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Thema: [The Fadestrider] - DEMO 1.2.5 Alpha - Update

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hey Maister-Räbbit,
    Wie immer reagiere ich auf solche Neuigkeiten mit der Geschwindigkeit eines toten Steines.
    Ich wollte nur ebenfalls meine Freude darüber ausdrücken, dass du dich trotz deiner beiden neuen Projekte, die ja auch noch derartig
    gut bei der Community ankommen, dazu entschieden hast Fadestrider fortzuführen.

    Sobald du deine Arbeit wiederaufnimmst, kommt auch vielleicht irgendwann auch mal mein Zwischenbericht, den ich dir eigentlich mal versprochen hatte.
    Meld dich doch mal bei mir, falls du bei irgendwelchen Pixeleien Hilfe brauchst. Dann könnte ich vielleicht selber einen kleinen Beitrag zu Fadestrider leisten.

    Derweil: Mach weiter so!

  2. #2
    Jaaaaa wie geil danke Räbbit hoffentlich dauert Network nicht mehr so lange
    Ich freue mich auf jedenfall daüber das du The Fadestrider doch nun fortsetzen tust.
    Super Ding

    LG sven

  3. #3
    Jo, wer mag den Download-Link erneuern? Bin beim aufstocken meines Backlogs auf das gute Stück hier gestoßen und würde es gerne meiner Sammlung einverleiben (bevor es nachher wie bei Kelvens Fairytale heißt, das hätte keiner mehr^^).
    Danke schon mal im Vorraus.

  4. #4
    fänds auch nice wenn der link erneuert würde

  5. #5
    Hab es mal neu hochgeladen. Ich hoffe ich habe die aktuellste Version erwischt, das Spiel hat nämlich einen recht, ehm, unübersichtlichen Entwicklungsordner.
    (Sollte es Schwierigkeiten geben, einfach Bescheid sagen ~ würde euch dann einen anderen DL-Link bereitstellen.)

    Download - Lünk:
    http://www.file-upload.net/download-...mo125.rar.html

    EDIT: PS:
    Aufgrund, damaliger Unfähigkeit in Bezug auf Projektorganisation, sind im Archiv auch viele nutzlose Dateien enthalten. Zudem wird an dem Spiel nicht mehr gearbeitet. (Trotz den Posts auf der vorherigen Seite) : L

    Geändert von Mr.Räbbit (08.03.2014 um 12:06 Uhr)

  6. #6
    Bedankt.
    @PS: Abwarten :-P

  7. #7
    Aaaalso, ich habe das Spiel inzwischen mal "angefangen" (4 Stunden allein heute) und habe mich direkt fesseln lassen (Bondage, uh ^^).

    Vorweg: man merkt, wie viel Herzblut du damals in das Projekt gesteckt hast, es wirkt sehr rund. Die Maps sind gefüllt mit Details, es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel, bei dem sich sogar die Umgebung mitverändert, ein eigenes Skill-Menü, Möglichkeiten Gegner zu Bekämpfen oder zu umgehen, verschiedene Kampf-Taktiken, Zufalls-Events wie Banditen oder gestrandete Schiffe, Gegner auf der Weltkarte die ihre Stärke mit dem Level des Protagonisten verändern, und und und.
    Ich könnte 'ne halbe Stunde so weiter Dinge aufzählen, die für ein Maker-Spiel nicht selbstverständlich sind; unglaublich viele Details und Gedanken, die in dieses Spiel geflossen sind.

    Die Story entwickelt sich schnell, aber trotzdem hat man so viele Möglichkeiten, irgendwas zu tun/entdecken/erledigen, dass es zu keinem Moment gehetzt wirkt.
    Die Kämpfe sind kurz, aber anspruchsvoll und die BGMs wirken alle passend und genau wie die Story unverbraucht. Auch die statt der typischen hyperaktiven Dur-Tonleiter spielende Battle-Musik mit bedrohlichem Unterton macht Laune, ebenso die für Spiele der Art eher untypischen Grusel-Einlagen, die mich von der Atmosphäre her auch so gut gepackt haben, wie es in 'nem RPG halt möglich ist (Agoraphobia ist ja z.B. komplett auf Grusel ausgelegt, da ist es was ganz anderes).

    Ich habe Kapitel 1 bis jetzt noch nicht mal durch und bin jetzt schon hin und weg, die freien Stunden der nächsten Tage werde ich wohl kaum in der Sonne verbringen ^^

    Dass man sich bei einem Projekt in der Größenordnung - also nicht wegen Spielzeitumfang, sondern wegen Detail-Fülle - schon mal im Gemakere verliert und irgendwann eine motivationsraubende Wand aus Dingen vor sich hat, die man noch zu erledigen möchte/muss, kann ich mir sehr gut vorstellen.
    Um so mehr wünsche ich dir aber, dass du diese irgendwann wiederfindest und dein erstes Projekt doch noch zudende bringen kannst.
    Denn so weit ich das bis jetzt beurteilen kann warst du auf bestem Weg, dein Vorhaben - ein episches Rollenspiel der etwas anderen Art zu entwickeln - in die Tat umzusetzen.

