Die Stelle ist doch auch immer noch da ~
Aber vorläufig schon kein schlechter Versuch, geh mal weiter zu irgendwas anderem und wenn du dann irgendwann so gut bist dass dich die Textur selber ankotzt, verbessere sie.
Die Stelle ist doch auch immer noch da ~
Aber vorläufig schon kein schlechter Versuch, geh mal weiter zu irgendwas anderem und wenn du dann irgendwann so gut bist dass dich die Textur selber ankotzt, verbessere sie.
Hi ho~
Siehst du dieses helle, ich sag jetzt mal, "Dreieck" in der Texturwiederholung? :> Ich glaube das ist das, wo es am meisten auffällt, dass es nur wiederholt wird. Weil das wirkt ein bisschen wie in Reih und Glied nebeneinander gelegte helle mittelgroße Steine oder Maulwurfshügel. (Zumindest war das so mein erster Gedanke) Da sind um diesen hellen Fleck herum ja auch überall immer wieder diese dunklen pixel mit drin. ich denke, du musst einfach an diesem großem hellen Fleck auch irgendwo dunkle Pixel setzen, damit die helle Fläche weggeht. Dann müsste das eigentlich gehen. : )
Das Gras und der Steinfußboden sind btw. schon schick! : D
Da lässt sich auch weiterhin sehr einfach ein Muster erkennen. Ich wüsste aber auch nicht,
was verkehrt daran wäre, einfach die 12 (oder noch mehr) Tiles aus Post 1465 zu verwenden
oder zumindest ein paar davon, statt sich auf eine einzige 16x16-Textur zu beschränken.
@Shawn: Ah! Supi- Ich finde es aufjedenfall jetzt um einiges besser! :> Wirkt jetzt einheitlicher und zusammenhängender. : ) Gut gemacht! : D
@Magic: Ich finde, es ist nichts verkehrt daran, sich darin zu üben, auch einzelne, sich wiederholende Tiles zu machen. Und Wenn es Shawn spaß macht, soll er es doch versuchen. Wenn er keine Lust dazu hätte, würde er es doch auch nicht machen. : )
Und wenn er beispielsweise das typische Chipsetformat benutzt, für die Bodenflächen, muss sich halt das mittlere, einzelne Tile auch mit sich selbst wiederholen können, sodass es noch gut aussieht. :>
Geändert von chibi (22.05.2015 um 01:38 Uhr)
Wer sich hier nur "Oh, toll!" abholen will, ist im falschen Thread und anstatt auf konstruktive Kritik so abweisend defensiv zu reagieren hätte deine erste Reaktion eine Googlesuche nach "Eliminating the grid" sein sollen.
Das Grid aus dem Tileset zu verbannen ist mit das wichtigste, was man pixeln eines Tilesets macht. Deine Farben können noch so gut gewählt sein, deine Architektur noch so hübsch – sieht an das Grid fällt der Spieler aus dem kleinen bisschen Immersion raus, was man mit 2D und Vogelperspektive erreichen kann. Ist der erste Unterschied zwischen Makereinheitsbrei und guter Grafik.
Der Unterschied auf etwas größeren Flächen ist enorm, wenn ich die erste Variante mit dem aktuellen Tile vergleiche ist da schon ordentlich was passiert. Geht ja doch anders ¯\_(ツ)_/¯
Guter Artikel dazu (die ganze Reihe ist ziemlich gut, gerade auch "De-Mystifying `The Greats`"): http://gas13.ru/v3/tutorials/sywtbap...ating_grid.php
Und noch ein kleines Tutorial, in welchem eine Technik vorgestellt wird, wie man soetwas flotter erledigen kann: http://rpgtoolkit.net/tutorials/grap...ting-the-grid/
Würde ich generell bei jedem Tile machen, was später gekachelt wird.
Ich würd ja einfach mehr als ein Bodentile verwenden für "den Dreck" damit etwas Struktur rein kommt.
Dann kommt auch der Grid nicht so krass zur Geltung.
So hab ich früher bei einem älteren Spiel Sand gepixelt. Das passt glaube ich ganz gut zu deinem Stil. Vielleicht hilft dir das ja weiter:
![]()
Sieht doch ganz nice aus![]()
Aber warum dieser Hirschkäferschatten im Hintergrund? Und sollen das links und rechts auch Hirschkäfer sein?![]()
Der Anfang eines Charsets für meinen "Todesdrachen"
Daneben der Vergleich zu einem normalen VX Ace Chibi.![]()
Geändert von Ultir (24.06.2015 um 18:05 Uhr)