" handeln lässt.
    Da magst du recht haben. Nichts desto trotz können auch sympathische Charaktere unangenehme Wesenszüge haben und unsympathische positive.
    Du hast auch damit recht, dass ein Charakter nicht facettenreicher wird, wenn man erklärt. dass er "früher" nicht böse war, allerdings habe ich das auch nicht behauptet. Ich meinte, dass ein vermeintlicher Bösewicht durch die Situation bedingt handelt, wie er handelt, allerdings nicht wirklich böse ist. Was ich andeuten möchte, ist dass persönliche Hintergründe etc die Handlungen eines Charakters definieren und diese wiederum lassen Rückschlüsse auf die Persönlichkeit des Charakters zu. Jemand der gutes tut, von dem glaubt man, er sei ein guter Mensch.
    Das, was zu Beginn über Sympathie und A-Sympathie entscheidet, ist der erste Eindruck.

  15. #15
    @sorata
    Zitat Zitat
    Ich meine, dass ein NPC in Mikhail darüber spricht, aber du hast Recht, das sollte klarer angesprochen werden
    Es könnte ja im Questlog eingetragen werden. Sonst läuft man immer Gefahr, den Hinweis zu vergessen. Ich würde allgemein alles festhalten, was optional ist.

    Zitat Zitat
    Weißt du zufälligerweise noch, wieviel LP der Dämon hatte? Also, ob er auch durch Gift gestorben wäre?
    Er hatte nur noch sehr wenige. Ich meine aber, dass er noch Stärkefokus angewendet hat. Normalerweise hätte ihn das Gift also schon vorher getötet. Es sei denn er benutzt die Technik außerhalb der normalen Zugreihenfolge. Ich hab mal ins Script geschaut. Der Fehler könnte daher kommen, dass target.damage zu dem Zeitpunkt nil ist und er nil nicht mit 0 vergleichen kann. Warum er etwas anzeigen will, obwohl es nichts anzuzeigen gibt, kann ich natürlich nicht sagen.

    Zitat Zitat
    Hast du dafür ein konkretes Beispiel?
    Der Dämon mit dem Gehirn beispielsweise. Ich finds in Ordnung, dass er sich für intellektuell überlegen hält, aber das drückt er für meinen Geschmack zu plakativ aus. Gerade wenn er intelligent ist, sollte ihm klar sein, dass sein Verhalten ihn nicht intelligent erscheinen lässt. Er könnte das subtiler sagen. Dann gibt es noch die eine Szene bei Charon, als er seine nervenden Untergebenen wegbombt. Das passt mMn eher zu einer Persiflage (mich hat die Szene sofort an Time Bandits erinnert, falls dir der Film was sagt).

    Zitat Zitat
    Welcher todkranker alter Mann?
    Das mit dem Mann meinte ich nicht ernst, aber die Gruppe klaut den Leuten ja schon das letzte Hemd.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es könnte ja im Questlog eingetragen werden. Sonst läuft man immer Gefahr, den Hinweis zu vergessen. Ich würde allgemein alles festhalten, was optional ist.
    Klingt vernünftig. Da macht sich vielleicht einfach eine Kategorie "Gerüchte" ganz gut. Ich werde mir etwas dazu überlegen.

    Zitat Zitat
    Er hatte nur noch sehr wenige. Ich meine aber, dass er noch Stärkefokus angewendet hat. Normalerweise hätte ihn das Gift also schon vorher getötet. Es sei denn er benutzt die Technik außerhalb der normalen Zugreihenfolge. Ich hab mal ins Script geschaut. Der Fehler könnte daher kommen, dass target.damage zu dem Zeitpunkt nil ist und er nil nicht mit 0 vergleichen kann. Warum er etwas anzeigen will, obwohl es nichts anzuzeigen gibt, kann ich natürlich nicht sagen.
    Ah, okay! Wir gehen dem mal genauer nach.