    Bis auf ein oder zwei Bugs mit nicht-abgeschließbaren Quests und Gegnern, die sich weiter auf einen zu bewegen und im Skill-Menü startende Kämpfe (?) habe ich an dem Spiel nur auszusetzen, dass die Battle-Animationen für den Protagonisten eher nach knubbeligem Marshmallow-Mann mit Wackelpudding-Augen aussehen, als nach dem, was er eigentlich über Face- & Ccharset darstellt.
    Ansonsten - Hut ab. Ehrlich jetzt, vor allem für ein Erstlingswerk. Ich werde demnächst wohl irgendwann mehr schreiben, hatte aber grade eine Chance auf Internet, die ich nicht ungenutzt lassen wollte.

    Und so nebenbei: "Leo Jay"..? Echter Name oder früherer Nick? ;-)

  8. #8
    Best PlayLog doublepost with unnecessary anglizisms & spoilers of death ever!!

    Ich werde dir jetzt etwas detaillierter als in meinem letzten Post, dafür aber ungeordnet as f**k Feedback für ein Spiel geben, das bei dir schon viel zu lange in der Kühltruhe liegt.
    Also, Action!

    *stimmungsvolle Musik beim Schreiben aufleg*

    -Ziemlich am Anfang wird gesagt, dass der schnelle Tod überall lauert und man kann überall Speichern, als Kompromiss zu einigen trial-&-error-Passagen (die aber meistens entsprechend eingeleitet werden). Der Spieler ist für sein eigenes Glück/Frustrationslevel verantwortlich -> gefällt mir. Vor allem die Sprengfalle hat es mir angetan, da hatte ich überhaupt nicht mit gerechnet, aber es hat Sinn gemacht.

    -Es gibt viele verschiedene Gegenstände zu finden und sammeln. Anfangs wird zwar eh alles aufgrund des geringen Kontostandes verscherbelt, später werden Felle, Federn und co. aber noch für Nebenquests wichtig. Einige Items beinhalten bereits Bezeichnungen und Hinweise für das Schmiede- und Alchemiesystem im Late Game, das in der Demo jedoch noch nicht zum Tragen kommt - hat mich anfangs hart verwirrt, ich habe Blüten, Silber etc. gehortet wie einen Schatz und am Ende festgestellt, dass ich mir das Sparen hätte sparen können.
    Aber der Ausblick auf besagte Möglichkeiten, selbst Tränke und Ausrüstung herstellen zu können, hat mir durchaus den Mund wässrig gemacht.

    -Die Dialoge sind zumeist stimmungsvoll gehalten, passen zum Ambiente und ich musste dick Grinsen, als der Priester das erste Mal richtig einen von "niederem Gezücht" zum Besten gibt - du hattest damals schon Spaß an geschwollenem Gerede, jaja :P
    Auch ist zum Beispiel das Gespräch mit dem verängstigten Bewohner, der seine Tür nicht öffnen will, ganz unterhaltsam.
    Manche Dialoge wiederholen sich aber leider, da kein Switch gesetzt wurde - so erschreckt sich der arme Bauer jedes Mal tierisch, bevor er mir seine Weisheiten erzählt, die ich nur Stück für Stück erfahren kann.
    Ebenso fragen sich Ortega und Larissa jedes mal auf's neue, was das denn für eine komische Pflanze ist, falls man sich entscheidet diese erst später anzugreifen und sich erst noch ausrüstet.
    Und ein letztes zu den Dialogen: Viele wichtige Szenen laufen von den Textboxen her automatisch, aber die in Kalens Haus, als Larissa und Ortega sich unterhalten, springt hin und her zwischen automatischem und manuellem Textboxwechsel, was leider ein wenig den Fluss stört.

    -Das Mapping ist wie bereits gesagt schön anzusehen, ich frage mich wie viel du davon extra für dieses Spiel selbst gepixelt hast. Die Welt ist abwechslungsreich gestaltet, es beißt sich trotzdem nichts zu stark und auch Gebiete, die bereits im Projektordner liegen, gefallen mir - vor allem Haven hat es mir angetan.
    Es gibt Brunnen, Vögel, Dirnen, abgewrackte Billigabsteigen und edle Nobelherbergen.
    Auch die Animation des Hüters der Finsternis ist sehr geil, ebenso das spektakuläre Intro. Ich frage mich, wie mit deinen heutigen Fähigkeiten aussehen würde..

    -Es gibt keine all zu ewigen Laufwege, selbst die Mine ist nicht so verwinkelt, dass irgendwo Frustration oder Langeweile aufkommt. Wo andere Spiele ewig viel Spielzeit mit strecken, kommt The Fadestrider direkt zur Sache - dicker Pluspunkt.

