The Other hat im Zusammenhang mit Tasuvas Interview einige interessante Fragen angesprochen und da wir nur selten über Horrorspiele diskutieren, hab ich mir gedacht, mach doch einfach mal einen Thread auf. Natürlich können sich hier nicht nur die Entwickler, sondern auch die Spieler beteiligen.

Ich greife mal die Punkte von The Other auf:

Gameplay in Horrorspielen
Der Spielzuschnitt eines Horrorspiels ist ziemlich flexibel. Es gibt z. B. Spiele, die wie ein Adventure aufgebaut sind oder Spiele, die stärker auf Action setzen, während andere reine Shooter sind. Was spricht für den einen Ansatz, was für den anderen? Sollten Horrorspiele linear sein oder geht auch "Open World"? Wie sieht es mit Horror-RPGs aus? (es gibt tatsächlich eines, das mir einfällt, Don't Go Alone)

Aufgrund der Engine eignen sich die Maker mMn eher für Horror-Adventures als für Horror-Action, obwohl Horrorspiele ganz ohne Action vielleicht auch wieder zu "trocken" sein würden. Action unterstreicht ja die Bedrohlichkeit der Monstern. Ein Resident Evil 4 wird man mit den Makern wohl nicht hinbekommen, aber Flucht- und Verstecksysteme können funktionieren. Man könnte darüber nachdenken, ob man sich bei "reinen" Adventures ganz von der Maker-Draufsicht löst und lieber zur typischen Adventure-Ansicht wechselt. Ihr könnt euch ja mal "Deep Sleep" anschauen, falls ihr es noch nicht kennt.

Ich finde nicht, dass Horrorspiele unbedingt linear sein müssen. Die Erfahrung einer relativ offenen Welt kann auch bei Horror interessant sein. Horror-RPGs sind dann wieder etwas anderes. Besonders wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist, sind die Spiele vermutlich nicht so unheimlich wie Adventures mit einer einzelnen Figur. Allerdings geht es bei Horror-RPGs wohl eher darum, ein RPG in einem für Horror typischen Setting spielen zu lassen, was ja auch Spaß machen kann.

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Design-Ideen mit Bezug auf Setting
The Other stellte einige Settings gegenüber - Science Fiction und Gegenwart (wie sieht es eigentlich mit Fantasy aus?) oder bodenständiger Horror und irrationaler (bzw. surrealer) Horror. Wie wirken sich diese Settings auf den Aufbau des Spiels aus? Was muss man beachten? Dann fragte The Other noch nach dem Zweck und Einsatz von Begegnungen mit anderen Charakteren, sowie nach der allgemeinen Erzählstruktur. Man kennt die Mittel ja: Erinnerungen der Spielfigur, Zettel o. ä. mit Hintergründen usw. Was sind Vor- und Nachteile dieser Mittel? Wie setzt man sie am besten ein, um sein Ziel zu erreichen?

Bei der Wahl des Settings sollte man nur aufpassen, dass Monster und Untote in der Welt nicht allgegenwärtig sind, denn sonst wären sie nicht mehr unheimlich. Das ist natürlich egal, wenn das Spiel ein reiner Shooter sein soll. Surrealer Horror bietet dem Entwickler mehr Möglichkeiten, weil man es mit der Realität nicht ganz so genau nehmen muss. Hat er Nachteile? Mir fallen im Moment keine ein. Wie man die Geschichte erzählt sollte davon abhängen was man erzählen will. Dreht sich die Geschichte um die Psyche der Spielfigur, bieten sich Erinnerungen und enthüllende NPC-Dialoge an - soll der Spieler die Hintergründe erfahren, würde ich zu Notizen und eingeweihten NPCs greifen. Die Geschichte kann aber auch erst erst bei Ankunft des Spielers beginnen und er erlebt dann alles live mit.

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Stilmittel und Maker-Technik
Schließlich wurde von The Other noch nach all den Mitteln gefragt, mit denen man in einem Maker-Horrorspiel für Atmosphäre sorgt. Was bietet sich an und was funktioniert nicht?

Der Klassiker schlechthin sind natürlich die Licht- und Schattenspiele, die sich an den kommerziellen Spielen orientieren (dort ganz unabhängig von Horror oder nicht Horror). Auf der einen Seite passen schummrige Lichtverhältnisse zum Horror, auf der anderen Seite hat der Maker damit zu kämpfen, dass solche Lichteffekte von Haus aus nicht unterstützt werden. Das ist auch klar, bei den ganzen Konsolen-Klassiken gibt es die ja genauso wenig, sofern sie nicht direkt auf den Tileset gemalt wurden. Ein Licht-Overlay bringt den Nachteil mit sich, dass es die Sicht des Spielers trübt. Auf den neuen Makern könnte man das mit Alphatransparenz aber etwas kompensieren. Die neuen Maker haben auch noch einen anderen Vorteil: Die größere Grafik sorgt für mehr Detailreichtum. Ich finde jedenfalls, dass die Horrorwirkung davon profitiert, wenn Figuren und Umgebung größer sind. Der Nachteil ist dann wiederum der Aufwand, solche Grafiken zu erstellen.

Ein weiteres beliebtes Thema ist das Tempo von Figur und Text. Meine Meinung dazu hat sich nicht geändert, ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Tempo und Atmosphäre. Man kennt das ja aus Horrorfilmen und -spielen, dass Leute, die Angst haben, sich eher schneller bewegen, um der Gefahr zu entkommen, und aufgeregte Menschen neigen dazu, schneller zu sprechen. Mal unabhängig von der Frage, ob das Tempo sich auf die Atmosphäre auswirkt, sollte man beachten, dass sich das Tempo auf den Spielspaß auswirken kann. Gewinnt man durch das eine mehr als durch das andere? Letztendlich hängt die Frage nach dem Tempo wohl auch vom Umfang des Spieles ab. Ist die Spielwelt groß, kann ein langsames Tempo schneller ermüden.

Dann gibt es noch die "Schockeffekte", die mMn aufgrund der winzigen Grafik der Maker aber nur eingeschränkt funktionieren. Wenn man sie einsetzt, sollte man darauf achten, dass sie nicht per Autostart aufgerufen werden, denn dann bemerkt der Spieler schon vorher, dass etwas kommt.