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Thema: [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]

  1. #101
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also für das testen habe ich leider nicht wirklich Zeit, aber ich wollte betonen dass ich mich hier schon sehr auf die nächste Demo freue Was ich damals beim Foren-Lets Playn gespielt habe, hat mich sehr begeistert. Do your thing!
    This

  2. #102
    Nun ist es so weit. Nach über zwei Jahren gibt es endlich neues spielbares Material von Nachtzeit!

    Wie bereits angekündigt, werde ich Nachtzeit kapitelweise veröffentlichen. Der unten stehende Link enthält den Prolog. Insgesamt drei Kapitel werden folgen. Jeder kann für sich entscheiden, ob er beim Erscheinen eines neuen Teils das gesamte Spiel von vorne spielen möchte, oder ob er erst ab Beginn des neuen Kapitels starten möchte. Wahrscheinlich werden alte Spielstände importiert werden können. Außerdem plane ich kurze Zusammenfassungen der einzelnen Teile bei Youtube hochzuladen. Falls ihr also keine Lust habt, ganz von vorne anzufangen, könnte ihr dort euer Gedächtnis auffrischen.

    Der ein oder andere wird nun vielleicht ein wenig enttäuscht sein, schließlich enthielt die Demo von vor zwei Jahren ebenfalls schon den Prolog. Doch seitdem hat sich in allen Bereichen einiges getan, sodass sich eine Neuveröffentlichung durchaus lohnt. Außerdem ist dies nun die endgültige Fassung, bis auf eventuelle kosmetische Änderungen wird sich an diesem Teil des Spiels nichts mehr ändern, weshalb ich auch auf die Bezeichnung "Demo" verzichte. Der Prolog umfasst zwar nur etwa eine Stunde Spielzeit, allerdings gibt es im Vergleich zur Demo keine "unfertigen" Stellen mehr. (So fehlten in der Demo ja beispielsweise die Animationen im Kampf) Ich kann euch auch schon einmal versprechen, dass das erste Kapitel nicht so lange auf sich warten lassen wird, schließlich habe ich schon einiges fertig.
    Übrigens gab es auch inhaltliche Änderungen im Vergleich zur Demo. Versucht also bitte möglichst unvoreingenommen an diese Version heranzugehen.


    Screenshots:


    Downloadlink


    Viel Spaß! Wenn ihr durch seid, könnt ihr ja kurz posten, wie es euch gefallen hat. (;



    Edit: Übrigens bin ich auch immer auf der Suche nach Unterstützung. Derzeit suche ich:

    - jemanden der mir Facesets zeichnen kann (+ ggf weitere Artworks o.Ä.)
    - jemand der Charsets pixeln kann (insbesondere Monster und Tiere)

    Bei Interesse bitte per PN melden!

    Geändert von Mort_ (24.07.2013 um 01:08 Uhr)

  3. #103
    Hallo Leif,

    Frechheit, dass dein Spiel noch kein Feedback bekommen hat.^^

    Also ich hab es (mal wieder) gespielt und hab daher, wenn auch etwas verschwommen, beide Version nun im Kopf. Der Erzählstil ist nun um einiges besser geworden, nicht das es vorher schlecht war, aber nun kam mir es ziemlich glaubwürdig vor. Einzig Alric hat zu wenig Tiefgang, dafür, dass er so einem besonderen Stellenwert von Ian und umgekehrt zu gemessen bekommt.
    Mir ist allerdings aufgefallen, dass bei der WASD Steuerung A auf X gelegt war^^ Dadurch war die Fluchtoption im KS ziemlich unmöglich, da die Zeitspanne ziemlich knapp gehalten ist
    Outro ist ziemlich toll geworden. Die Story hat etwas von Suikoden2

  4. #104
    Ja Unverschämtheit Ich denke mal das Wetter und die Urlaubszeit trägt da eine Mitschuld ^^

    Alric wird später noch eine Rolle spielen. Sein Tod wird Ian noch einige Zeit beschäftigen. Insofern wird der Tiefgang später noch folgen (; Und jetzt wo dus sagst.. Parallelen zu Sukoden Suikoden II bestehen tatsächlich.. (zB auch die Runen). Es ist zwar schon ewig her, dass ich Suikoden gespielt habe, aber wahrscheinlich hat mich das Spiel unbewusst inspiriert..

