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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?
    Aus meiner Sicht sind die Standardangriffe ebenfalls nciht wirklich gelungen und werden meistens auch zugunsten der viel stärkeren Techniken gar nicht eingesetzt. Ich würde sie theoretisch sogar so wie sie sind aus dem Spiel entfernen, aber sie stellen halt noch eine alternative Option zu den Fähigkeiten dar, die meistens mit Kosten versehen sind. Ich persönlich bin sogar allgemein gegen diese dummdämliche Standardangriffsoption ohne Features weil sie eben so stark sein müssen, dass es sich lohnt diese einzusetzen. Das Ergebnis ist so oder so immer recht eintönig: Entweder lassen sich die Gegner vom Standardangriff vermöbeln oder er bringt rein gar nichts.

    Man könnte natürlicha rgumentieren, dass Sais Spielweise ein wenig "träge" wirkt, aber dann würde ich gerne auch über Beispiele sprechen, wo es besser umgesetzt ist. Irgendwie war ja ein Kritikpunkt dass man viel zu wenige Fähigkeiten bekommt, aber was ist denn da der Maßstab? Ich erinnere mich zum Beispiel auch nicht daran dass Helden aus erfolgreichen Maker Spielen jemals eine tolle Spielweise hatten. Grandy zum Beispiel konnte einen starken Angriff und... einen Wirbelangriff O.O! Aber da habe ich auch nie Wehklagen über Gameplaymängel gehört. Was die Debuffs angeht kann ich dich in der Theorie ja schon verstehen aber... wo war das denn jemals anders? Klar ist das jetzt keine Rechtfertigung, aber offenbar hat ein solches Statussystem bisher in so gut wie jedem Spiel funktioniert? Man könnte natürlich den Gegnern feste Rundenzeiten einbauen, in denen sie ihre Debuffs casten, aber das zu machen und auch zu sehen wäre für mich jetzt eine Premiere denke ich.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.
    Jop, da stimme ich eigentlich auch zu und bis auf die N-Quests, die sich durch spielreiche Aktualisierungen eine Zeit lang im Log halten, sollte das so bei den neuen N-Quests auch nicht mehr vorkommen.

    Zitat Zitat
    Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.
    Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.
    Das mag unter anderem auch daran liegen, weil wir unter anderem auch ein wenig die charakterliche Individualität dadurch fördern wollen, dass nicht jede im Spiel vorkommende Person ohne Grund einfach so ständig erklärt, warum sie jetzt gerade was tut.
    Kurz gesagt, auch wenn das jetzt vielleicht für manch einen schockierend sein mag: Es gibt keinen von uns extra für die Story gestellten Grund, warum Mara bei Sai bleibt! O.O
    Ergo, wir haben die Story nicht extra so verbogen, damit Mara einen aufgezwungenen grund bekommt, bei Sai zu bleiben.
    Mara selbst hat ihre Welt verlassen, weil diese von Charon beherrscht wird und Krieg an der Tagesordnung liegt. Augenscheinlich ist Mara auch ein Lebewesen, dass Gefühle hat und welchem die Wichtigkeit des Lebens bekannt ist. Und Mara ist auch ein soziales Wesen. Und sie ist absolut ALLEINE auf einem Kontinent der MENSCHENWELT.
    Sai bittet Mara in Arath auch um ihre Hilfe. Er glaubt, dass er es alleine nicht schaffen kann und Mara möchte aufgrund ihrer Persönlichkeit auch unbedingt verhindern, dass der Krieg nun auch in Zhetan Einklang hält. Aber selbst wenn man zu Beginn noch nicht genau Maras tiefere Beweggründe versteht, denke ich braucht es nicht direkt ein 5 minütiges Gespräch mit Sai in dem sie ihm erklärt dass sie bei ihm bleibt weil sie sonst niemanden hat und sie sich halt wohl fühlt bei einer Person zu sein die weiß was sie ist und deswegen eigentlich "hassen" sollte, es aber nicht tut. Zumindest nicht wenn das nicht in ihrem Charakter liegt. Es gibt ja auch durchaus Menschen die gerne einfach immer viel reden, aber auch durch den Zynismus von Mara kann man zum Beispiel ein klein wenig erkennen, dass sie ein wenig verschlossener ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.
    Ja, ich weiß schon was du meinst. Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen. Ich persönlich mag die Spiele kaum noch sehen, in dem die Charaktere nur noch deshalb überzeichnet sind um überzeichnet zu sein. Der Anspruch auf absolute Individualität in Videospielen ist sogar so groß, dass diese in der Realität schon nicht einmal mehr zu erfüllen wäre. Für ein Medium wie eben ein Spiel selbst ist das natürlich trotzdem nicht fördernd, wenn ob sinnig oder nicht die Charaktere langweilig wirken. Tatsächlich denke ich persönlich, dass die Charaktere selbst nicht langweilig sind, aber eben keine großen und markanten Unterschiede zueinander aufweisen, von der Herkunft und ihren Einstellungen mal abgesehen.

    Edit:
    Noch als Ergänzung für die ganz intelligenten Schwachköpfe des Experten Trios: Es geht nicht darum, den Charakteren keine nachvollziehbaren Gründe für ihr Handeln zu geben, sondern es ging darum, zu versuchen die Gründe möglichst natürlich wirken zu lassen. Klaro, man könnte auch plötzlich wieder hingehen und einen absolut gestellten Grund ins Spiel implementieren wie zum Beispiel dass der Charakter jetzt unbedingt bein Main Charakter bleiben muss, weil er seinen Verlobten sucht oder ins Zwergendorf zurückgebracht werden muss! O.O
    Ob das jetzt gelungen ist oder nicht, das sei mal dahingestellt, aber man muss wirklich nicht nach Statements fischen und wieder so dümmlich es geht verbiegen zur Entertainment Zwecken. Auch wenn euch inzwischen beim tweeten und retweeten eurer geistigen Umnachtungen einer abgeht.

    Geändert von Innoxious (27.03.2015 um 21:39 Uhr)

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