@Rosa Canina Schicke Animation! Aber ich hoffe es gibt auch die Möglichkeit sie per Enterhämmern oder so zu überspringen, weil man sonst spätestens nach dem drölfzehnten Spielstart genervt davon ist
@Rosa Canina Schicke Animation! Aber ich hoffe es gibt auch die Möglichkeit sie per Enterhämmern oder so zu überspringen, weil man sonst spätestens nach dem drölfzehnten Spielstart genervt davon ist
@Stanislaws
Wie Amiga schon erklärte, würde ich eine logische Erklärung für das Wachsen der Bäume
geben, dann passt das schon.
Vielleicht kannst du am oberen Rand der Höhle noch etwas tun, wo das Wasser endet. Es sieht nämlich ein wenig so aus,
als würde das Wasser unter dem Felsen hervorkommen. Aber irgendwie unschön.
Als wäre der Felsen abgeschnitten.
Optisch gibt es da recht wenig zu meckern. Schaut alles sehr hübsch aus. Leider muss ich dazu sagen, dass ich dieses übertriebene Eingeblende und reingeschwirre auf den Tod nicht ausstehen kann. Das wichtigste an einem Hauptmenü ist die Usability. Und ein Hauptmenü, bei dem ich nicht vom Fleck weg auf die Auswahl zugreifen kann und nach ~2 Sekunden im Spiel bin, bekommt darin von mir höchstens noch 'ne 5. Ein Animierter Menüaufbau dient in der Praxis dazu, Ladezeiten zu kaschieren. Der Maker hat solche Ladezeiten aber nicht, also erzeugst du hier eine Ladezeit, ohne das sie notwendig wäre. Deine Einstiegsanimation hier dauert locker 7 Sekunden. 7 Sekunden, die ich vor dem Monitor sitze, und mich langweile. Und das ist einfach zu viel.
Ich würde den Animierten Hintergrund beibehalten, aber das Menü gleich komplett anzeigen. Die Einstiegsanimation könntest du in einem potentiellen Intro anzeigen.
In WoW gab es auch einen Höhlen-Dungeon in dem Bäume wuchsen. Das ist unter umständen ein sehr interessantes Umgebungsdesign, wenn es glaubhaft ist. Hier könnte z.B. mit einer Lightmap ein Lichteinfall von oben eingebracht werden, so dass angedeutet wird, die Höhle wäre in wirklichkeit ein schmales, nach oben hin offenes Tal. Dann passen die Bäume auch.
Stimmt, deshalb auch gleich sämtliche andere Animationen im Spiel weglassen.^^Zitat von caesa_andy
Ich finde das Menü ganz gut so und die Animation bringt einfach Flair rein. Mehr soll es auch nicht, keiner sagt das es eine Funktion haben muss.
Zum einen das. Zum anderen fände ich es aber auch gut, wenn das erste Bild (der Hintergrund) schneller einblenden würde (oder liegt dieses ruckelig-abgehackte an der gifkonvertierung?) und wenn die Schrift nicht so gestückelt erscheint. Am besten zuerst der Haupttitel (Alternate) und dann die restlichen beiden Zeilen gleichzeitig. Ob das Zeichen dahinten so wirbelnd einblenden muss, ist wahrscheinlich eher Geschmackssache. Ansonsten finde ich die Animationen im Hintergrund immer ganz schön und vor allem die Blumen sehr atmosphärisch.
Edit: Okay, irgendwie war das Ruckeln nur eine Einbildung meiner selbst. Aber schneller einblenden kann es trotzdem =D
Davon war nie die Rede. Animationen, die einen Erzählerischen Mehrwert haben, sind nicht zu beanstanden. Ein Feuerzauber muss z.B. wie ein feuerzauber aussehen, um klar zu machen, das er ein Feuerzauber ist. Null Problemo.
Aber in das Bild fliegende Schriftzüge erfüllen einen solchen zweck nicht. Einfach einblenden, oder kurz in's bild rauschen lassen sind absolut ausreichend, und das menü ist nach 1 Sekunde funktionsfähig, das Spiel nach 2 Sekunden gastartet. Aber spätestens beim dritten oder vierten Mal wenn ich das Spiele starte, würde ich mich über die erzwungene Warterei eher aufregen, als sie zu bewundern. Und das ist wohl kaum in Rosa Caninas Sinne
Das ist ein interessanter Einwand. Lass die Animation unverändert im Hintergrund ablaufen, aber zeige das Hauptmenü an der rechten Seite instant beim Spielstart an. Dann kann sich jeder Selber entscheiden, ob er lieber das Spiel schnell betreten, oder lieber die Animation bewundern will.