    Bei mir funktioniert die WASD Steuerung einwandfrei, auch bei der Flucht. Bist du dir sicher, dass A und X vertauscht sind? Bzw. tritt der Fehler bei dir immer auf oder nur manchmal?

  5. #105
    So mein Lieber Leif_,

    ich habe dein Spiel in den letzten Tagen sehr häufig und intensiv....ach was rede ich da!!
    Ich habe es regelrecht gefressen und ich muss gleich zu Anfang sagen, dass ich äußerst traurig bin, weil sich an dem Spielumfang seit 2 Jahren leider nicht allzuviel getan hat.
    Die Gründe hast du ja natürlich nachvollziehbar erläutert.
    Aber auch beim Spielen, sind die signifikanten Änderungen aufgefallen.
    Ich bin absolut begeistert von dem Kampfsystem.
    Die Kämpfe sind meist nicht schwer und gut machbar, aber vorallem funktioniert die Maussteuerung tadelos.
    Aber auch die einzelnen Fähigkeiten der Helden, wussten zu gefallen, die waren nämlich vorher auch nicht da, wenn ich mich nicht irre.
    Die Bewegung auf der Map mit WASD und Maus hat einzeln, aber auch als Kombi gut funktioniert.
    Es gab keine nervigen Kanten oder Ecken, an denen Ian hängen geblieben ist.
    Die Story an sich kannte man ja schon anfangs aus der 2 Jahre alten Demo.
    Nur wie Tüp schon geschrieben hatte, hätte ich mir für Ian und Alric doch ein wenig mehr gewünscht.
    Ich sehne mich geradezu nach dem nächsten Kapitel und hoffe, dass du genauso weitermachst, wie bisher, denn dann steht einem unheimlich frischen und guten Spielerlebnis nichts mehr im Weg.

    edit: bevor ich es vergesse, die Musik war natürlich auch sehr stimmig und genial. Ein Liedchen hat mich irgendwie ein wenig an Hybris rebirth errinnert

    Lg sven

    Geändert von Svennoss (04.08.2013 um 20:20 Uhr)

  6. #106
    Sven: Danke fürs Durchspielen! An der Spieldauer arbeite ich.. (; Es geht im Moment gut voran. Welches Lied meinst du?

    Ich habe die Skills nun übrigens noch ein wenig schwächer gemacht. Sie machen jetzt in etwa so viel Schaden, wie eine normale Angriffsserie (3-4 Angriffe). Ihre Aufgabe ist, Statusveränderungen hinzuzufügen. Ich habe den Prolog und alles was danach schon fertig ist noch einmal komplett durchgespielt und es scheint so ziemlich gut zu passen. Die Skills sind nützlich genug, sodass sie regelmäßig eingesetzt werden sollten, sind aber nicht mehr so stark, dass sie Kämpfe (bei genügend SP) stark vereinfachen.
    Übrigens umfasst die Spieldauer nun bereits knapp drei Stunden, wenn man alles erkundet (;

  7. #107
    Im Moment komme ich ziemlich gut voran. Ich bin motiviert, hab reichlich Zeit, was will man mehr?

    Was gibs Neues?

    1. "Hedingchester" Nebenquest fertiggestellt.
    Hedingchester ist ein kleines Dorf in Crownfair, welches im Zuge einer Nebenquest besucht werden kann. Diese Aufgabe dreht sich um einen Meschur, einen der magischen Bäume, die die Umgebung mit Energie versorgen. Dieser Baum ist krank, was sich natürlich auch auf das Leben in der direkten Umgebung auswirkt.

