Keine Angst, denke nicht das soetwas die Grunderwartung ist. Spiele können auch ohne Hammervisualisierung ungemein rocken, durfte gerade erst ein solches "bewerten".^^Zitat
Daher brauchst du sowas nicht großartig erwähnen, wer ausdrucksstarke Screenshots schießt, zeigt automatisch, wo optisch der Hase lang läuft.
Interessantes Genre, gibts meiner Meinung nach leider (wobei verständlich) viel zu wenige für den Maker. Liegt wohl am Aufwand. Wobei ich ausländische Communities kaum kenne, meine Aussage bezieht sich daher auf deutsche Spiele. Vampires Dawn zähle ich nicht dazu, da dort ja auch praktisch ein sehr deutlicher Zwangfaden verfolgt werden muss und man ja doch in max 2-3 Gegenden gleichzeitig grinden kann. Überall anders kann man zwar hin, wird aber gleichmal instantgepfählt. Dein Beispiel leuchtet ein, allerdings würde ich unterschiedliche Entscheidungsmöglichkeiten auch in der Belohnung differenzieren, sonst wird es sehr leicht austauschbar, welchen Weg du gehst. So zwingt dich die eine Entscheidung halt noch eine weitere Aufgabe zu erledigen, die dich allerdings in einen Dungeon mit einem besonderen Schwert (oder ähnlichem) führt. Hättest du dich aber anders entschieden hätte dich keiner auf die Quest angesetzt, du wüsstest nichts von dem Dungeon--> musst dir auf einem anderen Weg eine tolle Waffe suchen, die gibts aber nur in diesem Storystrang. Dieses "immer alles haben können in einem Spielstand" habe ich in Rollenspielen nie gemocht.Zitat
Klingt auch gut. Die abgeschlossenen Nebengeschichtscharaktere sind danach aber keine dankesheuchelnden Ein-Satz-Pixelhülsen, oder?Zitat
Wenn anständig und frustresistent geskriptet= prima. Was ich mit Frustresistent meine? Bei einem Random von 1-10 (1 steht für Händler ist an seinem Platz, der Rest für "nicht da"), sollte es erstens Hinweise geben das er da sein KANN (am besten von NPCs mitgeteilt, die nicht random auftauchen ;-)) und zweitens: Bedenke die Grundwahrscheinlichkeit liegt bei 10% (oder dein Randomwert whatever). Das kann in beide Richtungen nerven, je nachdem ob es ein angenehmes oder negatives Ereignis auslöst. Im Händlerfall hat NIEMAND Bock eventuell zehnmal die Stadt neu zu betreten und (da sie sicher auch nicht klein ist) zu dem Ort zu laufen wo der Stand steht nur um 9mal festzustellen:"Mist, fail, dann eben nochmal"-.-...daher sind Massnahmen gut die Frustration vermeiden (du weisst sicher aus eigener Gamererfahrung wie sehr frustige Momente in Spielen nerven können, erst recht wenn man nichts dafür kann, wie bei Random Encountern nunmal der Fall). Eine Möglichkeit wäre, nach einer festgelegten Anzahl von "Händler ist nicht da", die Händler Random Variable beim nächsten Mal nicht auszuwürfeln sondern ihn in jedem Fall erscheinen lassen. Nur so als Gedankenanstoß, vielleicht hast du dies auch längst beerücksichtigt.Zitat
Solange harte Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (sehr) seltene Gegenstände aller Art droppen, motiviert es mich dennoch den ein oder anderen Drachen zu köpfenZitat
Das Exp.-Crafting empfinde ich auch als gute Variante. Questmuffel an sich gibt es meiner Auffassung nach nicht, nur mies designete und zusammenhanglose Randomquests. Wenn dein Spiel nachher "nur" 20 Nebenquests anstatt 50 vorher versprochenen hat, juckt mich das wenig. Die Qualität der Quests, ihr Innenleben, die Storystränge, Charaktere, Dialoge, ihr Spannungsbogen und natürlich eine an sich abwechslungsreiche Quest mit Spielereinfluss sowie logische Weiterführung der NPC Historie nach Abschluss machen für mich eine gute Quest aus. Lieblos für die höchstmögliche Anzahl an Quests hingeschluderte, an sich alle inhaltsgleich und storymässig seelenlos machen bspw. für mich eine Quest "schlecht". Daher fütter dich vorher ordentlich mit Ideen von außen, das es nicht nur bei Kräuter Sammeln, Exektuieren und Walk Quests bleibt.
