Wer nicht auf die Länge von Treppen achtet, kann auch gleich sämtliche Logik auf der Map ausschalten,
indem einfach gar nichts mehr hinhaut. Dann fällt's nicht mehr auf, wenn alles falsch ist.
Die Mathematik dahinter ist allerdings nicht ganz korrekt.
Wenn wir von einer Klippenhöhe von 3 Tiles ausgehen, und einem Treppenwinkel von 45° (so wie in dem oben gezeigten Beispiel), dann müssen wir eine Treppenlänge von sqrt((3^2)*2)~=4.25 haben. Die angezeigte Länge von 6 Tiles ist übertrieben.
Omfg scheiß doch auf den satz des Pythagoras
hier ist mein satz : Leck mich am arsch o0
Wenn man NUR auf logik achtet beim mappen - müsste man Game freak verklagen
Weil so ziemlich jede Pokemon map so aussieht
Aber Baumwurzeln washen nun mal so
nicht so
Büume können so nicht stehn nicht mal wenn sie künstlich angereiht wurden
also wenn gamefreak auf natur gesetzte scheißen darf - darf ich auf den satz des Pythagoras scheißen
und mach die treepen 4 anstatt 6 tiles
Geändert von Cynder (30.06.2013 um 12:31 Uhr)
@Cynder Weißt du eigentlich, dass du jedesmal wenn du eine Map postet und jemand auch nur den Ansatz von konstruktiver Kritik schreibt die mit etwas Arbeit deinerseits verbunden ist, du dermaßen pissig, beleidigend und unpassend antwortest, dass es wahrscheinlich besser wäre du würdest einfach gar nichts mehr hier reinposten, wenn du hier dauernd zu zum Horst wirst?
Du kannst die Treppe klar so lassen, zwingt dich ja keiner dazu irgendwas zu verbessern. Aber das hier ist nunmal der verfluchte Screenthread und kein Kühlschrank an den du ohne Verbesserungsvorschläge Bilder mit Magneten drankleben kannst wie ein Fünfjähriger.
Wenn es dauernd darin endet, dass du hier entgegen der Netiquette mit Verunglimpfungen um dich wirfst, dann schreib am besten drunter "Ich brauch eure Meinungen nicht. Ich bin Cynder. Ololol"
Aber dann wundere dich nicht, wenn das Lob ausbleibt, dass du für deine Grafiken eigentlich verdient hast.
Um auch noch auf die Screens selber einzugehen:
Die Höhle: Bis auf die unsauberen Rände oben am Wandabschluss und die seltsam aussehende Quelle soweit ganz hübsch gemacht. Aber was ist mit dem Char passiert? Hatte der nicht vorher einen ganz anderen Kopf? Weiß nicht ob die neue Version mir gefällt, ich finde den Kopf hier irgendwie zu groß geworden. Kann aber auch nur Gewöhnungssache sein.
Zu dem heiß diskutierten Treppenscreen:
Abgesehen von den monströs steilen Treppen finde ich dass sich die nicht wirklich ins Gesamtbild einfügen. Steinstufen(Gedecktes Grau) oder Holztreppen(Braun) würden besser zur Parkatmosphäre(Freie Landschaft?) passen, als weiße Treppen aus Was-auch-immer-das-für-ein-Material-sein-soll.
Leute, es häufen sich die Beschwerden über diesen Thread.
Dieser Thread ist NUR zum Zeigen von Bildern gedacht und entsprechend kurzer Kommentare und keiner Grundsatzdiskussionen.
Bedeutet also zwei wichtige Dinge:
1.) Postet hier bitte nur wenn ihr damit leben könnt Kritik zu bekommen.
2.) Bitte postet hier nur kurze, prägnante Kritik und lasst den Thread nicht weiter ausufern, selbst wenn ihr den Eindruck habt, es sei noch nicht alles gesagt.