    2. Neue Gegner implementiert
    Da man im Prolog nur einen sehr vagen Eindurck von den Möglichkeiten des KS und von den Taktiken der Gegner bekommt, möchte ich hier kurz einen neuen Gegner vorstellen:
    Es gibt natürlich noch einige weitere neue Gegner, dieser sei hier nur als Beispiel genannt. Übrigens haben auch die Irrlichter aus der ersten Demo wieder ihren Weg ins Spiel gefunden. Im Prolog kamen sie ja nicht mehr vor.
    Außerdem habe ich mich dazu entschieden, die Gegner parallel zum Spieler stärker werden zu lassen. Dabei verändern die Gegner jedoch nicht ihren Wert. Viel mehr werden die Gegner nach und nach durch stärkere Weiterentwicklungen ersetzt (schwacher Centipede, Centipede, starker Centipede, mächtiger Centipede etc), welche sich wahrscheinlich auch ein wenig im Aussehen unterscheiden werden. Diese Lösung fand ich eleganter, als wenn ich die Gegner einfach stärker machen würde und am Ende eine einfache Vampirfledermaus selbst einer Party auf Level 40 noch Probleme bereitet, nur weil sie automatisch "mitlevelt".

    3. Änderungen am Shopsystem
    Es wird weiterhin so sein, dass jeder Händler nur ein begrenztes Inventar besitzt und Gegenstände, die man ihm verkauft, auch in diesem Inventar auftauchen. Neu ist allerdings, das ein und der selbe Gegenstand bei verschiedenen Händlern unterschiedlich viel kosten kann. Es macht also durchaus Sinn, die Preise zu vergleichen. Dabei überschreiten die Unterschiede zum "Normalpreis" allerdings niemals 25% und der Verkaufspreis ist bei jedem Gegner konstant 50% (d.h. ein Heiltrank mit einem Normalpreis von 150 Gold kostet bei den Händlern zwischen 113 und 118 Gold und hat überall einen Verkaufspreis von 75 Gold). Arbitrage gibt es also nicht.

    4. Energie statt Skillpunkte
    Diese Änderung ist in erster Linie kosmetischer Natur. Skills verbrauchen nun keine "Skillpunkte" mehr, sondern "Energie". Dabei hat jeder Charakter gleich viel Energie, nämlich 100%, d.h. die Energie steigt auch nicht mit dem Level sondern bleibt immer gleich. Das hat zur Folge, dass Skills auch auf hohen Leveln nicht öfter eingesetzt werden können. Die Regenerationsrate (d.h. die Menge an Energie, die bei einem normalen Angriff gewonnen wird) bleibt allerdings von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Diese Änderung habe ich als sinnvoll erachtet, da Skills ja Statusveränderungen hervorrufen und diese auch auf hohen Leveln noch nützlich sein werden. Außerdem steigt der Schaden mit dem Level (bzw. der Stärke) ebenfalls an.

    5. Neues Intro
    Noch vor dem "Intro" zum Prolog, also vor dem Überfall auf Ians Truppe wird es nun ein weiteres Intro geben, welches in einigen Zwischensequenzen die Vorgeschichte 400 Jahre vor Einsetzen der eigentlich Handlung behandelt. Hier erfährt der Spieler auch gleich, dass Nachtzeit in einer Welt ohne Sonne spielt. Dieser wichtige Fakt ging bisher im Prolog ein wenig unter. Es war zwar immer dunkel, aber eigentlich wurde es nur von Alric explizit erwähnt. Warum sollten die Leute auch großartig darüber sprechen, wenn sie es doch gar nicht anders kennen und selbst ihre Großeltern er lange nach dem letzten Sonnenaufgang geboren wurden.


    6. Spezialfähigkeiten außerhalb des Kampfes
    Ich habe mich dazu entschieden, das Gameplay auch abseits der Kämpfe ein wenig interessanter zu gestalten. So erhält nun jeder Charakter eine Fähigkeit, die er außerhalb von Kämpfen anwenden kann.