    Zitat Zitat
    Der Dämon mit dem Gehirn beispielsweise. Ich finds in Ordnung, dass er sich für intellektuell überlegen hält, aber das drückt er für meinen Geschmack zu plakativ aus. Gerade wenn er intelligent ist, sollte ihm klar sein, dass sein Verhalten ihn nicht intelligent erscheinen lässt. Er könnte das subtiler sagen.
    Sein Verhalten resultiert auch teilweise aus seiner psychischen Verfassung. Kurz gesagt: Er will so sehr viel besser als alle Anderen sein, dass er das auch in seine Sprechweise mit eingebunden hat. Extrem ist es eigentlich auch nur gegenüber Hagarz, dem großen Rüstungs-Kerl, weil er den aufgrund seiner eher einfach gehaltenen Persönlichkeit aufzieht.
    Aber an manchen Stellen waren mir die Formulierungen auch schon etwas zu überzogen. Da schaue ich auch nochmal.

    Zitat Zitat
    Dann gibt es noch die eine Szene bei Charon, als er seine nervenden Untergebenen wegbombt. Das passt mMn eher zu einer Persiflage.
    Es ist in der Tat eine Anspielung auf die klischeehaften Treffen mit dem bösen Overlord und seinen Arschkriechern.
    Die Sache bei Charon ist halt: Er hat seine Kampagne klar gemacht und erwartet von seinen Dienern, dass sie dementsprechend auch handeln und ihn nicht mit überflüssigen Entschuldigungen und Lobpreisungen nerven. Er will nur einen Status-Report und dass die Leute wieder an die Arbeit gehen.
    WENN er etwas sagt, dann auch nur um funktionelle Anweisungen zu erteilen. Jeder hat schlichtweg zu funktionieren, auch ohne dass er es ihnen 12mal erklären muss.
    Das ist mMn deutlich furchteinflößender als wütende oder böse lachende Antagonisten.

    Zitat Zitat
    Das mit dem Mann meinte ich nicht ernst, aber die Gruppe klaut den Leuten ja schon das letzte Hemd.
    Naja, strenggenommen klaust ja DU als Spieler den Leuten alles. ;P

    MfG Sorata

    Edit: Btw. geht's mir bei meinen Erklärungen hier auch nie darum, mich irgendwie "herauszureden". Nur wenn wir schon mal in einer Community lauter Spielerersteller sind, möchte ich auch ruhig in meine Karten schauen lassen, was ich mir bei diesem oder jenem Inhalt gedacht habe, um ggf. auf Denkfehler aufmerksam gemacht werden zu können.
    Wollte ich nur einmal anmerken, da ich da anscheinend oft genug den falschen Eindruck erwecke. ^^;

    Geändert von sorata08 (29.03.2015 um 18:22 Uhr)

  17. #17
    So, ich hab die Demo nun nach ungefähr 17 Stunden durchgespielt. Einige Orte (die Ruine unter der Ordensfestung) und Nebenaufgaben ließ ich bewusst aus, aber vielleicht hab ich auch einige Bonusorte schlicht übersehen. Die durchschnittliche Spielzeit soll ja bei 20 Stunden liegen. Aber nun zu meinem Fazit.

    Präsentation
    Da hat sich mein Eindruck nicht geändert. Die Musik ist gut und die Grafik fällt nicht negativ auf. Manchmal ist mir das Spiel aber zu dunkel, besonders in der Dämonenwelt.

    Gameplay
    Das Kampfsystem ist natürlich das spielerische Herzstück eines Rollenspiels, deswegen ist es wichtig, dass es sich zumindest frustfrei spielen lässt (im Idealfall macht es sogar Spaß). Das KS von Charon 2 ist in Ordnung. Ich bin ja wie gesagt kein so großer Fan von diesen Systemen, aber es ging mir auch nicht auf die Nerven. Am Anfang waren die Kämpfe recht zäh, aber als dann Zit dazu kam und ich mit Mara nicht mehr Zauberpunkte sparte, besserte sich das. Die Kämpfe könnten trotzdem ruhig noch etwas kürzer sein. Eine richtige Gefahr stellen die normalen Gegner ja so oder so nicht dar. Der Schwierigkeitsgrad passt auch. Mit Ausnahme vom Orgonenprinzen hat mir kein Endgegner Schwierigkeiten bereitet, aber es ist kaum einer zu leicht gewesen.

