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Thema: [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga] Neuigkeiten Seite 17, #324

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  1. #36
    Kritikpunkte (wirklich nur kleine Dinge):

    - Im Kampfsystem hat es ne lange Zeit gedauert, bis ich mich daran gewöhnt habe, dass das Menü des ausgewählten Chars über dessen Portrait angezeigt wird (es somit verdeckt). Wenn man also nur zwei Spieler hat, ist immer das Portrait des anderen Spielers sichtbar, also habe ich manchmal verwechselt, wem ich gerade meine Anweisungen gebe. Eine Sache, die man vermutlich leicht verändern kann und den Komfort erhöhen kann. Ich weiß, dass der Name oben rechts angezeigt wird. Aber komm schon, ein bisschen mehr Komfort ist doch drin? Wie wär's, wenn das Portrait kurz aufblinkt, wenn ein Held an der Reihe ist und sein Menü aufpoppt?

    - Da du ja so gnädig bist, 100prozentige Trefferchancen zuzulassen, weil es weniger den Spieler nervt, finde ich, du solltest auch den Speicherpunkt bei der "Fackelflucht" am Anfang gleich neben den Startpunkt setzen. Ich habe es zweimal in die andere Richtung versucht, nur um gleich bei einem kleinen Fehlschritt (wenn man diesen Teil des Spiels noch nicht kennt ist das schnell passiert) zu scheitern und sich die gesamte Zwischensequenz davor (sogar noch mehr, der letzte Speicherpunkt ist ja ewig zurück) reinzuziehen. Wenn ich nicht im Maker nachgeschaut hätte, wie das zu lösen ist, hätte ich nicht weiterspielen wollen.

    - Ich mag den Humor des Spiels, nur ist mir aufgefallen, dass Gann erst nach seiner Verwandlung so vulgär spricht. Ist das beabsichtigt?

    - die Maps in der Kanaslisation fand ich zu groß, auch wenn der Dungeon ansonsten gut designt war (würde einfach alles um 1/3 verkleinern, damit die Laufwege nicht so lang sind. real troll hat das angemerkt, deine Erklärung "mit Ratzinger vertraut zu machen" geht nicht auf. Ich habe ihn dreimal an unterschiedlichen Orten gefragt und er hat immer gesagt "geh nach süden" vielleicht war das zufällig von der Map? auf jeden fall dachte ich, er plappert immer dasselbe, dass halt der Ausgang im Süden sein muss, was aber nicht heißt, dass ich die jeweilige Map dort verlassen muss. und komm schon: "mit dem laufen vertraut werden"? wer braucht denn für sowas länger als drei Sekunden? ich dachte nach dem Intro schon boah, so tolle Maps, wie müssen erst die Dungeons sein und dann sowas ödes (wenn auch toll gemappt, nur eben zu groß)

    - ich mag, dass so viele Truhen versteckt sind, allerdings sind die belohnungen mager. manchmal freue ich mich, da an was verstecktes gekommen zu sein und dann finde ich doch wieder nur ein Vitamin. vielleicht den einen oder anderen Ausrüstungsgegenstand mehr verstecken, ansonsten fragt man sich echt, wieso man die Talentpunkte verteilen sollte

    - der Schwierigkeitsgrad ist schön fordernd (spiele auf Schwer). Allerdings sind die Haltungen irgendwie dann doch zu ähnlich. Ich kann Mihr aussuchen, ob ich schneller angreife, aber mehr Schaden einstecken muss oder lieber weniger Schaden kriege und dafür umso länger brauche, um die Monster zu kloppen. Da das schnelle Bewegen mit Erhöhen der Technikstufe einhergeht, spiele ich eigentlich nur auf rasend.

    - Erhöhung von Abwehr zeigt zu wenig Auswirkung. Ich spiele zwar wie oben erwähnt die ganze Zeit auf rasend, aber wenn ich dann schon die ganze Zeit fleißig Rüstungsupgrades kaufe und dann noch den Pfad der Verteidigung (weiß grad nicht, wie der wirklich heißt :P) einschlage, dann möchte ich trotzdem eine Verbesserung spüren. Ich habe den Eindruck, dass der Schaden der Gegner immer gleichbleibt (im Moment twohitten die Gegner meine Kizzy im Nebelsumpf, trainieren kann ich dort nur, weil ich dank hoher Initiative und hohem Schaden die Gegner meist vorher besiege.) Kizzy hat bei mir doppelt so viel Abwehr wie Gann und trotzdem erhält sie nur ca. 5-10% weniger schaden von gegnerischen Attacken... beim Angriff ist der Unterschied geringer (gann ca. 60, kizzy ca. 40) und dieses Verhältnis wirkt sich auch im Kampfsystem exakt so aus

    - also Magie habe ich noch nicht ganz durchschaut. Habe erst zweimal Magie angewandt, (Wasser und Wind), was beides jeweils 0 Schaden verursacht hat (anscheinend sind die Worms gegen Wind immun. :P) Allerdings habe ich noch keine Manaregeneration jenseits von Items herausgefunden und weiß gar nicht, wieviel Schaden das ganze macht, dass ich es physischen Angriffen vorziehen sollte. Insofern bleibe ich bei physischen Angriffen. Also selbst wenn es eine günstige Art (wie im Inn) gibt, um Manapunkte zu regenerieren, glaube ich kaum, dass sich die Zaubersprüche lohnen. Selbst wenn sie so stark sind, um einen einzelnen Gegner automatisch töten - man kann sie nur 2-3 Mal anwenden bevor das Mana alle ist.

    - die Kröten sind um einiges leichter zu besiegen als die roten Schleims und bringen auch bessere Belohnung

    - ich find nicht so schlau, dass bei orten wie z.b. dem Flusskatzenwald die Ortbeschreibung auch erscheint, wenn man sich bereits in dem Gebiet befindet, aber auf die Eingangsmap geht

    - im Tutorsystem ist die maximale Stufe einer Technik 5 und wird in halben Sternen erhöht. Im Kampfsystem allerdings arbeitest du mit 10 ganzen Sternen. Das ist irgendwie inkonsequent.

    - ein einzelner Gegnertyp pro Gebiet ist ein bisschen öde, vor allem, da es am Anfang nur Slimes unterschiedlicher Coleur gibt

    - das Wiederbeleben im Kampf ist zu hart. Wenn man auf Rasend ist, ist man zwar schnell um einen weiteren Heiltrank (ääh, Vitamin :P) nachzuschmeißen, hält aber den nächsten Treffer nicht aus. Wenn man auf Bedacht ist, ist man zu lahm und die Gegner töten den wiederbelebten Charakter bevor er wieder an Heilung gelangt

    Positives:
    - Das Mapping ist so ziemlich das beste, was ich je gesehen habe, zumindest von den Chipset/Charsets und Effekten her

    - alles, was hier nicht angemerkt wurde, ist großartig. Ich gebe dem Spiel 8/10 punkten, wenn das oben berücksichtigt werden kann, dann geht es gerade auf die 10/10 zu.

    Geändert von Itaju (30.11.2011 um 20:30 Uhr)

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