Ich war eigentlich schon vor ner Weile durch und wollte mich melden, aber irgendwie ist was dazwischen gekommen. (Diese Standardausrede wurde gesponsort vom Verband deutscher Krankenkassen.)
Mir gefällt die Idee sehr, der notorischen RPG-Besetzung etwas mehr Seele einzuhauchen und zumindest Alex und Brian etwas Geschichte zu geben. Das Ganze ist einfach, aber nicht unzugänglich inszeniert. Allerdings finde ich es schade, das aus dem Storysetting (bisher) noch nicht viel wird. Die Zwischensequenzen sind ja ganz hübsch, aber es kommt kein wirklicher Identifizierungswunsch auf oder Immersion. Es fehlt sehr viel von der Atmosphäre deiner bisherigen Spiele, es fehlt auch eine klare Richtung; nehmen wir das Ganze nun ernst, obwohl es eigentlich ein bisschen absurd erscheint und aussieht (das würde in die Richtung von Wilfred the Hero gehen), oder parodiert es sich immer wieder selbst, wie du das in beispielsweise Sonnenschauer so toll verwirklicht hast? Die Story kommt wirklich sehr stark zu kurz, das Abenteuer verkommt damit zu einem Dungeonrunner, der auch noch ein bisschen (manchmal charmanten, manchmal weniger prächtigen) Hack'n'Slay-Charakter hat.
Die Rätseleien sind vom Schwierigkeitsgrad her schwer in Ordnung und halten den Spieler schön bei der Stange. Ich persönlich hätte mir etwas mehr Inovation gewünscht; das Ursache-Wirkungs-Prinzip macht definitiv was her und die kleineren Abschnitte, wo Geschick und Reaktion des Spielers gefragt sind, geben schon Anreize, aber meistens ziehen die ein bisschen zu kurz.
Prinzipiell scheitert vieles an der graphischen Komponente. Manche Gegenstände, die unverzichtbar für das Vorankommen sind, sind zu klein oder zu unauffällig, um sie zu identifizieren. So kommt es vor, dass man einen ganzen Abschnitt auf der Suche nach etwas abgrast, das einem vor der Nase liegt - was zu Frustration führt. Auf einige Dinge sollte auch dezent verwiesen werden. Die Tipps in der Textdatei sind im Übrigen meist nur im Ansatz wirklich hilfreich, weil ja völlig eine Verortung oder ein Zusammenhang zur Lösung fehlt. "Benutze das und das, dann geschieht jenes und jenes." Wenn ich das und das noch nicht habe, bin ich aber trotzdem noch nicht schlauer als zuvor.
Alles in allem kommt man aber gut durch, ohne gelangweilt oder frustriert die Tonne zu bemühen.
Die Kämpfe sind meistens sehr einseitig, was das Standard-KS aber eben standardmäßig mitbringt. Die Idee, nach dem Kampf einen gewissen Anteil zu regenerieren, ist auf alle Fälle gut und anspornend, zumal es weder zu stark belohnt, noch zu stark bestraft, schlechte Entscheidungen aber deutlich weniger mit Regeneration gesegnet werden. Auch das Ausschalten ultimativ nicht überwindbarer Fähigkeiten von Bossen durch gewisse Kniffe ist sehr anspornend und trägt der Trial-Error-Mechanik auf jeden Fall massiv bei.
Alles in allem fehlt es wirklich an der storytechnischen Untermalung. Ich weiß, dass du hier in eine gewisse Richtung gehen wolltest, und das ist dir zu einem übermächtigen Großteil auch gelungen, aber du solltest unverzeihbare Fehler dabei nicht wiederholen. Halbbefüllte Charaktere und zu wenig Plotorientierung tun dem Genre und dem Projekt nicht gut, es blendet gewisse, sehr schöne und hilfreiche Dinge nur teilweise zu arg aus.![]()