    Auf Heilmagie zu verzichten ist ein zweischneidiges Schwert. Es spricht nichts dagegen, jeden heilen zu lassen (obwohl das bei mir hauptsächlich Mara wegen ihrer Geschwindigkeit gemacht hat), allerdings können einem die Tränke schneller ausgehen als Zauberpunkte. Es geht ganz schön ins Geld, die Trankvorräte wieder aufzufüllen. Ich hatte damit jetzt keine Probleme, aber ein Spieler mit anderer Spielweise könnte sie vielleicht schon bekommen.

    Ich kenne zwar nicht die Formeln des XPs, aber fällt neue Ausrüstung überhaupt ins Gewicht? Meistens erhöht sie die Attribute nur im einstelligen Bereich. Etwas mehr "Impact" könnte sie schon haben.

    Die Rätsel sind in Ordnung, obwohl sie manchmal eindeutiger sein können (s. u.) Außerdem könnten sie ruhig etwas schwerer sein. Was aber wie gesagt gut wäre, ist eine Lösung für alle Rätsel, auch wenn sie noch nicht endgültig ist. Eine Liste aller Bonusorte wäre auch nicht schlecht. Manche Spieler ärgern sich, wenn sie etwas verpassen.

    Mit den Nebenaufgaben bin ich nicht so wirklich zufrieden. Mich stört nicht ihre Einfachheit (komplexere Aufgaben wären mir trotzdem lieber), sondern dass die Belohnungen ziemlich mager sind. Mal ein Beispiel: Die Aufgabe mit dem Gelben Fieber in Grathia. Ich hab ungefähr 3000 Zen bezahlt, um alle Kräuter zu bekommen (das Lebenskraut kostet ja schon 2800). Für die Aufgabe bekomme ich einen Berserkerreif und 200 EP. Der Berserkerreif kostet im Laden 1500 Zen und ich glaube nicht, dass jemand den freiwillig benutzt (Tobsucht-Status, man greift mit 30% mehr Angriff automatisch an). Wenn ich zweimal gegen aktuelle Monster kämpfe, bekomme ich mehr EP. Damit sich die Aufgabe lohnen, sollten die Belohnungen schon deutlich höher ausfallen.

    Trotz der Kritikpunkte bin ich mit dem Spielzuschnitt aber insgesamt zufrieden. Maßstab sind die anderen Maker-RPGs und im Vergleich mit denen liegt das Gameplay von Charon 2 im guten Bereich.

    Figuren und Handlung
    Nun kommt der Spielbestandteil, der einigen besonders sauer aufgestoßen ist. Ich schrieb ja in einem älteren Posting, dass ich mehr erwartet hab, aber das ist zu negativ formuliert, eigentlich sollte ich lieber sagen: Ich hab etwas anderes erwartet, nämlich eine Handlung, die sich eher um die charakterliche Reifung der Figuren dreht - eine, die die Charaktere stärker ausspielt. Außerdem dachte ich, dass der Konflikt weniger generisch sein würde. Ich mag wie gesagt solche klassischen Konflikte, ich hätte nur nicht gedacht, dass Charon 2 einen hat.

    Hat die Handlung ihre Schwächen? Ja. Wird sie schlecht erzählt? Nein. Ich hab meine Meinung zum Thema Storytellung ja schon häufiger genannt. Es gibt nicht nur den einen richtigen Weg und jede Geschichte muss sich daran messen lassen, was für Ansprüche sie an sich selbst stellt. An ein Drama stelle ich zum Beispiel höhere Ansprüche als an eine Abenteuergeschichte. Im Grunde stimmt vieles von dem, was die Kritiker sagen, aber ich sehe das nicht so eng. Man erkennt, worum es sorata geht und man erkennt auch, warum er die Handlung so aufgebaut hat, wie sie ist. Das ist manchmal nicht ganz ausgereift, aber weit davon entfernt, dass es mich wirklich stört.