    Jau das wars fürs Erste Kommentare erwünscht! Ich würde mich auch über weitere Rückmeldungen zum Prolog freuen. Mich interessiert inbesondere, wie euch die Änderungen im Vergleich zur Demo gefallen.

  8. #108
    Das Liedchen, welches ich oben erwähnte, heißt:
    Escape from the Citadel

    Die Fähigkeiten, die man nun außerhalb von Kämpfen einsetzten kann, haben mein Interesse noch mehr geschürrt und bin dementsprechend
    schon gespannt:

  9. #109
    Ich bin mir wie gesagt noch nicht sicher, wie aufwendig ich die Fähigkeiten außerhalb das Kampfes gestalte. Bisher wird beispielsweise beim Öffnen einer Truhe nur Ians Level abgefragt und je nach Schwierigkeitsstufe des Schlosses kann er es knacken oder eben nicht. Darum werde ich mich später mal kümmern, im Moment möchte ich die Story weiter vorrantreiben.

    Es kann gut sein, dass das Lied Ähnlichkeit mit einem Stück aus Hybris Rebirth besitzt, oder dort sogar ebenfalls verwendet wird. Ist schließlich Open Source (; Ich hab jetzt auch schon mehrfach Meckereien bzgl Urheberrechtsverletzungen von Youtube erhalten. Die Stücke, die ich verwende, sind zwar alle Open Source, teilweise gibt es aber (gleich mehrere) kommerzielle Stücke, die stellenweise sehr ähnlich klingen. Da wird anscheinend reichlich voneinander abgekupfert, egal ob Open Source oder kommerziell

    A propos Youtube, ich hab mal ein Video vom Intro hochgeladen:
    *klick*
    Wie schon in der Beschreibung zu lesen ist fehlt der Feinschliff noch. Die Musik muss noch genau auf die Szenen abgestimmt werden und die Übergänge passen noch nicht. Wie findet ihrs?

    edit: Womit nehmt ihr eigentlich eure Videos auf? Mit Fraps komme ich nicht klar und bei Camtasia finde ich seit der neuen Version keinen ordentlichen Codec mehr. Entweder ist das Video riesig oder die Qualität ist bescheiden (so wie im Intro)

    Geändert von Mort_ (31.08.2013 um 15:12 Uhr)

  10. #110
    Ich war die letzten Tage wieder sehr fleißig. Die Story, der genaue Ablauf des ersten Kapitels steht nun soweit. Die Charaktere habe ich auch detallierter ausgearbeitet und mir auch überlegt, wie sie sich entwickeln könnten.

    Hier mal die neuen Charakterbeschreibungen:


    Jau wie ihr seht hab ich mich jetzt auch mal um Facesets gekümmert. Sie sind mit dem Generator für den VX Ace erstellt und später von mir editiert. Im Spiel wird das dann so aussehen:



    Was sagt ihr dazu?

    Achso.. Ich arbeite jetzt wieder weitgehend alleine an dem Projekt, mein Storyschreiber ist nicht mehr dabei. Ich bin aber guter Dinge, dass ich das mittlerweile auch gut alleine zurechtkomme und für Notfälle hab ich dennoch jemanden, der mir Tipps geben kann (;

    Geändert von Mort_ (12.09.2013 um 23:38 Uhr)

  11. #111
    Dieses Spiel erinnert mich an die Ratten, die unter den Tieren bekanntermaßen das Element der heimtückischen, unterirdischen Zerstörung darstellen.

  12. #112
    Die Faces und der Screenshot gefallen mir wirklich gut.
    Habe mal vor einer Ewigkeit eine Demo des Spieles gespielt, die mir auch schon gut gefallen hat

  13. #113
    Moin, wenn dir damals die Demo gefallen hat, kann ich dir nur empfehlen, den Prolog (im ersten Post unter Downloads zu finden) mal anzuspielen. Im Vergleich zur Demo wurde vieles überarbeitet, auch wenn die Spielzeit wieder nur ca. eine Stunde beträgt. Die Demo damals war mehr eine Testversion, in der vieles nur provisorisch war. Im Vergleich dazu vermittelt der Prolog einen ersten Eindruck, wie das Spiel hinterher wirklich sein wird. An der Story und Spielmechanik wird sich nicht mehr viel ändern.

