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Thema: [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich war die letzten Tage wieder sehr fleißig. Die Story, der genaue Ablauf des ersten Kapitels steht nun soweit. Die Charaktere habe ich auch detallierter ausgearbeitet und mir auch überlegt, wie sie sich entwickeln könnten.

    Hier mal die neuen Charakterbeschreibungen:


    Jau wie ihr seht hab ich mich jetzt auch mal um Facesets gekümmert. Sie sind mit dem Generator für den VX Ace erstellt und später von mir editiert. Im Spiel wird das dann so aussehen:



    Was sagt ihr dazu?

    Achso.. Ich arbeite jetzt wieder weitgehend alleine an dem Projekt, mein Storyschreiber ist nicht mehr dabei. Ich bin aber guter Dinge, dass ich das mittlerweile auch gut alleine zurechtkomme und für Notfälle hab ich dennoch jemanden, der mir Tipps geben kann (;

    Geändert von Mort_ (12.09.2013 um 23:38 Uhr)

  2. #2
    Dieses Spiel erinnert mich an die Ratten, die unter den Tieren bekanntermaßen das Element der heimtückischen, unterirdischen Zerstörung darstellen.

  3. #3
    Die Faces und der Screenshot gefallen mir wirklich gut.
    Habe mal vor einer Ewigkeit eine Demo des Spieles gespielt, die mir auch schon gut gefallen hat

  4. #4
    Moin, wenn dir damals die Demo gefallen hat, kann ich dir nur empfehlen, den Prolog (im ersten Post unter Downloads zu finden) mal anzuspielen. Im Vergleich zur Demo wurde vieles überarbeitet, auch wenn die Spielzeit wieder nur ca. eine Stunde beträgt. Die Demo damals war mehr eine Testversion, in der vieles nur provisorisch war. Im Vergleich dazu vermittelt der Prolog einen ersten Eindruck, wie das Spiel hinterher wirklich sein wird. An der Story und Spielmechanik wird sich nicht mehr viel ändern.

    Ganz abgesehen davon, würde mich auch mal ein Vergleich zwischen Demo und der jetzigen aktuellen Version interessieren. Immerhin gab es damals ja doch noch einige Kritikpunkte.

  5. #5
    Zitat Zitat von Mort_ Beitrag anzeigen
    Ich war die letzten Tage wieder sehr fleißig. Die Story, der genaue Ablauf des ersten Kapitels steht nun soweit. Die Charaktere habe ich auch detallierter ausgearbeitet und mir auch überlegt, wie sie sich entwickeln könnten.

    Hier mal die neuen Charakterbeschreibungen:


    Jau wie ihr seht hab ich mich jetzt auch mal um Facesets gekümmert. Sie sind mit dem Generator für den VX Ace erstellt und später von mir editiert. Im Spiel wird das dann so aussehen:



    Was sagt ihr dazu?

    Achso.. Ich arbeite jetzt wieder weitgehend alleine an dem Projekt, mein Storyschreiber ist nicht mehr dabei. Ich bin aber guter Dinge, dass ich das mittlerweile auch gut alleine zurechtkomme und für Notfälle hab ich dennoch jemanden, der mir Tipps geben kann (;







    kann man dir bei dem projekt helfen

  6. #6
    Im Moment komm ich gut alleine klar danke

    Die letzten Woche bin ich leider kaum dazu gekommen, an Nachtzeit zu arbeiten. Das Semester ist wieder losgegangen und nimmt mich derzeit echt voll in Anspruch. Spätestens in den Weihnachtsferien werd ich allerdings wieder Zeit finden. Motivation ist da.

    Ein kurzer Überblick, was sich getan hat:
    Wie ihr bereits wisst, gibt es sieben verschiedene Waffenarten in Nachtzeit. Diese wurden nun in leichte und schwere Waffen, bzw. in Fernkampf- und Nahkampfwaffen unterteilt.
    Schwere Waffen (Hammer, Armbrust, Lanze) machen mehr Schaden als leichte Waffen (Schwert, Dolch, Axt, Bogen), senken dafür jedoch die Geschicklichkeit prozentual. Ähnlich wie schwere Rüstungen. Jeder Charakter kann eine leichte und eine schwere Waffe tragen. Der Spieler kann also entscheiden, ob der Char eher auf Schaden oder auf Geschwindigkeit geht. Letzteres ist natürlich insbesondere für zaubernde Chars wichtig.
    Mit Fernkampfwaffen (Armbrüste, Bögen) stehen die Charaktere in zweiter Reihe, werden also seltener getroffen. Dafür können sie pro Angriffsserie jedoch nur maximal 4 statt 5 Angriffe ausführen, da die Bedienung der Waffen länger dauert.

    Eine weitere Neuerung sind Konterangriffe, welche ein Charakter ausführt, wenn er sich verteidigt und dann angegriffen wird. Ausnahme sind hier wieder Fernkampfwaffen. Mit einer Fernkampfwaffe kann man nicht kontern. Ebensowenig kann ein Schuss mit einer Fernkampfwaffe gekontert werden. Konterangriffe sind ganz normale Angriffe, die der Charakter direkt nach dem erlittenem Schaden auf seinen Angreifer ausführt.

    Außerdem habe ich die Möglichkeit, eine Szene per ESC abzubrechen entfernt. Der Spieler soll sich die Szenen gefälligst angucken :P Der eigentlich Grund ist, dass diese Funktion immer wieder für Fehler gesorgt hat und mir viele zusätzliche Stunden Arbeit (Bugsuche) beschert hat.

    Naja und mit der Story gings auch voran. Das erste Kapitel ist nun schon ein ganzes Stück fortgeschritten.

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