Ich kann Corti da eigentlich gut zustimmen. Auf der einen Seite finde ich Items, die Schaden verursachen, Zustände hervorrufen oder sonstige Effekte haben durchaus gut, nur in den wenigsten Spielen bringen die auch was. Vielleicht, wenn man das Spiel in einer Challenge (Speedrun/Low Level Run) duchspielt, aber sonst werden solche Items quasi nie benutzt.

Und was ich noch hervorheben wollte:
Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Taktik ist praktisch tot, wenn das Spiel reine Ressourcenschlacht ist.
Dazu wollte ich auch noch was sagen. Denn neben der Tatsache, dass ein Spiel viel zu einfach wird, wenn man eh X-Tausende Items hat, gibt es ja auch noch das Gegenteil. Das Spiel wird schwer, zu schwer oder gar unschaffbar, wenn man zu wenig Items oder bestimmte Items gar nicht hat. Dann hat das nämlich auch nichts mehr mit Taktik zu tun, dann frustet das höchstens oder läuft auf enormen Zeitaufwand hinaus, da man Item XYZ erstmal finden/bekommen muss.

Um dafür mal ein Beispiel zu nennen: World of Warcraft! Und zwar ganz speziell Kämpfe, für die man bestimmte Resistenzen braucht. Die gab es in Classic und dem ersten addon, Burning Crusade, noch zu hauf, mittlerweile gar nicht mehr. Da hat Blizzard gelernt. Denn:
Kämpfe, die einzig und alleine dadurch schwer sind, weil man zuerst die ganze Gruppe (in WoW also in Classic 40, in BC 25 Leute) mit Ausrüstung die vor einem bestimmten Element schützt versehen muss, weil man ansonsten schlichtweg den einkommenden Schaden nicht überlebt, sind nicht schwer. Die sind scheiße.
Der Kampf, der das ganze auf den Höhepunkt getrieben hat dürfte wohl der hier gewesen sein (für Leute, die sich den Kampf mal auf englisch durchlesen wollen): The Four Horsemen

Ich hebe mal eben etwas aus dem Artikel hervor:
Zitat Zitat
It stands to this day as the most amount of time a single encounter laid undefeated while also not requiring any retuning or bug fixing, at approximately 7 weeks, [...]
The raid setup of the encounter required an excessive number of tanks, meaning that even once guilds had figured out what to do it took a lot of time to prepare the requisite number of tanks for the encounter.
Kurz übersetzt: Dies ist der Kampf, welcher seit er released wurde am längsten ungeschlagen war, ohne dass er von Bugs verseucht war oder groß retuned werden musste (in diesem Falle etwa 7 Wochen nachdem die Gilde, welche ihn weltweit zuerst besiegt hat, das erste mal überhaupt gesehen hat). Ebenfalls brauch der Kampf massiv viele Tanks, also Spieler, die sich vor den Boss stellen und sich verprügeln lassen. Zu Classic Zeiten (wo der Kampf vorkam) war das effektiv gesehen nur eine Klasse: Der Krieger. Und man brauchte 8 von denen (von 40 Spielern) um den Kampf überhaupt schaffen zu können. Im Vergleich dazu: Die meisten anderen Kämpfe brauchten vllt 4-5 Tanks (ewig her, keine Ahnung mehr - und diesen Kampf hab ich selber leider auch nie zu den Zeiten gesehen).
So, was den Kampf nun so absurd macht - und da sind sich die meisten mittlerweile einig (zumindest was man so immer liest, wenn der Kampf mal angesprochen wird), ist folgendes:

Man braucht 8 Tanks. Schonmal ne Ecke mehr als sonst. Diese müssen die Bosse voneinander abspotten ("Taunt" im englischen), damit dieser statt Tank A nun Tank B angreift. Hat das fehlgeschlagen (was durchaus passieren konnte) konnte man sich eigentlich schon sterben lassen und den Versuch abbrechen. So, wie umgeht man nun, dass der Spott nicht mehr fehlschlägt?
Ganz einfach. In Raids kann man so genannte "T-Sets" bekommen. Diese haben, wenn man X Teile vom Set hat, verschiedene Boni. Zu Classic Zeiten bestanden die Sets noch aus 8, in dieser einen Instanz sogar aus 9 Teilen. Und der Bonus den man brauchte benötigte 4 Set Teile.
T3 Krieger Set

Zitat Zitat
(4) Set: Improves your chance to hit with Taunt and Challenging Shout by 5%.
Sprich: Um den Kampf mal richtig spielen zu können, ohne Angst haben zu müssen, dass ein Spott fehlschlägt und man den Versuch abbrechen kann, musste man also die 8 Tanks mit jeweils 4 T-Teilen ausrüsten. Das sind schonmal 32 Items. Die T-Teile wiederum konnte man eintauschen. Und das, was man zum eintauschen brauchte, ließe andere Bosse in der Instanz fallen. Oh, aber es konnte natürlich nicht jede Klasse das eintauschen, da es insgesamt 3 solcher "Tokens" gab, welche nur von bestimmten Klassen benutzt werden konnte.

Sprich: Man muss erstmal einen Boss besiegen, dann das Glück haben, dass der Boss ein Token fallen lässt, was Krieger benutzen können und auf diese Weise dann die 8 Tanks mit jeweils 4 T3 Teilen ausstatten.

Nun sagt mir: Wo ist da die Schwierigkeit, außer darin, dass ein extremer Zeitaufwand und Dropglück benötigt wird?


So, langer Text, aber mal als Extrembeispiel. Der Kampf war zwar von der Koordination her immer noch ziemlich schwierig, aber um den erst mal richtig versuchen zu können musste das obere erst mal erfüllt werden. Würde sowas in einem Makerspiel vorkommen und nichtmal optional sein (in diesem Falle war das nichtmal der Endboss - man musste den Boss sogar besiegen um zum Endboss zu kommen, er war also wichtig) würde ich das Spiel da vermutlich beenden. Das habe ich beispielweise beim 4ten Teil von .hack// gemacht: Da darf ich jetzt nämlich Viruskerne farmen, weil die Entwickler dachten "Ha, machen wir mal 4 verschlossene Türen für die man jeweils 4 verschiedene Viruskerne braucht von jedem auch 1-3, da freue die Spieler sich bestimmt!".
Seitdem habe ich nicht weitergespielt. Das ist nicht schwer, das ist elendiges Zeitschinden und scheiße.