    Ich greife mal einige Stellen raus (enthält Spoiler):

    Die Kritik an den Namen teile ich nicht. Ich mag bildhafte Namen, aber Weißlauf und Himmelsrand passen nicht bei jedem Setting und selbst in Deutschland haben Städte nicht nur bildhafte Namen. Man wird sich so oder so nicht alle Namen merken können. Natürlich sollte man unaussprechliche walisische Städtenamen vermeiden, das ist klar.

    Szene mit dem General und der Essenz der Erde
    Mich hat eigentlich am meisten gestört, dass die Gruppe die Leiche nicht begraben hat. Das mag nicht die klügste Entscheidung sein, aber menschliche Entscheidungen müssen nicht immer die klügsten sein. Ich kann verstehen, dass sorata die Gruppe nicht nach Ramuth zurückgehen lässt. So hätte es die ganzen Probleme in Grathia ja nicht gegeben, die wiederum dazu da sind, um den Ort und die Leute dort mit einem neuen Konflikt zu verbinden. Es ist etwas grob konstruiert, aber es ist dann eben auch nicht immer so einfach, bessere Alternativen zu finden.

    Prüfung in Grathia
    Die Prüfung selbst ist natürlich ein richtiger Klassiker, doch das macht nichts. Den Auftritt der Göttin fand ich aber auch etwas seltsam. Die Göttinnen werden ja auch ohne Prüfung wissen, dass die Gruppe auf ihrer Seite ist und den Entschluss, die Helden zu ihren Auserwählten zu machen, haben sie vermutlich nicht spontan gefasst.

    Nochmal die Essenz der Erde
    Die Helden mögen Auserwählte sein, aber eigentlich wäre es doch klüger, die Essenz trotzdem in der Festung zu lassen.

    Shintokraut
    Mara formuliert das wirklich etwas unglücklich. Erst klingt es so, als ob die Vergiftung unheilbar wäre und dann sagt Mara, dass sie mit dem Kraut doch geheilt werden kann. Wenn der Spieler zunächst den Eindruck haben soll, dass Zit verloren ist, dann sollte sich das mit dem Kraut erst später rausstellen.

    Sai und die Gespräche
    Es wurde ja kritisiert, dass sich Sais Rolle später auf das Abwürgen der Gespräche beschränkt. Ich hatte zwar nicht das Gefühl, dass er kaum noch eine Rolle spielt, doch das mit dem Abwürgen ist mir auch aufgefallen. Er macht es schon auffällig häufig.

    Die Charaktere sind für mich das Wichtigste bzw. geht es mMn gar nicht anders, denn jede Geschichte wird über Menschen (und ihre Stellvertreter) erzählt. Dabei ist es mir nicht so wichtig, dass die Figuren gut ausgearbeitet sind, sagte ich ja schon, sondern dass sie sympathisch sind. Im Idealfall stimmt natürlich beides. Den Helden von Charons 2 stehe ich eher neutral gegenüber. Sie gehen mir nicht auf die Nerven, aber ich mag sie auch nicht sonderlich. Das hat gar nicht mal so viel damit zu tun, dass sie, wie ich schon angesprochen hab, nicht überzeichnt genug sind, sondern es liegt daran, dass die zwischenmenschliche Seite zu kurz kommt. Die Charaktere könnten ruhig mehr miteinander reden, auch über die Themen, die mit dem Konflikt gar nichts zu tun haben. Einige Szenen sahen ja so aus, als ob sich etwas zwischen Zit und Mara anbahnt, nur waren die zu kurz und nicht emotional genug, um einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen. Die Dialoge könnten auch etwas lebendiger sein. Im Moment klingt es so, als ob die meisten Figuren mit der gleichen Stimme sprechen. Ich sprach das ja schon an, einige könnten zum Beispiel salopper reden.

    Fazit
    Mir hat die Demo gefallen. Charon 2 ist schon ein gutes Maker-Spiel, vor allem wegen dem Gameplay, bei dem ich mal über das von mir nicht so gemochte statische KS hinwegsehe, weils auf dem Maker ja kaum anders geht. Das Spiel spielt sich jedenfalls angenehm. Die Handlung würde ich so im mittleren Bereich ansiedeln. Am meisten hat mich überrascht, dass sie sich von denen aus anderen Maker-Spielen gar nicht so sehr unterscheidet.