Noch ist alles im Rahmen, aber wie gesagt - andere Leute beschweren sich schon.
Ein weiteres optionales Gebiet, das man aber wohl erst in der Vollversion betreten können wird.
Die Flammen werden noch korrekt auf den Säulen platziert, keine Bange.
MfG Sorata
@ Cynder: Mir gefällt dein Screen und vor allem auch dein Grafikstil. Auch mit der Treppe habe ich kein Problem. Wir sind in diesem Forum keine Mathematiker oder Architekten, sondern einfach nur Hobbyentwickler. Doch Perfektion siegt in diesem Forum wohl manchmal über den Verstand. Nimm nicht alles so eng, was dir andere Leute sagen
@ Sorata: Feiner Screen, gefällt mir gutDie Lichter erzeugen eine passende, aber düstere Stimmung und das Mapping ist solide. Vielleicht wird irgendwer sagen, dass manche Steine auf den Treppenstufen perspektivisch nicht passen, aber das ist mir genauso egal wie die Treppe von Cynder
![]()
Danke, dass du mich daran erinnert hast, warum ich keine Lust mehr habe, etwas hier vorzustellen.Zitat
Stammt dieses Argument auch aus einer Fantasywelt in der ja achsogarnichts Sinn ergeben muss?
Mit diesem Ansatz braucht man weder Screenthreads noch sonst etwas, wo andere was sagen dürfen.
Also ich möcht das jedenfalls eindeutig verneinen, das Bild macht nicht nur was her, sondern scheintZitat
auch keine groben Fehler aufzuweisen.
Spar dir einfach sinnlose Seitenhiebe.
@Cynder
Ich finde deinen Zeichenstil interessant, vor allem den auf der Außenmaß. Die Treppe ist mir etwas zu knallig weiß, während ich mit der Länge kein Problem hab. So genau nehme ich das bei der Maker-Grafik auch nicht und vermutlich würde sie länger irgendwie komisch aussehen. Bei der Höhlenmap würde mir ein stärkerer Kontrast, vor allem bei Steinen und Felswand, besser gefallen. Die Outlines der Steine könnten dann wiederum etwas schwächer sein.
@sorata
Ist das ein fester Lichteffekt? Außerhalb von dem wäre es mir glaube ich zu düster. Und der Boden sieht mir draußen etwas zu chaotisch aus, vor allem wegen der zweiten Bodentextur. Ansonsten ist die Map aber gut.
Wandert der Lichtkegel statisch mit, oder flackert der/wabern die Ränder?
Mit der zusätzlichen Info, dass der Lichtkegel mitwandert gefällt mir der Screen irgendwie nicht mehr ganz so sehr :/
Beleuchten die Fackeln denn die Finsternis auch ohne dass der Spieler da ist und wenn er dann nähertritt verschmelzen die Lichtkegel?
Nö, ist statisch. Diesen Waber-/Wackeleffekt gibt es beim XP standardmäßig nicht (und ich finde den generell auch eher albern, wenn es sich nicht gerade um Nebel handelt).
An sich schon etwas, nur vermutlich nicht in dem Sinne, den du meinst. Eine Methode, das exakt technisch umzusetzen konnte ich bisher auch nicht ausfindig machen und ehrlich gesagt, kann ich auch gut damit leben, wenn nicht alles in einem 2D-Spiel super realistisch gestaltet ist. :IZitat
Aber hier und da wäre schon durchaus nützlich. Deshalb: Wer weiß, wie ich sowas hinbekommen kann, kann's mit gerne per PN zukommen lassen, sonst ist es von meiner Seite auch verschmerzbar. ^^
MfG Sorata
Geändert von sorata08 (01.07.2013 um 11:09 Uhr)
@Sorata:
Der Screen gefällt mir was die Atmo angeht, ziemlich gut!