    Ganz abgesehen davon, würde mich auch mal ein Vergleich zwischen Demo und der jetzigen aktuellen Version interessieren. Immerhin gab es damals ja doch noch einige Kritikpunkte.

  14. #114
    Zitat Zitat von Mort_ Beitrag anzeigen
    Ich war die letzten Tage wieder sehr fleißig. Die Story, der genaue Ablauf des ersten Kapitels steht nun soweit. Die Charaktere habe ich auch detallierter ausgearbeitet und mir auch überlegt, wie sie sich entwickeln könnten.

    Hier mal die neuen Charakterbeschreibungen:


    Jau wie ihr seht hab ich mich jetzt auch mal um Facesets gekümmert. Sie sind mit dem Generator für den VX Ace erstellt und später von mir editiert. Im Spiel wird das dann so aussehen:



    Was sagt ihr dazu?

    Achso.. Ich arbeite jetzt wieder weitgehend alleine an dem Projekt, mein Storyschreiber ist nicht mehr dabei. Ich bin aber guter Dinge, dass ich das mittlerweile auch gut alleine zurechtkomme und für Notfälle hab ich dennoch jemanden, der mir Tipps geben kann (;







    kann man dir bei dem projekt helfen

  15. #115
    Im Moment komm ich gut alleine klar danke

    Die letzten Woche bin ich leider kaum dazu gekommen, an Nachtzeit zu arbeiten. Das Semester ist wieder losgegangen und nimmt mich derzeit echt voll in Anspruch. Spätestens in den Weihnachtsferien werd ich allerdings wieder Zeit finden. Motivation ist da.

    Ein kurzer Überblick, was sich getan hat:
    Wie ihr bereits wisst, gibt es sieben verschiedene Waffenarten in Nachtzeit. Diese wurden nun in leichte und schwere Waffen, bzw. in Fernkampf- und Nahkampfwaffen unterteilt.
    Schwere Waffen (Hammer, Armbrust, Lanze) machen mehr Schaden als leichte Waffen (Schwert, Dolch, Axt, Bogen), senken dafür jedoch die Geschicklichkeit prozentual. Ähnlich wie schwere Rüstungen. Jeder Charakter kann eine leichte und eine schwere Waffe tragen. Der Spieler kann also entscheiden, ob der Char eher auf Schaden oder auf Geschwindigkeit geht. Letzteres ist natürlich insbesondere für zaubernde Chars wichtig.
    Mit Fernkampfwaffen (Armbrüste, Bögen) stehen die Charaktere in zweiter Reihe, werden also seltener getroffen. Dafür können sie pro Angriffsserie jedoch nur maximal 4 statt 5 Angriffe ausführen, da die Bedienung der Waffen länger dauert.

    Eine weitere Neuerung sind Konterangriffe, welche ein Charakter ausführt, wenn er sich verteidigt und dann angegriffen wird. Ausnahme sind hier wieder Fernkampfwaffen. Mit einer Fernkampfwaffe kann man nicht kontern. Ebensowenig kann ein Schuss mit einer Fernkampfwaffe gekontert werden. Konterangriffe sind ganz normale Angriffe, die der Charakter direkt nach dem erlittenem Schaden auf seinen Angreifer ausführt.

    Außerdem habe ich die Möglichkeit, eine Szene per ESC abzubrechen entfernt. Der Spieler soll sich die Szenen gefälligst angucken :P Der eigentlich Grund ist, dass diese Funktion immer wieder für Fehler gesorgt hat und mir viele zusätzliche Stunden Arbeit (Bugsuche) beschert hat.

    Naja und mit der Story gings auch voran. Das erste Kapitel ist nun schon ein ganzes Stück fortgeschritten.

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