@sorata
Ich kann das mit Sai schon verstehen und denke, dass es für das Dilemma auch keine perfekte Lösung gibt. Zu abweisend sollte er auch nicht sein, weil man sich dann erst recht wundert, warum die beiden miteinander reisen.
Das ist klar, das würde ich genauso machen. Was mir noch gerade einfällt: Bei Sais Kameraden wäre es vielleicht sogar besser, am Anfang weniger zu sagen. Die Szenen mit ihm zeigen ja eindeutig, dass er nicht auf der Seite der Dämonen steht und sich um die Menschen sorgt. Wäre es nicht interessanter, wenn der Spieler zunächst nur durch Sais Gespräche mit den NPCs mitbekommt, dass sein Freund den Menschen hilft?Zitat
Der Stil der Charsets und Tilesets. Das ist ja "XP-Refmap", also der Stil der RTP-Ressourcen. Ich finde das nicht schlimm, aber etwas abgenutzt (so wie das 2K-Refmap) finde ich den Stil schon.Zitat
@Yenzear
Ich - das ist natürlich rein geschmacklich - finde Charaktere dann interessant, also nicht langweilig, wenn sie sympathisch sind. Spiele mit unsympathischen Hauptfiguren würde ich sofort abbrechen, es sei denn es Antihelden sein, weil das Spiel gesellschaftskritisch sein möchte oder Satire. Bei den meisten Maker-Spielen hab ich gegenüber den Figuren aber eine neutrale Einstellung, sprich ich finde sie weder sympathisch noch unsympathisch. Das reicht mir schon.
Aber das nur am Rande. Ich hab das Gefühl, dass du Persönlichkeit und Hintergründe zu sehr miteinander vermischt. Bei einem Point-of-View-Charakter verheimlicht man die Persönlichkeit eigentlich nicht. Man zeigt das Geschehen ja aus seinen Augen, da müsste man das Publikum schon bewusst täuschen. Die Hintergründe sind es, die erst im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Ambivalente Figuren sind deswegen ambivalent, weil sie (zunächst) keine Point-of-View-Charaktere sind. Jamie von A Song of Ice and Fire ist ein gutes Beispiel. Am Anfang erlebt man ihn nur aus den Augen anderer und er wirkt skrupellos und unsympathisch. Später ist er POV-Charakter und zeigt eine überraschend menschliche Seite. Er wird nicht dadurch sympathischer, dass seine Beweggründe aufgedeckt werden, sondern weil man das erste Mal sieht, dass er ein Mensch ist. Deswegen sage ich ja auch immer, dass die menschliche Seite der Schlüssel zu allem ist. Ein Antagonist wird nicht dadurch facettenreicher, dass man erklärt, warum er früher als Kind mal gar nicht "böse" war, sondern indem man ihn in der Gegenwart nicht nur "böse" handeln lässt.