    Noch ein paar Kleinigkeiten

    • Mir sind zwei Textfehler aufgefallen: "die" Struktur, da fehlt vermutlich ein "Tag".
    • Apropos Prüfung der Magie, auf das mit dem Schatten wäre ich nicht gekommen (habs in einem Posting gelesen).
    • Bei der Nebenaufgabe des Kochs sucht man zwar Ultra-Fungi, der Gegner müsste aber Ultra-Fungus heißen.
    • Umbra-Ruine: Der Hinweis spricht von 4 1 3 2, die richtige Lösung ist aber (meine ich) 2 4 3 1. Muss man die Schalter nicht von links nach rechts zählen?
    • Schrein des Übergangs: Man kann den Hinweis beim "Lichtaltar" (dort wo die Kugel erscheint) nicht erreichen. Außerdem hätte ich nie daran gedacht, die vier Statuen zu untersuchen.
    • Kann man die Arena in der Demo eigentlich betreten? Ich meine, dass einige Postings so klangen, als ob die Leute schon gekämpft haben, aber ich konnte nicht rein.
    • Wachtürme im Dämonenlager: Die Map ist so dunkel, dass man kaum erkennt, in welche Richtung die Wachen schauen.

  18. #18
    Vielen Dank auch für diesen Stapel an Feedback, Kelven!
    Und freut mich, dass du nicht völlig negativ überrascht warst.
    Sehen wir mal, ob wir ggf. bei künftigen Releases deinen Eindruck noch etwas verbessern können.°^°

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Einige Orte (die Ruine unter der Ordensfestung) und Nebenaufgaben ließ ich bewusst aus, aber vielleicht hab ich auch einige Bonusorte schlicht übersehen.
    Nur aus reiner Neugier: Warum hast du die Orte/Quests ausgelassen (du führst es ja extra an)?

    Zitat Zitat
    Mit den Nebenaufgaben bin ich nicht so wirklich zufrieden. Mich stört nicht ihre Einfachheit (komplexere Aufgaben wären mir trotzdem lieber), sondern dass die Belohnungen ziemlich mager sind. Mal ein Beispiel: Die Aufgabe mit dem Gelben Fieber in Grathia. Ich hab ungefähr 3000 Zen bezahlt, um alle Kräuter zu bekommen (das Lebenskraut kostet ja schon 2800). Für die Aufgabe bekomme ich einen Berserkerreif und 200 EP.
    Ich versteh' zwar deinen Punkt, aber das ist ja gerade der Inhalt der Quest, dass man auch mal tiefer in die Tasche greift, um einer todkranken Person zu helfen.
    Meinst du sicher nicht so, aber eine "Gewinn"-Einstellung halte ich bei samaritären Leistungen irgendwie für eher merkwürdig. ^^;

    Zitat Zitat
    Die Kritik an den Namen teile ich nicht. Ich mag bildhafte Namen, aber Weißlauf und Himmelsrand passen nicht bei jedem Setting und selbst in Deutschland haben Städte nicht nur bildhafte Namen. Man wird sich so oder so nicht alle Namen merken können. Natürlich sollte man unaussprechliche walisische Städtenamen vermeiden, das ist klar.
    Die wirklich unaussprechlichen Namen gibt es ja auch nur in der Dämonenwelt oder in Sprachfragmenten, die nicht mal die Leute in der Spielewelt wirklich aussprechen können. xD

    Zitat Zitat
    Szene mit dem General und der Essenz der Erde
    Ja, die Plotpunkte im 2. Kapitel werden nochmal etwas neu aufgedröselt, um es auch insgesamt nachvollziehbarer zu machen.

    Zitat Zitat
    Mich hat eigentlich am meisten gestört, dass die Gruppe die Leiche nicht begraben hat.
    Ja, das könnte man noch irgendwie mit einbinden. Sehen wir mal.

