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Thema: [Demo] Im Herzen der Finsternis

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich war eigentlich schon vor ner Weile durch und wollte mich melden, aber irgendwie ist was dazwischen gekommen. (Diese Standardausrede wurde gesponsort vom Verband deutscher Krankenkassen.)


    Mir gefällt die Idee sehr, der notorischen RPG-Besetzung etwas mehr Seele einzuhauchen und zumindest Alex und Brian etwas Geschichte zu geben. Das Ganze ist einfach, aber nicht unzugänglich inszeniert. Allerdings finde ich es schade, das aus dem Storysetting (bisher) noch nicht viel wird. Die Zwischensequenzen sind ja ganz hübsch, aber es kommt kein wirklicher Identifizierungswunsch auf oder Immersion. Es fehlt sehr viel von der Atmosphäre deiner bisherigen Spiele, es fehlt auch eine klare Richtung; nehmen wir das Ganze nun ernst, obwohl es eigentlich ein bisschen absurd erscheint und aussieht (das würde in die Richtung von Wilfred the Hero gehen), oder parodiert es sich immer wieder selbst, wie du das in beispielsweise Sonnenschauer so toll verwirklicht hast? Die Story kommt wirklich sehr stark zu kurz, das Abenteuer verkommt damit zu einem Dungeonrunner, der auch noch ein bisschen (manchmal charmanten, manchmal weniger prächtigen) Hack'n'Slay-Charakter hat.

    Die Rätseleien sind vom Schwierigkeitsgrad her schwer in Ordnung und halten den Spieler schön bei der Stange. Ich persönlich hätte mir etwas mehr Inovation gewünscht; das Ursache-Wirkungs-Prinzip macht definitiv was her und die kleineren Abschnitte, wo Geschick und Reaktion des Spielers gefragt sind, geben schon Anreize, aber meistens ziehen die ein bisschen zu kurz.

    Prinzipiell scheitert vieles an der graphischen Komponente. Manche Gegenstände, die unverzichtbar für das Vorankommen sind, sind zu klein oder zu unauffällig, um sie zu identifizieren. So kommt es vor, dass man einen ganzen Abschnitt auf der Suche nach etwas abgrast, das einem vor der Nase liegt - was zu Frustration führt. Auf einige Dinge sollte auch dezent verwiesen werden. Die Tipps in der Textdatei sind im Übrigen meist nur im Ansatz wirklich hilfreich, weil ja völlig eine Verortung oder ein Zusammenhang zur Lösung fehlt. "Benutze das und das, dann geschieht jenes und jenes." Wenn ich das und das noch nicht habe, bin ich aber trotzdem noch nicht schlauer als zuvor.
    Alles in allem kommt man aber gut durch, ohne gelangweilt oder frustriert die Tonne zu bemühen.

    Die Kämpfe sind meistens sehr einseitig, was das Standard-KS aber eben standardmäßig mitbringt. Die Idee, nach dem Kampf einen gewissen Anteil zu regenerieren, ist auf alle Fälle gut und anspornend, zumal es weder zu stark belohnt, noch zu stark bestraft, schlechte Entscheidungen aber deutlich weniger mit Regeneration gesegnet werden. Auch das Ausschalten ultimativ nicht überwindbarer Fähigkeiten von Bossen durch gewisse Kniffe ist sehr anspornend und trägt der Trial-Error-Mechanik auf jeden Fall massiv bei.



    Alles in allem fehlt es wirklich an der storytechnischen Untermalung. Ich weiß, dass du hier in eine gewisse Richtung gehen wolltest, und das ist dir zu einem übermächtigen Großteil auch gelungen, aber du solltest unverzeihbare Fehler dabei nicht wiederholen. Halbbefüllte Charaktere und zu wenig Plotorientierung tun dem Genre und dem Projekt nicht gut, es blendet gewisse, sehr schöne und hilfreiche Dinge nur teilweise zu arg aus.

  2. #2
    Danke für das ausführliche Feedback. Das Spiel soll ja ein Kerkerkrabbler sein, deswegen ist die Handlung letztendlich nur dazu da, um alles miteinander zu verbinden. Ich hab mir zwar überlegt, ein paar der Szenen lieber zwischendurch als am Anfang und Ende der Abschnitte zu zeigen, aber grundsätzlich ändern möchte ich die Geschichte nicht. Sie ist wie gesagt so ernst gemeint wie es geht, das heißt sie ist zwar etwas überspitzt was die Boshaftigkeit der Bösen angeht, aber damit möchte ich diesmal nicht parodieren, sondern eher meinen Hut ziehen, weil ich diese Schwarz-Weiß-Geschichten gerne mag. Man kann sie natürlich nie ganz ernst nehmen, doch sie reißen mMn das Publikum stärker mit als Geschichten mit allzu menschlichen Gegenspielern. Aber natürlich kommt das bei diesem Spiel nicht so gut zur Geltung, weil sowieso wenig erzählt wird (und soll). Ich finde aber interessant, dass neben dir auch andere den Eindruck hatten, das Spiel wäre nicht ganz ernst gemeint. Woher kommt denn dieser Eindruck?