Geändert von caesa_andy (16.05.2013 um 15:35 Uhr)
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Hello from the otter side
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Eine nett gemeinte Übertreibung meinerseits.Zitat von caesa_andy
Cortis Vorschlag ist wohl die beste Variante. Aber allgemein ist auch wieder der Geschmack von einem jeden gefragt, es gibt durchaus "lahme" Menüs, die man sich immer wieder anschaut. Also Rosa Caninas TB erinnert mich stark an die Tales of's und ich habe bei jedem Spielstart eigentlich nichts dagegen mir das schön animierte Bild anzusehen.^^ Als kommerzielles Beispiel kann ich noch Dragons Dogma nennen, wobei es dort aber eher der Soundtrack ist, der mich jedes Mal am Titelbild hängen lässt.
Schöne Titelscreens sind schön, wenn man das Spiel startet und voller Sehnsucht von angenehmer Optik und mitreißender Musik auf das Spielvergnügen eingestimmt wird.
Titelscreens können zum Kotzen nervig sein wenn man sie im Spielverlauf wieder sieht z.B. nach einem Game Over. Da Makerspiele so gut wie nie ein passables Reset/Respawn-System haben, oder einen Ladebildschirm, den man schnell per Taste oder Esc->Klick erreicht führt der Weg per F12 über den Titelscreen und dann passiert es...
...schwarzer Bildschirm, langsames Einblenden eines Logos "PartyHardGames" ...*kurze Pause* gefolgt von der Einblendung des Schriftzugs "präsentiert", langsames Ausblenden, es blendet der Name des Autors in Form von "ein Spiel von Johnny Hero"... ein,*Pause* ~
er blendet aus, es erscheint eine Szene...einblenden. Animationen...warten...das Spiele-Logo entwicklet sich, *auf die Uhr guck* das Logo ist fertig angezeigt, es erscheint ein Schriftzug "Bitte Enter drücken", ...man muss mit dem Drücken warten bis das Einblenden fertig ist...ENTER, der Schriftzug blendet hübsch wieder aus, es blendet sich langsam und ästethisch das Startmenü ein...LASS MICH NEN SPIELSTAND LADEN...das Einblenden ist fertig *Tap* *Enter* ...ausblenden...Lademenü!
Beim zweiten bis dritten mal (wenn das Spiel sonst gut ist) drücke ich Alt-F4. Von sowas krieg ich ganz übel Aggressionen
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Super Idee, am besten zeige ich gleich den GameOver-Screen, dann muss man sich nicht erst stundenlang durch das Spiel quälenZitat
@caesa_andy
Wenn du AVoRs Demo 2 gespielt hättest, dann wüsstest du, dass ein simpler Druck auf die Entertaste zum Überspringen
eines Titels bei mir Standard ist. Oder glaubst du echt, dass ich mir bei 100k Testläufen das jedesmal selbst anschauen würde? XD
Und im Gegensatz zu einigen anderen Spielen fällt bei mir das von Corti angesprochene "Spiel von Blahblahblah" weg - damit ist
der Titel alleine schon schneller, als fast 100% aller heutzutage veröffentlichten kommerziellen Spiele
(Okay, sagen wir 99,9%, falls es da draußen echt noch schnelle Titelbilder ohne Vorintro gibt XD)
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Geändert von Rosa Canina (17.05.2013 um 00:10 Uhr)
Wenn du unter 10 Sekunden bist, fehlt ein Video~ "nVidia - the way its meant to be played" ;-)
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~ CircleDrain
@Stanislaws
Sieht nice aus. Das einzige was vielleicht etwas stört ist der Wasserrand oben an den Wänden - vielleicht solltest du da noch einen kleinen Rand einfügen, aber das ist meckern auf hohem Niveau.
@Rosa Canina
Die Animation sieht super aus. Nur würde mir das persönlich etwas zu lange dauern - vielleicht solltest du einen Teil der Titelpictures zeitgleich erscheinen lassen.
@diäitsch
Mit dem Nebel wirkt der Screen deutlich besser - kann aber mit dem VX Stil selber so viel anfangen, mal davon abgesehen das ich nicht weiss, wie viel man wirklich aus der Palette rausholen kann.