Story gefällt mir soweit, an der Rechtschreibung musst du noch n bisschen arbeiten oder jemanden drübergucken lassen, es heisst Charaktere (nicht Charaktäre). Das war eines der ersten Teile auf die mein Blick fiel und beinahe das Ende der Betrachtung für mich gewesen ("Ich dachte so in ungefähr, typischer Newbiefehler, was ist dann vom Rest zu erwarten). Aber ansonsten ist das ganze Textmonster gut die Kehle runter gegangen, ich mag deinen Schreibstil und es hat mich entfernt ein wenig an den Schreibstil in SKS erinnert- zumindest in Teilen.
Klingt soweit alles okay und lässt sich gut vorstellen. Super auch, dass du das ganze (fast) bereits hinter dir hast, das lässt hoffen, dass du auch Massenmapping und Dialogfluten durchhältstZitat
Auch hier wieder die Randoms betreffend: regeln, dass man die Randomness nicht zu negativ in Erinnerung behält, sprich mehrere Events in die Variable integrieren und auch genug Raum lassen, das mal nichts besonderes passiert. Gerade wenn man ne Weile am Projekt spielt und nur kurz in die Gilde will um sich nen neuen Auftrag abzuholen, möchte ich nicht jedes Mal vorher wissen, das nun ein 5 minütiges Randomevent folgt was ich stur durchentern muss, da ichs eh schon kenne.
Screens
Dazu sage ich nicht viel, da meine Sec. Software und imageshack auf Kriegsfuss stehen und ich daher nur zwei Screens sehe (momentan). Zum "Buch"menü muss ich das eingefügte Bild loben und die Schrift kritisieren, die für das Buch einfach unpassend ist. Ein schöner Mittelalterlicher und lesbarer Font würde da viel mehr hermachen. Genauso den blauen Zeiger durch ein passenderes Symbol ersetzen, das auch grafisch mit den anderen Menüelementen harmoniert. Momentan ist das kein schöner Kontrast.
Die Map mit dem Pferdewagen ist an sich okay gemacht, allerdings missfällt mir hier der Stilmischmasch. Es gibt (ich gebe zu nicht viele) Grafikstile, die variantenreich genug sind umsolche Stilbrüche zu vermeiden. Refmap ist nur einer davon (der Pferdewagen ist bspw Refmap) und besitzt ganze Communities die ihn bis heute editieren und erweitern. Im Atelier gibts sogar einen eigenen Thread, der schon praktisch alle erdenklichen Mittelalterszenarien abdeckt und regelmässig geupdatet wird. Guck mal rein, der Blick lohnt sich.
Die erste Frage die mir in den Kopf schoß war: "Sag ma hast du kein Leben?" (im Humor zu verstehenxD). Ich verstehe das schon richtig wenn du übernächste Woche 96 Maps mappen willst?Zitat
Falls nein, würde mich interessieren warum es in diesem "Deadline" artigen Timer steht. Denn wenn du so viele teilweise so große Maps in so kurzer Zeit erstellst, drückt das stark auf die Qualität. es sei denn du hast eine Schar Makersklaven von Kelven ausgeliehen..ne ernsthaft nimm dir Zeit. an einer Map von 200x200 (wovon ich bisher sehr wenige gemacht habe in meiner langen Makerzeit) bin ich meistens schon einen ganzen Tag gehockt (anfangs wo mir das Resultat egal war) und mittlerweile teile ich mir sowas auf (ich brauch Teilerfolge) in mehrere Karten. Dran hocken würd ich dir und das können hier sicher einige Makerer bestätigen oder überbieten schon an einer solchen Map mindestens ne Woche (heute). Nicht weil ich lahmarschiger geworden bin, sondern weil mir das Resultat und nicht die gebrauchte Zeit wichtig ist. Manche treibens allerdings soweit, dass es dann bei epic shots bleibt, aber das Projekt aus lauter Drang nach Perfektion nie vollendet und gecancelt wird. Find da für dich ein Mittelweg. Aber tu dir und dem Spiel den Gefallen und setz dir nicht so ne krasse Deadline für 96 Maps...nur so meine zwei Eisteekaraffen.
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Regelmässige Updates nach denen man fast schon die Uhr stellen kann, find ich gut.Das zeigt irgendwie Konstanz und zwingt nicht Fanboys zur ständigen Threadnecromantie
An dieser Stelle schließ ich mal ab, wünsche dir viel Motivation bei dem Projekt und ein langen Atem. Werde diesen Thread definitiv weiterverfolgen.
Mit freundlichen Grüßen
Ben "the straight"