    -Die Welt wirkt durch die Tag-Nacht-Wechsel, nachwachsende Pflanzen und recht glaubwürdigen Fundorten für Gegenstände lebendig. Wölfe spucken nach ihrem Tod kein Gold aus, sondern geben höchstens ein Fell; Harpyen geben keine Tränke, sondern Federn und Banditen verlieren ihr Geld und eventuell teile ihrer Ausrüstung - und sammeln keine Tränke, die sie überall im Wald verstecken (bis auf eine Ausnahme, aber da wird es sogar erklärt).

    -Man kann ein Huhn kaufen, das einem überall hin folgt, wie geil ist das denn bitte?!
    Erst dachte ich, es würde auch noch kämpfen, aber das wäre dann doch zu viel gewesen. Dicker Pluspunkt jedenfalls.
    Was mir stark missfallen hat war, dass die Katze im Albtraum gestorben ist. Kinder und Frauen ok, aber nicht die Katze... die kann doch gar nichts dafür! :-(

    -Das System mit den Talentsteinen finde ich wie gesagt genial, ebenso die Art und Weise, wie man diese bekommt - das fördert noch mal die Motivation, Quests anzunehmen und man kann individueller skillen.
    Ebenso die ganzen anderen Dinge, mit denen man die Statuswerte beeinflussen kann, ob Tränke oder Spezialausrüstung. Oder die komischen Planzen/Elektrostein-Dinger, die auf Adell rumstehen.

    -Die Hintergrundgeschichte mit dem Königshaus hat mich jetzt zwar nicht so mitgenommen, dafür die um Ortega und seine Familie schon eher. Vor allem die Alptraumsequenzen haben das gut vorangetrieben, auch das Finsternis-Sekten-Gedöns war unterhaltsam.
    Was mich gewundert hat, war das Sympathiepunkte-System. Als ob zwischen Ortega und Larissa später noch was laufen könnte...
    Generell gefiel mir Larissa ganz gut, die etwas forsche Königstochter-Rebellin mit ihrem Beschützer-Hund.


    So, und zum Abschluss mal kein Schleimgescheiße, sondern hammerharte Bugs, mitten in dein Gesicht. Aber dick! ^^
    ->zunächst ist es utopisch zu denken, ALLE Ressourcen-Fehler seien beseitigt - Pornorama "Evening 2" muss in "Evening 1" umbenannt werden, sonst läuft am Schluss nix mehr.
    ->am Ende der Sequenz in der ersten Höhle, in der man den Hüter der Finsternis befreit, bekommt man 2 Talentsteine, und beim Teleport NACH der Sequenz zurück in die Höhle bekommt man erneut die Tachricht, einen Talentstein erhalten zu haben, erhält insgesamt aber nur 2.
    ->Wenn man alleine Kämpft hält Regena 2-3 AKTIONEN (nicht RUNDEN, wie in der Beschreibung steht) lang an, kämpft man mit Larissa zusammen und beide casten Regena, hält es den ganzen Kampf über.
    ->man kann die Quests für den Torhüter und für den Alchemisten nicht abschließen, selbst nach überbringen der Items werden diese weiter angezeigt und beim übersetzen auf Adell erhält man eine Nachricht, dass die Aufgaben gescheitert sind. Fand ich doof...
    ->Wenn man im Kampf gegen den Kastell-Hüter (der, den man provozieren muss) "Jägerauge" einsetzt, wird 3-4 Aktionen lang angezeigt, dass man die Fähigkeit einsetzt, es kommt aber kein Ergebnis. Anschließend erhält man 3-4 Züge lang eine Anzeige über die Werte des Ritters, ohne eine Aktion ausführen zu können.
    Ach ja, und wenn man den besiegt hat, passiert gar nichts :P
    War nicht so vorgesehen, ich weiß, aber der Hast-Trank in Kombination mit Frost ist zu geil
    ->die Stärke von "Frost" wird nicht durch die Mystik-Punkte beeinflusst, obwohl es ein Zauber ist.

    Zwei letzte Dinge noch, die keine wirklichen Bugs, mir aber trotzdem aufgefallen sind:
    -> Der Artikel über die mystischen Tore, den man hier und da lesen kann, ist einmal als "Tore der Antiker" und ein anderes Mal als Tore der Val(o/a)r betitelt, es ist aber Wort für Wort der gleiche Arikel.
    ->der Chibi-Style der passt nicht zum Rest des Spiels, kein Stück. So knuffig das auch aussieht, es wirkt lächerlich im Vergleich zur Ernsthaftigkeit des Projekts.


    Fazit: Geiles Teil. Sag gerne bescheid, wenn du weitermachst, ich gebe dir Feedback-Wälle des Todes trotz verringerter Foren-Aktivität meinerseits.
    C ya

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