Öhm danke fürs Kompliment aber ich hab nur 1 Projekt neben Askorekk laufen und das hat schon paar Jährchen aufn Buckel. oO"
Sicher das du mich nicht mit iwem verwechselst? ^^"
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--Comming Soon!
Eine Geschichte aus der Welt der Vierzehn
Vorstellung DeviantArt BloodyDaggers
by Kestal und Falko
Haha ne du meintest Shadowsoul aka Solus Nox nun, das is mein Mentor ^^"
Edit:
Damit auch mal Abwechslung in die ganze Sache kommt. ^^"
Die ersten Tests mit dem neu erstellten Chipset...eventuelle Grafikfehler vorprogrammiert x_X".....
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by Kestal und Falko
Geändert von Kestal (29.04.2013 um 04:03 Uhr)
Kestal: Maaann ich freu mich schon richtig auf das Spiel. Der Grafikstil sagt mir voll zu und du kannst damit fast noch besser umgehen als mit dem RTP (nur fast :P)
MoD: Die Eiskristalle sind geil. Die Tür würde ich noch weng verbreitern und wenn du dann noch 1 -2 dunklere Texturen in den Schnee mit reinpackst und das Eis noch etwas "rutschiger" aussehen lässt ham wir den perfekten Screen.
....
Keiner hier am Start außer MoD und Kestal? Echt nich?
Ok, und weiter gehts.
Diesmal was rein optisches: Das Speichermenü. (Wird in RPGs viel zu oft vernachlässigt)
Erste Zahl: Anzahl Tage
Zweite Zahl: Anzahl Erfolge
Zu einem echten Spiel gehört das dazu xD Selbst die großen Spieleschmieden wie Square Enix können nicht ohne x) Das Chipset gefällt sehr.
Ich denke, das nötigste ist hier angegeben. Mehr würd mir nun auch nich einfallen.Zitat
Du könntest vllt noch den etwaigen Ort per Face hinzufügen. Das würd mir noch einfallen. Alles in allem aber nun in Ordnung wie es ist.
Der Science-Fiction-Part von Three Moons nach der Runderneuerung:
Anmerkung:
Der Screen unten links ist nachträglich im Grafikprogramm aufgehellt, weil die Map in-game zu dunkel wäre als dass auf dem Screen viel zu sehen wäre. Im Spiel ist der Spieler dort mit einer Lampe als Lichtquelle unterwegs, sichtbarkeit deshalb nicht erwünscht. Die Farben und Kontrasste, insbesondere die Leuchtstärke der Lichtquellen stimmen deshalb mit der In-Game-Map nicht überein.
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Geändert von caesa_andy (01.05.2013 um 20:49 Uhr)
Ich war Betatester der Demo von ThreeMoons und es war schon immer geil. Man kann einfach nichts schlechtes drüber sagen, weil alles extrem gut durchdacht und optisch perfekt dargestellt ist. Ich würde dir nur noch anraten die Transparenz des LEs im dritten Screen deutlich zu erhöhen (siehe Screen vier. Da ist es perfekt), weil der krasse Lichteffekt wirklich störend wirkt, aber ansonsten ist wieder alles top bei dir in optischer Hinsicht. Hau mal Vollversion raus langsam.
Der 5. Pfad. Vielleicht nicht neu, aber grafisch mal was anderes. Was meint ihr dazu?
Bei Interesse werft nen Blick in den Spielethread.
Bis zu VV von Three Moons wird es selbst im besten Fall noch Jahre dauernWenn Demo 2 draußen ist, umfasst diese grade 1/4 dessen, was ich zu erzählen habe. Und da ich alleine daran arbeite, zieht sich das halt
Das etwas seltsame aussehen des screens unten links kommt daher, dass das eine "Taschenlampen-Map" ist, und deshalb sehr dunkel. Damit man auf dem Screen überhaupt was erkennen kann, habe ich ihn im Gimp nachträglich aufgehellt. Die Kontraste und Farben stimmen deshalb nicht mit denen im Spiel überein. Würden sie das tun, könnte man auf der Map außerhalb der Lichtquellen das Mapping nicht sehen.
Was deinen Screen angeht ... ich finde die Krater als Bauplatz-Markierung irgendwie suboptimal...das sieht eher nach Luftkrieg aus, als nach BauenAuch die Bäume auf dem "Berg" stören mich irgendwie. Dieser Schein, der das Menschengebiet markieren soll, hebt sich - finde ich - auch nicht stark genug vom restlichen Grund ab, aber das sind Details.
Die Grundidee deiner Map hingegen gefällt mir sehr gut, auch die Wolken sehen schick aus, die Goldanzeige ist für ein permanent (?) sichtbares HUD angenehm unaufdringlich.
Genauer gesagt sieht dieser "Schimmer" aus wie ein falsch platzierter Lichteffekt. Wenn du so eine Kartenansicht vom Gebiet machst, dann wäre es doch ziemlich cool wenn du dir was von den Kartenlegenden abkuckst und das Gebiet vielleicht durch eine durchgehende oder gestrichelte Linie vom Rest zu trennen und den Untergrund leicht in einer bestimmten Farbe einfärbst. Also nicht komplett, sondern wie ein Schimmer. Quasi wie jetzt, nur mit einer deutlichen Trennlinie dazu.
Ich kann mich Sabaku nur anschließen und möchte hinzufügen: Generell eignet es sich, solche Gebietsgrenzen an natürlichen Hindernissen und Verläufen zu orientieren. Künstlich gezogene Grenzen (also "rechteckige") gibt es zwar auch, die fallen aber in der Wüste oder Steppe deutlich einfacherer. Du hast da hingegen Berge die mitten durch die Gebietsgrenze verlaufen (für so ne Einteilung braucht man ja schon einen Satelliten)...
Es soll vermutlich etwas "abstrakter" für die Auswahl wirken, du erreichst aber mMn ein besseres Spiele-Feeling, wenn sich die Gebietsgrenzen auch "natürlicher" anfühlen.
MfG Sorata
Okay cool, ich versuchs mal so wie von euch vorgeschlagen.. Danke Sab. und sorata.
Ist das rot zu krass als Gebietsmarkierung verglichen mit dem Orange???
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Geändert von TwoFace (01.05.2013 um 22:53 Uhr)
Sieht immer noch aus wie ein Lichteffekt-Fehler. Btw. könntest du die führenden Nullen deiner Geldanzege verschwinden lassen.
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Hello from the otter side
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Hmm bleiben die Gebiete das gesamte Spiel über statisch? Da könnte man das alles über Panorama lösen (wie Räbbit bereits meinte). Der Vorteil dieser Variante wäre, dass du die Gebiete nicht so rechteckig machen musst und die Fläche schön durch eine leichte Erhellung hervorheben kannst. Du solltest auf jeden Fall die Grenzen durch eine Rumrandung markieren. Der derzeitige Untergrund ist sehr schön, da bekommst du das auch locker hin![]()