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So, hab einen Teil der Pictures für das neue Menü fertig - es ist noch NICHT im Spiel integriert, würde aber gerne mal von euch hören, ob's so gefällt. Ich bin jedenfalls damit zufrieden - vor allem erleichtert mir das nun das Skripten, da das ganze im Gegensatz zu vorher entschlankt wurde.
Wie gesagt, das ist jetzt einfach nur "so" eingefügt, noch nicht integriert. Es gibt keine vielen Seiten mehr, die Fehleranfällig vom Scripting ist dadurch gesunken, die automatische Itemsortierung fällt vollends weg und somit die dynamische Anzeige auch - zu gunsten der Performance. Es gibt dann halt nurnoch diese 9 Verbrauchsitems. Was man ausgewählt hat, sieht man hier natürlich noch nicht, da die Header hier nicht eingefügt sind.
Von links nach rechts: Heil/Effekt Items, Seelen und Schmiedematerial, Questitems, Waffen, Rüstungen, Schlüsselgegenstände
Items, von links nach rechts, erste Reihe bis letzte Reihe: Estus Flakon (+HP), Gegengift, Kalter Stern (heilt Brannt), Witwenschnaps (heilt Pest/-HP), Dunkle Seele(?), Seelentrank (+MP), Phalanx-Trank (+Def, negiert Feldherrentrank-Effekt), Seelenbinder (Belebt Char), Trank des Feldherren (+Angriff, negiert Phalanx-Effekt, heilt Frost dafür aber kein Angriffs+)
Mehr Items gibts nicht, ich beschränke mich auf ein Minimum derzeit. Die maximale Trankanzahl ist begrenzt (wird unten links angezeigt, daneben die Anzahl des derzeitig ausgewählten).
LG, euer
MoD
Das Inventar hat btw nun schon das zweite mal eine Designänderung bekommen, vorher sahen die folgendermaßen aus:
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Ansich ganz cool, allerdings könnte es nicht schaden, den Sichtbarkeitsgrad von Infofeldern, Tabs,
Itembuttons und sonstigen Schaltflächen vom Hauptrechteck abzuheben, bzw die beiden geteilten
Hauptflächen in der Sichtbarkeit abzuschwächen, damit der Rest noch etwas eindeutiger ist.
Das würde eine PicID mehr verbraten, weiss nicht ob dir das irgendwo im Code in die Quere kommt.
Da es wohl untergegangen ist: Die Animation kommt NUR, wenn man nichts tut - also keine Taste drückt.Zitat
Sobald man eine Taste drückt, springt das Spiel sofort zum Zustand der fertigen Animation. Da es VOR diesem Titel keinerlei
"NVIDIA", "MADE BY", "POWERED BY" oder ähnliche Meldungen gibt, dauert der Einstieg ins Menü in etwa 1 Sekunde und nur so lange, wie gezeigt, wenn
man wirklich gar nichts anderes macht, als auf den Bildschirm zu starren.
Wenn einem eine einzelne Sekunde immer noch zu lang ist, dann braucht man das Spiel erst gar nicht zu spielen, das wird nämlich noch ein bisschen länger gehen ^^°
@Menü:
Sieht ganz hübsch aus. Es fehlt aber IMO noch eine Anzeige, die einem zeigt, wie viele Items man nun eigentlich von der Sorte hat.
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Geändert von caesa_andy (20.05.2013 um 18:38 Uhr)
Is es möglich noch einen Schatten unter die erhöhten schienen zu legen? So sieht es aus als würden die Schienen durch die Häuser durchführen. :0
Meinst du so?
@caesa_andy:
1). Die hochgestellten Schienen sind wirklich schwer zu erkennen. Besonders die Stützpfeiler sehen anfangs sehr verwirrend aus bevor man versteht, dass es sich denn um Stützpfeiler handelt. Da müsste mehr Schattenwurf rein um ein plastischeres Bild zu erzeugen.
Vielleicht sollte man die hochgestellten Schienen auch generell etwas dicker machen damit sie die Züge auch tragen können.
2). Die Kurven auf dem Schienenstück am Eingangsbereich ist so eng, dass ich stark bezweifle, dass irgendein Zug diese Kurve überhaupt nehmen könnte. Vielleicht eine einzige kleine Lore, aber soetwas sieht man bei dir nicht.
3). Die "Stoßstange" (ich kenne das Fachwort nicht) vorne an den Zügen erzeugt einen sehr platten Eindruck. Ich würde definitiv dazu raten, dass noch ein wenig "realistischer" wirken zu lassen.
(Siehe Anhang)
Ich habe die Brücke nochmal überarbeitet. Ist es so leichter zu erkennen?