    Welche Gegenstände waren denn schlecht zu erkennen?

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich hab's mal angespielt.
    Alex und Brian als Paar - unbezahlbar
    An für sich ist die Idee ganz gut,doch die Kämpfe im ersten(?) Dungeon sind dann doch zu unbalanced.
    Die Zauber,die den Status erhöhenn bringen im Grund garnichts,weil die Werte alle im 100er bereich sind.
    Ich bin jetzt gerade nach dem Kampf mit der Krake.
    Die alternativen Lösungswege sind zwar nett,aber teilweise sinnlos.
    ("Stürmen" oder "Raus gehen" hmmm,was macht man wohl bei einem mit Orks besetzten Raum?)
    Und den Betrachter kann man irgendwie garnicht bezwingen.
    Ich finde dieses Teil nicht,das ihn laut Lösung unschädlich macht.

  4. #4

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Ich hab's mal angespielt.
    Alex und Brian als Paar - unbezahlbar
    An für sich ist die Idee ganz gut,doch die Kämpfe im ersten(?) Dungeon sind dann doch zu unbalanced.
    Die Zauber,die den Status erhöhenn bringen im Grund garnichts,weil die Werte alle im 100er bereich sind.
    Ich bin jetzt gerade nach dem Kampf mit der Krake.
    Die alternativen Lösungswege sind zwar nett,aber teilweise sinnlos.
    ("Stürmen" oder "Raus gehen" hmmm,was macht man wohl bei einem mit Orks besetzten Raum?)
    Und den Betrachter kann man irgendwie garnicht bezwingen.
    Ich finde dieses Teil nicht,das ihn laut Lösung unschädlich macht.
    Betrachter Lösung:


  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Woher kommt denn dieser Eindruck?
    Och, dass ein gewisser Ernst darin steckt, ist schon gut zu sehen. Man war halt in letzter Zeit von dir eher dieses liebenswert Selbstironische gewohnt.
    Mir persönlich fehlt eben noch explizit ein bisschen die Dramaturgie und das wirklich Gefühlsernste. Wie aber auch erwähnt, ist schon klar, was du erreichen willst; für mich persönlich fehlt an dieser Art Spielen halt immer etwas, aber das gilt ja keinesfalls allgemein.

    Zitat Zitat
    Welche Gegenstände waren denn schlecht zu erkennen?
    Wenn ich mich recht erinnere vor allem die Schlüssel. Und in der Ogergrube gibt es diesen einen Schaltern, der glaube ich auf Gras oder auf Pflaster liegt, den man absolut nicht sehen kann (zumindest ich nicht, hängt aber vielleicht auch mit meiner Farbschwäche zusammen). Desweiteren fand ich es wenig offensichtlich, was mit der Gargoyle-/Dämonenstatuette gemacht werden muss, die man sich geklaut hat - wobei ich hier zugeben muss, dass ich vielleicht Hinweise ignoriert oder vergessen hab, weil ich an exakt dieser Stelle eine Weile Pause gemacht hatte.

    Ich glaub, es gab da sogar noch mehr, aber darauf komme ich momentan nicht wieder. Prinzipiell war es für mich schon möglich, durchzukommen, eben mit ein bisschen Suche und Geduld, was ja irgendwo auch das Ziel ist, das erreicht werden will. Irgendwann führt das aber eben auch über den schmalen Grat zur Frustration; ich weiß beispielsweise nicht, ob ich an den Stellen weitergespielt hätte, wenn ich es mir nicht vorgenommen hätte.

  6. #6
    Wenn du Artwork willst Kelven frag doch Viviane, die kann sowas echt gut und hat das schon bei SKS unter Beweis gestellt.

  7. #7
    Ja, die Bilder aus SKS sind sehr gut, aber bei meinem Spiel bräuchte ich welche, die im Stil der Facesets sind, sollen ja zueinander passen. Und ich weiß noch nicht mal, ob ich überhaupt welche haben möchte. Höchstens beim Abspann vielleicht.

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