Die Flamme selber (als Char) ist nicht besonders detailliert, aber das ist Kritik auf hohem Niveau, denn sowohl LE als auch Mapping gefällt mir ausgesprochen gut![]()
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Ich wollte hier niemandem auf den Schlips treten. Mein Satz sollte keine zweite Botschaft an dich sein, sondern er war gemeint wie ich ihn gesagt habe. Tatsächlich sind mir nämlich sofort die Steine auf den Treppen aufgefallen, da ich auch selbst beim Mappen sehr auf so etwas achte. Ich nenne das Problem "Vorgepixelte Steinhaufen auf unterschiedliche Höhen platzieren". Mal etwas genauer an ein paar Beispielen:
1: Im ersten Moment sieht es so aus, als würde der große Stein links direkt am kleineren Stein rechts "kleben", was aber nicht sein kann, da der große Stein sonst herunterfallen müsste. Die Grafik des Steinhaufens an sich lässt das auch vermuten. Hier ist perspektivisch nichts falsch, da der untere Stein auch auf der unteren Stufe liegen könnte. Aber in meinen Augen sieht so etwas unter der Lupe unschön aus.
2: Der kleine Stein liegt nicht auf der Trittfläche der Stufe, sondern "hängt" an der Wand.
3: Der große Stein steht auf der Kippe. Wenn ich das alles so richtig sehe, müsste er theoritsch nach rechts kippen.
Sowas würde ich normalerweise an keinem Makerscreen dieser Welt kritisieren und ich finde den Screen ja auch nach wie vor gut. Ich will nur klarstellen, dass ich hier keine Seitenhiebe verteilen will. Ich entschuldige mich dafür, wenn es danach aussah![]()
Bissl Kleinscheißerei ist das grad schon irgendwie. :'D
Da, wo du 1 und 3 drangeschrieben hast, seh ich im ersten moment kaum was und muss mich anstrengen, um überhaupt genaue Details zu erkennen. Aber als Spieler würde ich sagen, dass ich auf sowas nicht achten würde. .___. Durch die Lichtsetzung bzw. -zentrierung ist die volle Konzentration im Lichtzentrum konzentriert und falls im Spiel selbst sich da eine Szene abspielt, habe ich eh keine Zeit, mich auf Außendetails zu konzentieren. ^^''
Wenn die Steine draußen im hellen Licht verwendet werden, und da komische Fehler drin sind, ist das vielleicht nochmal was Anderes.
Geändert von chibi (01.07.2013 um 17:05 Uhr)
Nach ewigen Zeiten wollte ich auch mal wieder was mappen, siehe da:
Das ist der geheime Eingang in eine Passage durch ein massives Gebirge, aus dem zahlreiche Kristallseen entspringen. Bei Sonnenuntergang, wenn man ganz bedacht die Bergspitzen beobachtet, sieht man mysteriöse Regenbogenmuster, die von den zahlreichen Edelsteinadern erzeugt werden.
@chibi: Naja er hat ja gesagt "Sowas würde ich normalerweise an keinem Makerscreen dieser Welt kritisieren". Davon mal abgesehen als Grafiker oder Mapper achtet man auf solche Sachen ^^ Als Spieler natürlich nicht. Z.b die Diskussion mit der Treppe war sowas von absolut unnötig, weil ein normaler Spieler auf sowas niemals achten wird. Das ist das größte Problem an dem Thread, sich auf einzelne Pixeln zu versteifen obwohl man als Spieler diese eh kaum wahrnimmt. Wenn man sich die Models von kommerziellen Spielen ansieht, sind die wenn man darauf achtet auch sehr fragwürdig und lieblos teilweise ^^ Aber im Gesamtpaket und wenn man erst Musik und Gameplay hat fällt das noch weniger auf.
Aber Jason hat ja schon gesagt, dass er sowas normalerweise niemals kritisieren würde.
@csg: Deine Höhle hat ein Fenster
Recht ein Mappingfehler. Beim ganz rechtem Baum ist da so grünes ohne Übergang.
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