    Zitat Zitat
    Prüfung in Grathia
    Wie schon erwähnt, das wird nochmal neu umstrukturiert.
    Aber gut, dass du dir diese Frage stellst, das ist nämlich gar nicht mal so unerheblich.

    Zitat Zitat
    Nochmal die Essenz der Erde
    Die Helden mögen Auserwählte sein, aber eigentlich wäre es doch klüger, die Essenz trotzdem in der Festung zu lassen.
    Richtig. Wird - wie gesagt - nochmal anders (und besser) strukturiert.

    Zitat Zitat
    Shintokraut
    Mara formuliert das wirklich etwas unglücklich. Erst klingt es so, als ob die Vergiftung unheilbar wäre und dann sagt Mara, dass sie mit dem Kraut doch geheilt werden kann. Wenn der Spieler zunächst den Eindruck haben soll, dass Zit verloren ist, dann sollte sich das mit dem Kraut erst später rausstellen.
    Ja, das ist wirklich doof geschrieben.
    Ich ging halt vom Gedanken her so daran, dass es ja Medikamente gibt, die (einigermaßen) gezielt Erreger angreifen. Und so ein speziell auf die Dunkelheit ausgerichtetes Heilmittel gibt es eben nicht. Da es aber wirklich sehr missverständlich ist, wird das nochmal überarbeitet.

    Zitat Zitat
    Sai und die Gespräche
    Es wurde ja kritisiert, dass sich Sais Rolle später auf das Abwürgen der Gespräche beschränkt. Ich hatte zwar nicht das Gefühl, dass er kaum noch eine Rolle spielt, doch das mit dem Abwürgen ist mir auch aufgefallen. Er macht es schon auffällig häufig.
    Erschien dir das echt so extrem?
    Sai ist halt als Anführer der Gruppe darauf bedacht, dass sie ihrem nächsten Ziel näher kommen. Deshalb werden die meisten Gespräche irgendwann einfach aus Zetgründen
    von ihm beendet/verschoben. Da werde ich aber nochmal nachschauen müssen. o.o"
    Ein Beispiel wäre da eigentlich ganz nett, wenn dir noch eins einfällt.

    Zitat Zitat
    Apropos Prüfung der Magie, auf das mit dem Schatten wäre ich nicht gekommen (habs in einem Posting gelesen).
    Ein eindeutigerer Hinweis steht schon auf meiner Liste.

    Zitat Zitat
    Bei der Nebenaufgabe des Kochs sucht man zwar Ultra-Fungi, der Gegner müsste aber Ultra-Fungus heißen.
    Da hast du Recht! D: Asche auf mein Haupt...
    Wird natürlich korrigiert. ^^;

    Zitat Zitat
    Umbra-Ruine: Der Hinweis spricht von 4 1 3 2, die richtige Lösung ist aber (meine ich) 2 4 3 1. Muss man die Schalter nicht von links nach rechts zählen?
    Nein, eigentlich stimmt die Reihenfolge so. o_Ô

    Zitat Zitat
    Schrein des Übergangs: Man kann den Hinweis beim "Lichtaltar" (dort wo die Kugel erscheint) nicht erreichen. Außerdem hätte ich nie daran gedacht, die vier Statuen zu untersuchen.
    Danke für den Hinweis, wird nochmal aufgebessert.

    Zitat Zitat
    Kann man die Arena in der Demo eigentlich betreten? Ich meine, dass einige Postings so klangen, als ob die Leute schon gekämpft haben, aber ich konnte nicht rein.
    Nein, kann man nicht. Die Arena ist spätestens in der Vollversion verfügbar.
    Du hast vermutlich von noch älteren Demo-Versionen gelesen. Da war der Plot im 2. Kapitel auch völlig anders und die Arena war Pflichtteil (storytechnisch aber zu sehr konstruiert).

    Zitat Zitat
    Wachtürme im Dämonenlager: Die Map ist so dunkel, dass man kaum erkennt, in welche Richtung die Wachen schauen.
    Das wird auch noch korrigiert.

    MfG Sorata

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